Jak stworzyć idealną imprezę na burzliwe głębiny w Pathfinder Kingmaker

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Beneath the Stolen Lands zawiera super loch z nieskończonymi przeszkodami i wyzwaniami. Dowiedz się, jak przygotować imprezę na każde niebezpieczeństwo.





Pathfinder: Kingmaker został właśnie zaktualizowany do wersji Definitive Edition. Dodaje to oficjalny tryb turowy i zmienia równowagę wielu spotkań. Wersja konsoli zawiera Pod skradzionymi ziemiami z mega-lochami Tenebrous Depths. Chociaż można się z nim zmierzyć w głównej grze, istnieje również opcja samodzielnego zbadania go jako niekończącego się lochu.






Związane z: Pathfinder: Kingmaker - przewodnik bojowy (porady, wskazówki i podstawy)



Ponieważ Tenebrous Depths jest całkowicie losowy, nie ma ogólnie najlepszej imprezy, ale nadal są wiele cech silnego zespołu . Gracze powinni również pamiętać, jaki jest cel ich obecnego biegu: pokonać bossa, aby zdobyć specjalne przedmioty, dostać się na najniższe możliwe piętro lub rzucić wyzwanie ostatecznemu spotkaniu. Każdy będzie wymagał kilku poprawek kompozycji, takich jak skupienie się na eksploracji lub walce.

Zasady Rogue Dungeon w Pathfinder Kingmaker

Gracze stworzą swojego głównego bohatera, który musi być w drużynie przez cały czas. Mają wystarczającą ilość złota, aby zatrudnić do trzech najemników, ale mogą zyskać łącznie pięciu po zarobieniu większej ilości pieniędzy lub sprzedaży przedmiotów. Najemnicy kosztują więcej, im wyższy poziom staje się głównym bohaterem, co sprawia, że ​​dobrym pomysłem jest zapełnienie drużyny na poziomie 1. Gracze mogą kupić niektóre przedmioty od Xelliren smok i Szczery facet , głównie podstawowe towary, takie jak zwoje, mikstury, arcydzieło i magiczny sprzęt, a także powszechne cudowne przedmioty, takie jak płaszcz oporu, pierścień ochrony, amulet naturalnej zbroi, karwasze zbroi, opaska na głowę o zdolności umysłowej +2 i pas o zdolności fizycznej +2 .






Uczta ułożona na długim stole w pełni przywróci drużynę raz na piętro i zresetuje się tylko wtedy, gdy zejdziesz głębiej do lochu. Możliwe jest również obozowanie w lochu, chociaż zwykle jest tam ograniczona przestrzeń do ustawienia. Ponieważ wszyscy członkowie drużyny są postaciami generycznymi, nie mają specjalizacji obozowej, jak główna obsada Kingmaker .



Domyślnie Pod skradzionymi ziemiami używa Ostatni tryb Azlanti , który ogranicza się do pojedynczego autozapisu podczas wychodzenia do menu głównego. Może to spowodować dużą presję, aby grać ostrożnie, ponieważ śmierć i błędy będą trwałe. Ten tryb można wyłączyć przed uruchomieniem, ale zostanie on zablokowany po wejściu do środka. Loch ma nieskończoną liczbę losowo generowanych pięter z asortymentem wrogów i niebezpieczeństw. Każda drużyna zmierzy się tylko z jednym bossem, w którym to momencie może zdecydować się przejść na emeryturę, opuszczając punkt nawigacyjny Tenebrous Depths lub zginąć w lochu. Zanim to zrobią, gracze mogą przechowywać artefakty na małym stole, aby następna drużyna mogła je odziedziczyć. Drużyna, która zebrała wszystkie 21 kluczowych artefaktów, może walczyć z ostatnim bossem, Spawn of Rovagug.






Tworzenie drużyny w Pathfinder Kingmaker

Sześciu członków powinno spróbować podzielić między sobą następujące role. Postać może prawdopodobnie wykonać dwa lub trzy obowiązki bez rozciągania się.



Zwiadowca

W lochu będzie mnóstwo pułapek i sekretnych przejść. Zwiadowca skupi się na wykrywaniu tych ukrytych skarbów z dużą Percepcją. Ich praca będzie również znacznie łatwiejsza, jeśli będą mogli poruszać się po cichu za pomocą skradania się i rozbrajać za pomocą Oszustwa. Strażnicy, Łotrzykowie i Inkwizytorzy są w tym naturalnie biegli; ale Bardowie, Zabójcy i Mnisi również mogą budować wokół tej funkcji. Zwiadowcy będą chcieli mieć lekką zbroję bez kar za sprawdzanie pancerza i rozsądną ilość Zręczności, aby to zrekompensować. Przydadzą się zaklęcia, które pozwalają na ukrywanie się, widzenie i poruszanie się. Obejmuje to niewidzialność, przyspieszone odwrót i aspekt sokoła.

Loremaster

Bardzo ważne jest, aby jedna lub więcej postaci potrafiło rozpoznać magię, przedmioty i potwory. Może to pomóc odkryć słabości i zrozumieć sytuację. Jest to podzielone na arkana wiedzy, świat wiedzy, naturę wiedzy i religię wiedzy dla różnych stworzeń. Inkwizytorzy, Bardowie i Czarodzieje świetnie radzą sobie we wszystkich tych dziedzinach. Jednak prawie każda klasa może skupić się na jednej lub dwóch z wyżej wymienionych umiejętności. Na przykład Alchemicy i Łotrzykowie będą mieli tak wiele punktów umiejętności lub premii do Inteligencji, aby nadrobić umiejętność, która nie otrzyma premii do klasy +3.

Czołg

Członek drużyny powinien budować dla wysokiej klasy zbroi, punktów wytrzymałości, redukcji obrażeń i rzutów obronnych wszystkich typów. Chociaż nie jest to wymóg, przydatne jest posiadanie dużej ilości ataku, perswazji i mobilności. Pozwoli im to bezpiecznie przedzierać się przez wroga i odstraszać wrogów za pomocą Demoralizacji lub, jeszcze lepiej, atutu Dazzling Display. Czołg będzie chciał dowodzić awansem drużyny i często będzie w pozycji Walcz w obronie. Wojownicy i Paladyni są świetnymi czołgami za bramą, podczas gdy Łowcy i Zabójcy mogą wybrać styl walki, taki jak Groźny lub Broń i tarcza, aby zwiększyć ich czołg. Kapłani, bardowie, magowie i mnisi mogą również budować wokół tankowania za pomocą zaklęć lub specjalnych mocy ki. Wśród dobrych czarów są Mirror Image, Displacement i Stoneskin.

Melee Damager

Ta forma obrażeń zbliża się do wroga, uderza mocno i albo ma wystarczającą obronę, by przeżyć, albo próbuje się wycofać. Mogą mieć rozsądną klasę pancerza i punkty wytrzymałości lub mogą wymknąć się z Mobilnością; najbardziej śmiercionośne postacie walczące w zwarciu będą potrzebować rzutów obronnych z dużą wolą, aby nie można ich było zdezorientować ani kontrolować umysłu. W przeciwnym razie będą chcieli skupić się całkowicie na ataku i obrażeniach. Mistrzami tej roli są barbarzyńcy, mag i łotrzykowie. Również innym klasom bardzo łatwo jest skupić się na atakach wręcz, zwłaszcza Wojownikach, Łowcach, Paladynach, Mnichach i Zabójcach. Istnieje wiele Domen Kleryków i Inkwizytorów lub Czarodziejskich Linii Krwi, które wzmacniają ataki wręcz.

Zadający obrażenia dystansowe

Drugi rodzaj obrażeń stara się zachować bezpieczny dystans i zasypać wroga pociskami. Chociaż atak i obrażenia są kluczowe, nie powinni całkowicie ignorować swojej klasy pancerza i rzutów obronnych w przypadku nagłych zasadzek. Wojownicy i Łowcy uzbrojeni w łuki są naturalnymi łucznikami. Inkwizytorzy, Paladyni, Łotrzykowie i Zabójcy mogą wykorzystywać swoje moce za pomocą ataków dystansowych. Alchemicy i Magus mają również wybór archetypów, dzięki czemu mogą być świetnymi dilerami obrażeń dystansowych.

Blaster

Blaster ma nieco inny cel niż atakujący z dystansu: zamiast zadawać skoncentrowane serie, starają się użyć więcej obrażeń obszarowych. Będzie to głównie pochodzić z zaklęć Wizard i Sorcerer, takich jak Fireball lub Stone Call. Bomby Alchemika, Negatywna Energia Kanału Kleryka i specjalny archetyp Występów Bardów również mogą spełnić swoje zadanie. Ze względu na to, jak ograniczone mogą być lochy, ważne jest, aby ostrożnie mierzyć czas atomów, aby uniknąć spalenia sojuszników. Czasami można również skupić zaklęcie na czołgu z unikiem i mieć nadzieję, że uratuje przed jakimikolwiek obrażeniami.

Uzdrowiciel

Ta rola będzie próbować leczyć rany i usuwać negatywny status. W większości przypadków najlepiej jest to zrobić po zakończeniu walki, ale niektóre paskudne debuffy powinny zostać naprawione podczas walki. Kapłani są niekwestionowanymi mistrzami w uzdrawianiu, ale inni, tacy jak bardowie, druidzi, inkwizytorzy i alchemicy, mogą się dostosować. Podczas gdy Cure Wounds będzie stanowić podstawę zaklęcia, Restoration, Remove Disease / Curse / Paralysis i Dispel Magic powinny być gotowe. Wiele z tych zaklęć wymaga sprawdzenia poziomu rzucającego w porównaniu z trudną klasą, aby skutecznie wyleczyć.

Wsparcie

Postać wspierająca zapewni premie do ataków, obrażeń, klasy pancerza i rzutów obronnych drużyny. Powinni zastosować akcje, które trwają godziny lub minuty przed wybuchem walki. Inne, które mają krótki czas trwania 6-sekundowej rundy, mogą być rzucone raz w bitwie. Bardowie dysponują szeregiem magii wspierającej, podobnie jak Klerycy, Druidzi, Czarodzieje i Czarownicy. Inspire Courage to jeden z najprostszych sposobów na zwiększenie ataku i obrażeń. Inni dobrzy kandydaci to Resist Energy, Enlarge Person, Heroism, Barkskin, Haste i Protection From Alignment.

Kontroler

Ta rola będzie utrudniać przeciwnikowi manipulowanie terenem lub wykonywanie akcji o wysokim stopniu trudności. Na przykład Druid może użyć Entangle na ziemi i spowodować większe spustoszenie, wzywając stwory. Lub bardziej bezpośrednie zaklęcia Czarodzieja, Czarownika i Kleryka to Śnieżna Kula, Błyszczący Pył, Wstrzymaj osobę i Ślepota.

Manewr bojowy

Bardzo podobny do kontrolera, ten mistrz walki koncentruje się na osłabianiu wroga tylko na jedną lub dwie rundy. Maksymalizują swoją siłę, rozmiar i zasięg, aby pozwolić na Bull Rush, Tripping i Sunder. Wojownicy i mnisi będą mieli dodatkowe atuty, które zwiększą ich prawdopodobieństwo manewru. Chociaż nie używają bezpośrednio manewrów bojowych, niektóre talenty Łotrzyka i Zabójcy mogą powodować podobne osłabienia.

Podsumowując, wiele klas może jednocześnie wykonywać wiele zadań w grupie. Łotr jednego człowieka może być wytrawnym stróżem i łucznikiem, podczas gdy inny może być wojownikiem w zwarciu. Gracze mogą tworzyć różne zespoły kleryków lub bardów, które zachowują się inaczej. Łącząc ze sobą umiejętności, wyczyny i zaklęcia, zróżnicowany zespół będzie gotowy do okiełznania Skradzionych Ziemie.

Pathfinder: Kingmaker jest obecnie dostępny na PC, a wkrótce na PlayStation 4 i Xbox One.