Pathfinder: Kingmaker - przewodnik bojowy (porady, wskazówki i podstawy)

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Pathfinder Kingmaker może być przytłaczający dla osób niezaznajomionych z systemem RPG. Dowiedz się, jak faktycznie działa walka i zdobądź przewagę nad wrogiem.





Pathfinder Kingmaker premiery na konsolach jeszcze w tym miesiącu. Zbiegają się aktualizacje wersji na PC, w tym poprawki balansu i zupełnie nowy oficjalny turowy tryb walki. Chociaż społeczność fanów wprowadzała podobne modyfikacje w przeszłości, tryb toczenia Owlcata powinien bardziej przypominać system pióra i papieru.






Powiązane: Pathfinder Wrath of The Righteous Kampania na Kickstarterze: Nasze praktyczne wrażenia



Nadal, Pathfinder Kingmaker traktuje graczy jak weteranów serii. Może to pozostawić nowicjuszy całkowicie zdezorientowanych co do sposobu działania gry i podstawowych strategii. Główny bohater szybko zostaje wcielony w rolę zarówno pana, jak i poszukiwacza przygód, i niezrozumienie tych mechanizmów może spowodować szybkie unicestwienie . Na szczęście gracze mogą testować kompilacje w Pod skradzionymi ziemiami rozszerzenie przed przejściem do pełnej kampanii.

Wyniki umiejętności w Pathfinder Kingmaker

Wszystkie postacie mają przypisane sześć Punktacji Umiejętności podczas tworzenia. Średni wynik to 10-11, co daje 0 premii lub kar; każdy 1 wynik powyżej daje dodatkowy bonus +1, a 1 poniżej karę -1. Wyniki umiejętności można podnosić co 4 poziomy lub za pomocą określonego sprzętu. Bonusy jednego rodzaju zwykle się nie kumulują, tylko najwyższa jest używana. Na przykład, postać ma siłę wzmocnienia +6, zaklęcie Bull’s Strength (wzmocnienie +4) nie dałoby jej żadnej korzyści.






  • siła : zwiększa atak w zwarciu, obrażenia zadawane bronią białą i dystansową, nośność oraz umiejętność Atletyka. Ważne dla każdego, kto wchodzi do walki wręcz.
  • Zręczność : zwiększa atak dystansowy (lub ataki wręcz z atutem Finezja), klasę zbroi, refleksy rzutów obronnych, kolejność tur oraz umiejętności Mobilność, Skradanie się i Złodziejstwo. Idealny dla łuczników i zwiadowców.
  • Konstytucja : zapewnia premię do rzutów obronnych na HP i Fortitude. Pomocne dla wszystkich postaci.
  • Inteligencja : zwiększa moc zaklęć używanych przez Czarodziejów, Maga i Alchemików. Zwiększa także ilość punktów umiejętności oraz moc umiejętności Knowledge Arcana i Knowledge World.
  • Mądrość : zwiększa moc zaklęć używanych przez kapłanów, inkwizytorów, zwiadowców i druidów. Daje także pewne premie klasowe mnichom. Zwiększa liczbę rzutów obronnych i umiejętności Percepcji, Natury wiedzy i Religii wiedzy.
  • Charyzma : wpływa na moc czarów używanych przez Paladynów, Bardów i Czarowników. Poprawia także leczenie (lub obrażenia) energii kanału Kleryka oraz umiejętności Perswazja i Użyj magicznego urządzenia.

Mechanika walki w Pathfinder Kingmaker

Co 6 sekund reprezentuje rundę walki, w której postacie wykonują swoje tury. Kiedy postać zakończy swoją turę, pozostanie w miejscu do następnych 6 sekund. Do określenia losowych wyników używa się 20-ściennych kości (xD20).



Ataki i obrażenia






Atakowanie to powszechna akcja używana w walce. Wartość ataku to premia do ataku podstawowego postaci z poziomu jej klasy + wynik umiejętności (siła lub zręczność) + wszelkie premie za wyposażenie, zaklęcia lub okoliczności + rzut 1K20. Jeśli wypadnie 1, atak automatycznie chybia, jeśli wypadnie 20, automatycznie trafia. Suma ataku musi być równa lub wyższa od klasy pancerza celu. Ataki dystansowe działają w ten sam sposób, ale atakujący otrzymują karę -4, jeśli sojusznik jest w zwarciu z celem. Jest to negowane przez wyczyn Precyzyjny strzał.



Kiedy AC zostaje trafiony, rzuca się kośćmi obrażeń broni, razem z bonusami z Siły (czasami Zręczności opartej na zdolnościach klasowych), okoliczności lub magicznych bonusów. Dodatkowo przy 20 krytycznych obrażeniach jest zagrożone. Drugi rzut ataku jest wykonywany przeciwko tej samej klasie pancerza, aby sprawdzić, czy zadawane są podwójne obrażenia. Niektóre bronie zwiększają dodatkowe obrażenia trzykrotnie lub czterokrotnie lub zasięg zagrożenia do 19 i 18.

Domyślnie postać może zaatakować tylko raz na rundę. Ale ponieważ ich premia do ataku podstawowego rośnie co 6, zyskują dodatkowy atak przy spadku -5. Na przykład wojownik 11 poziomu miałby ataki 11/6/1. Aby wykonać te dodatkowe iteracyjne ataki, postać nie może się poruszać podczas rundy.

Klasa zbroi

Klasa zbroi (AC) to zdolność postaci do unikania obrażeń. Każdy zaczyna z podstawowym AC wynoszącym 10 i dodaje premie i kary. Najczęstszymi sposobami na zwiększenie tej wartości jest wyposażenie wyprodukowanej zbroi (większość nakłada limit na premie za zręczność), posiadanie naturalnej twardej skóry, unikanie, kurczenie się lub magia. Płaskostopy AC usuwa wszystkie premie oparte na unikach, takie jak Zręczność i tylko czynniki związane z pancerzem fizycznym. Dotknąć AC robi odwrotnie, omijając ochronę fizyczną i wykorzystując tylko uniki i Zręczność celu.

Ruch

Postacie mogą poruszać się tylko tak daleko w rundzie. Średnie humanoidy mogą poruszać się na 30 stóp, a małe na 20 stóp. Noszenie średniej lub ciężkiej zbroi lub noszenie zbyt dużego ładunku zmniejszy tę wartość. Kilka specjalnych akcji klasowych liczy się jako akcje równoważne ruchowi, pozwalając postaci na wykonanie dwóch akcji poprzez rezygnację z ruchu. Jednym z przykładów są bardowie poziomu 7, którzy mogą wykonać występ jako ruch, a następnie rzucić zaklęcie. Przeładowanie lekkiej kuszy również wymaga ruchu.

Ostrzegamy, że postacie, które umyślnie przekroczy zasięg broni białej, zostaną wyzwolone Ataki okazji : nieruchomy wróg może wykonać darmowy atak na poruszający się cel. Kiedy wiele postaci zagraża celowi (niezależnie od pozycji w Kingmaker ) liczą się jako Flankowanie i dostajesz premię +2 do ataku i może aktywować specjalne zdolności, takie jak Skradający się Atak Łotrzyka.

Rzucanie zaklęć i rzuty obronne

Istnieją dwa rodzaje zaklęć: spontaniczni, którzy znają niewielki wybór zaklęć, z których mogą korzystać w dowolnym momencie; oraz przygotowani czarodzieje, którzy muszą przypisywać zaklęcia do poszczególnych miejsc na zaklęcia po 8 godzinach snu. Postać musi mieć statystykę rzucania zaklęć na poziomie 10 + poziom czaru, aby rzucać. Na przykład, czarodziej potrzebowałby co najmniej 14 punktów Inteligencji, aby rzucić zaklęcie 4 poziomu.

Niektóre zaklęcia zawsze się udają, niektóre wymagają Dotykowego Ataku, a inne pozwalają celowi na Rzut Ochronny. Klasa trudności (DC) to 10 + premia do umiejętności rzucania zaklęć + poziom zaklęć. Gdyby poprzedni czarodziej był rzucającym, ich zaklęcie 4 poziomu miałoby ST o wartości 16. Cel musiałby to wykonać lub pokonać rzutem obronnym w sumie 1k20 + bonusy typu Rzut Oszczędny (Wytrwałość / Refleks / Wola), z 1 oznacza automatyczną awarię i 20 automatycznego sukcesu.

Kiedy postacie znajdują się w zasięgu broni wroga, automatycznie rzucają bronią, rzucając 1k20 i dodając swój bonus do rzucania + poziom rzucającego w stosunku do ST 15 + dwukrotność poziomu zaklęcia. Używając tego samego czarodzieja na poziomie 7 i 4, mieliby premię 1k20 + 9 przeciwko ST 23. Nieudane testy skutkują utratą zaklęcia.

Strategie walki w Pathfinder Kingmaker

Dobrym sposobem na przetrwanie jest maksymalizacja mocnych stron postaci i ignorowanie jej przeciętności. Powinni być specjalistami w dwóch lub trzech funkcjach i słabo rozwiniętymi w innych aspektach. Wyniki umiejętności, wyczyny, wyposażenie i zaklęcia powinny odzwierciedlać tę filozofię. Ogólnie gracze powinni mieć członków drużyny, którzy mogą pełnić następujące role:

  • Walka wręcz z dużym atakiem i obrażeniami
  • Strzelający z dużym atakiem i obrażeniami
  • Caster z obrażeniami obszarowymi
  • Czołg ze świetnymi rzutami AC, HP i oszczędnościami
  • Bufor poprawiający Atak, Obrażenia, KP i inne statystyki sojuszników
  • Osłabiacz, który osłabia statystyki wroga poprzez wysokie DC
  • Kontroler, który utrudnia poruszanie się po polu bitwy
  • Uzdrowiciel, który ożywia poległych sojuszników i przywraca warunki po bitwie

Oznacza to również, kiedy członkowie drużyny powinni działać optymalnie. Bufor może rzucić wiele swoich zaklęć w oczekiwaniu na niebezpieczeństwo, a mianowicie te o czasie trwania minutowym lub godzinnym Pancerz maga lub Tarcza Wiary . Uzdrowiciel jest skuteczny po zakończeniu walki, a obrażenia już nie pojawiają się. W końcu potężni wrogowie są równie zabójczy przy 1 PŻ, jak przy 200. W prawdziwych walkach Kontroler może chcieć uwolnić zagrożenia, takie jak Pył Brokatowy lub Zaplątać zaskoczyć nieświadomych wrogów, a następnie rzucający wypuszcza szeroką broń nuklearną w postaci Burst dźwięku lub Stone Call . Czołg może wtedy awansować, aby zająć dobrą pozycję, podczas gdy Walka Wręcz pojawia się, gdy jest to bezpieczne.

Niektórzy pierwsi członkowie drużyny, którzy mogą pełnić te role:

  • Kierownik : Barbarzyńca, który może walczyć w zwarciu, ale brakuje mu klasy pancerza, aby być tancerzem.
  • Valerie : Wojownik preferujący dużą tarczę wieży, co czyni go idealnym czołgiem.
  • Zapomniałem : Kapłan z wyborem zaklęć do wzmocnienia, ale może tankować za pomocą swojej tarczy i zbroi.
  • Linzi : Bard, który jest naturalnym buforem zespołu, możliwym uzdrowicielem, a przy pewnym wyszkoleniu dającym obrażenia dystansowe.
  • Jaethal : Walka wręcz Inkwizytorów, która pod warunkiem wczesnej opieki może stać się siłownią dystansową lub niekonwencjonalnym czołgiem.
  • Regongar : Magus do walki wręcz z pewną elastycznością wzmocnienia i osłabienia.
  • Octavia : Hybrydowy rzucający czarodziej / łotr, który może dostosować się do większego wzmocnienia i kontroli.
  • Tristain : Kapłan, który specjalizuje się w leczeniu, ale może też rzucać śmiertelne zaklęcia.

Jednak nawet z planem walka może stać się nieprzewidywalna, gdy przybywają posiłki, a postacie ujawniają opłaty za moce ex machina w trakcie walki. Należy często zapisywać i być gotowym do przeładowania, gdy scenariusz rzuci losową krzywą.

Pathfinder Kingmaker jest obecnie dostępny na PC, a wkrótce na PlayStation 4 i Xbox One.