Dungeons & Dragons przez lata przeszło wiele zmian w zasadach. Spojrzenie wstecz na to, jak zmieniała się każda edycja, pokazuje, jak bardzo ewoluowało D&D.
Najbardziej znana na świecie planszowa gra RPG, Lochy i smoki , zbliża się do 50tenrocznica. Gra przeszła liczne zmiany zasad, a każda kolejna edycja w nowy sposób opierała się na poprzedniej. Zbiegając się ze złotą rocznicą gry, D&D otrzyma nowe podręczniki w 2024 r., z dubbingiem D&D wydanie 5.5 przez niektórych fanów. Historia D&D zasady pokazują, jak daleko zaszła już gra. Ci, którzy grali w wiele wcześniejszych iteracji, a także nowi fani, mogą skorzystać z przejrzenia historii każdej edycji Lochy i smoki .
Pomimo D&D jest oficjalnie na piątym wydaniu, pojawiło się ponad pięć wersji gry. Wynika to częściowo z oddzielenia Zaawansowane lochy i smoki od podstawowego D&D i poprawki w połowie edycji. Najwcześniejsze wersje D&D sięgają 1974 roku i są obecnie ogólnie określane jako Original Lochy i smoki , lub DZIWNE , przez fanów. D&D powstało jako pochodna gry wojennej opartej na miniaturach z 1971 roku o nazwie Kolczuga . Zmiana skupienia się na kontrolowaniu jednej postaci, zamiast pełnienia funkcji generała armii, okazała się na tyle przekonująca, że gry RPG na tablety stały się hobby, które przetrwało próbę czasu.
Związane z: D&D: Wszystkie zaklęcia 9. poziomu, które nie przeszły do 5e
Najbardziej zaprawieni fani D&D może pamiętam, że DZIWNE miał w swoim czasie wiele nadruków i wariantów. Wersje zasad opracowane przez takich artystów jak Tom Moldvay i Frank Mentzer są przez niektórych uważane za własne, odrębne wydania D&D weterani. Warianty te mają dość wspólnego gruntu, aby nadal podsumowywać je jako pojedynczą edycję gry, zwracając jednak uwagę na niektóre jej cechy. Te formatywne wersje D&D nie przedstawił gry w pełnej formie. Raczej szczupłe, miękkie streszczenia Original D&D dostarczył zawartość dla graczy z kilku poziomów, z oczekiwaniem, że po osiągnięciu pewnego poziomu kupią następny tom, aby przejść dalej. W niektórych wariantach DZIWNE , ten Podstawowe D&D książki objęte poziomy 1-3, the Zestaw ekspercki D&D dodano poziomy 4-14, a Dodatek towarzyszący D&D podniósł grę do maksymalnego poziomu 36.
Oryginalne i podstawowe D&D miały tylko prawo/chaos, a nie dobro/zło, na swojej osi wyrównania
Niektóre charakterystyczne cechy D&D były bardzo różne w swojej pierwotnej formie. Dobrze znany D&D system nastawienia, który teraz łączy oś dobra i zła, a także prawo i chaos, pierwotnie zawierał tylko trzy nastawienia: Praworządne, Chaotyczne i Neutralne. Chociaż zauważono, że działania chaotyczne są częściej utożsamiane ze złymi, a zgodne z prawem działania z dobrem, nie było bezpośredniej mechanicznej reprezentacji dobra i zła. Był to ewidentny hołd złożony pracom autora fantasy Michaela Moorcocka, którego prace koncentrowały się na odwiecznej walce między Law i Chaos jako alternatywie dla bardziej powszechnej moralnie czarno-białej fantazji.
Wraz ze zmianą ustawienia, Klerycy różnili się w oryginale D&D także. Zamiast czcić D&D bóstwo lub panteon, moce Kleryków pochodziły z ich przekonania o ich przynależności i tym, co oznaczało. Wersja Mentzera D&D posunął się tak daleko, że zauważył, W grach D&D, tak jak w prawdziwym życiu, ludzie mają przekonania etyczne i teologiczne. Ta gra nie zajmuje się tymi przekonaniami… Można je założyć… i nie powinny stać się częścią gry . Stoi to w kontraście do nowoczesnego D&D , gdzie każde ustawienie kampanii zawiera listę bóstw, z których duchowni mogą czerpać swoją moc.
Rozróżnienie rasy i klasy w D&D to kolejna poważna różnica w stosunku do najwcześniejszych edycji gry. Tam, gdzie znany proces tworzenia postaci, dzisiaj, obejmuje wybór rasy i klasy, w DZIWNE gracze wybrali rasę lub Klasa. Ludzie wybrali klasę, taką jak Kleryk, Wojownik, Złodziej lub Użytkownik Magii, podczas gdy elf, krasnolud i niziołek były zasadniczo ich własnymi „klasami”. Krasnoludy działały podobnie do Wojowników, z dodatkowymi odpornościami, Niziołki miały cechy Wojownika i Złodzieja, a Elfy były mieszanką Maga i Wojownika.
Zaawansowane D&D pozwoliło półludziom wybrać klasę, taką jak ludzkie postacie
Oryginalny D&D Po nim nastąpił split, w którym przez wiele lat wspierane były jednocześnie dwie wersje gry. Zasady DZIWNE zostały utrzymane w Podstawowe D&D linia, która zawierała kilka własnych wersji, w tym Zasady Cyklopedii który zebrał zasady dla wszystkich 36 poziomów gry w jednej, podstawowej księdze. Zaawansowane lochy i smoki sprzedawane obok Podstawowe D&D , oraz DODAJ wprowadzono wiele znanych elementów reguł, które fani rozpoznają dzisiaj, a także rozpoczęto numerację edycji, która została przeniesiona do obecnego 5e D&D . Rasy inne niż ludzkie nie były już własnymi klasami i mogły wybierać klasy jak ludzie, chociaż te półludzkie postacie często miały ograniczenia klasowe, a także limity poziomów, w przeciwieństwie do postaci ludzkich.
Powiązane: Kampanie w stylu Władcy Pierścieni i najlepsze gry RPG na tablety do ich uruchomienia
Demi-ludzie mieli unikalną opcję wieloklasowania w DODAJ , który był traktowany inaczej niż multiklasowanie w nowoczesnych D&D . Tylko postacie półludzkie mogły korzystać z wielu klas, a to oznaczało, że zaczynały jako więcej niż jedna klasa i awansowały w tych klasach jednocześnie. Half-Ork może grać Klerykiem/Zabójcą, dzieląc swoje punkty doświadczenia między dwie klasy, aż osiągną limit poziomu dla swojej rasy, gdzie elf lub półelf może wybrać trójstronny podział z Wojownikiem/Użytkownikiem Magicznym /Złodziej. Ludzie mieli inną opcję, później nazwaną podwójną klasą, w której awansowali do pewnego poziomu w jednej klasie, a następnie zaczynali od poziomu pierwszego w innej klasie, zachowując cechy uzyskane przez oryginał.
Zaawansowany Lochy i smoki wprowadzono dziewięciopunktowy system wyrównania używany dzisiaj, w którym wyrównanie łączy wybór wzdłuż osi dobra i zła, a także prawa i chaosu, z prawdziwą neutralnością jako ostatecznym środkiem. Boska moc Kleryka pochodziła raczej z bóstw niż z szerokich koncepcji filozoficznych. Niektóre elementy reguł, które DZIWNE , oraz Podstawowe D&D , trzymane w dużej mierze po stronie mistrza lochów, zostały bardziej przejrzyste dla graczy, w tym skalowanie celności przy atakach bronią i ulepszone rzuty obronne wraz z rozwojem poziomu.
Druga edycja AD&D zawierała wiele podsystemów pozbawionych ujednoliconej mechaniki
Druga edycja Zaawansowane lochy i smoki nie oddalił się daleko od pierwszego DODAJ . Zmieniono niektóre zasady i dodano wiele nowych opcjonalnych zasad, w tym mnóstwo zestawów dla klas, które zamieniłyby niektóre cechy na specjalizację w innych miejscach, takich jak Berserker Fighter lub złodziej Bounty Hunter. Te zestawy były rozmieszczone w wielu podręcznikach, w tym w głównych rozszerzeniach zasad, takich jak Umiejętności i moc oraz Walka i taktyka , a także ustawienia kampanii i dodatki dla poszczególnych klas. Rasa Half-Orc i D&D Klasa mnicha, obie części rdzenia Podręcznik gracza z Zaawansowane D&D pierwsze wydanie zostały usunięte z księgi podstawowej drugiego wydania.
Powiązane: Zakończenie Kanonu Baldur's Gate (według D&D)
Druga edycja DODAJ zachował paradygmat projektowania 1e DODAJ , gdzie w grze brakowało zunifikowanego systemu. D&D Umiejętności złodzieja działały w oparciu o szansę na percentyl, rzuty ataku i rzuty obronne wymagały wysokiego rzutu na k20, a inicjatywa bojowa wymagała niskiego rzutu na k10. Każda klasa miała inną tabelę doświadczenia, co prowadziło do tego, że niektóre postacie awansowały szybciej niż inne, a wiele klas przestało otrzymywać kości trafienia po pewnym poziomie, zamiast tego zyskało stałą premię, taką jak +2 na poziom powyżej tego punktu. Lista rzutów obronnych była skomplikowana i często niejednoznaczna, co do tego, które z nich miałyby zastosowanie, ponieważ istniały osobne rzuty obronne dla czarów i magii śmierci. DODAJ Budynki Kleryków i Czarodziejów są zaawansowane na poziomach zaklęć w różnym tempie, a system Psioniki używał zupełnie innej metody rozwoju.
DODAJ jego druga edycja miała zatem wyjątkową osobowość, ale zasady nie były proste, ponieważ gra zasadniczo łączyła wiele różnych systemów zasad w jedną grę. Z trzecią edycją D&D , gra spadła Zaawansowany od nazwy i stworzył usprawnione podejście Lochy i smoki które miały trwały wpływ na grę i ogólnie na planszowe gry RPG. 3e D&D wprowadzono system d20, ujednoliconą mechanikę, w której prawie wszystkie testy są rozwiązywane przez rzut wysoko na dwudziestościennej kości. Umiejętności złodzieja oparte na kontrolach opartych na percentylach zostały usunięte i ujednolicone D&D dodano system umiejętności, w którym każda klasa może zdobywać rangi w umiejętnościach takich jak Ciche poruszanie się i Wspinaczka. Dodanie umiejętności społecznych, takich jak Dyplomacja i Zbieranie informacji, dało wyraźniejszą mechanikę spotkaniom towarzyskim niż modyfikatory reakcji Zaawansowane D&D . Wszystkie klasy miały wspólną tabelę doświadczenia, dzięki czemu miałyby równy poziom, a każda rasa mogła wybrać dowolną klasę, bez ograniczeń poziomu.
Firma 3e D&D wprowadziła system D20, który usprawnił grę i zmienił gry RPG na tablety
Trzecia edycja D&D usunięto stare zasady wieloklasowości i podwójnej klasy, wprowadzając nowy rodzaj wieloklasowości, który odróżniał poziom postaci od poziomu klasy, podejście 5e D&D ma odzwierciedlenie. Postać może zająć trzy D&D Poziomy wojownika, a następnie poziom czarodzieja, co czyni je wojownikiem 3/czarodziejem 1, ale ogólnie postacią na poziomie 4, co oznacza, że ich następny poziom będzie wymagał takiej samej ilości doświadczenia, jak zwykły wojownik przechodzący z myśliwca 4 na wojownika 5. Poziom postaci wprowadzono również oparte na zaawansowaniu, w tym atuty i premie do podstawowych wyników umiejętności.
Wiele innych elementów zostało zunifikowanych w 3e D&D , ponieważ Klerycy, Czarodzieje i inni pełnoprawni czarodzieje awansowali w tym samym postępie z poziomu zaklęcia od 1 do 9. Zestawy 2e DODAJ zostały zastąpione klasami prestiżowymi, specjalistycznymi klasami, które miały określone wymagania co do wyczynów, umiejętności, biegłości lub innych zdolności, do których należało się zakwalifikować. Lista rzutów obronnych została sparowana do trzy w 3e D&D , hart ducha, refleks i wola , porzucając zbyt specyficzne typy, takie jak Breath Weapon. Chociaż 3e D&D był złożony, wychodząc z licznych niepasujących do siebie systemów 2e DODAJ , wydawało się to niezwykle uproszczone w porównaniu. Wprowadzenie wspólnego systemu umiejętności dla wszystkich klas i uniwersalnej mechaniki wysokich rzutów na k20 pozostały w każdej iteracji D&D który nastąpił.
Powiązane: D&D: Tylko kim jest Mordenkainen (i dlaczego wciąż dostaje książki?)
Z 4e D&D , w grze nastąpiło drastyczne odejście od niektórych zasad, które D&D utrzymywał od tego czasu DZIWNE . W rezultacie, D&D czwarta edycja zapewniła prawdopodobnie najbogatszy i najbardziej satysfakcjonujący system taktycznej walki fantasy, jaki kiedykolwiek stworzono dla stołowego RPG, ale dla niektórych graczy zmiany były zbyt duże. Mechanika gry była bardziej zunifikowana niż kiedykolwiek, ponieważ każda klasa zdobywała moce w identycznym postępie. Zostały one podzielone na zdolności At Will, Encounter i Daily, nową koncepcję gry, ponieważ zaklęcia i zdolności specjalne miały wcześniej określoną liczbę zastosowań dziennie we wcześniejszych edycjach.
4e Uznane role postaci, poziomy gry i dalsze ujednolicone zasady D&D
Pojęcie ról zostało wprowadzone do mechaniki, pojęcie, które było już obecne przy wielu stołach podczas omawiania balansu partii w poprzednich wydaniach, teraz skodyfikowane w 4e D&D zasady. Strikery były zazwyczaj budowane z myślą o zadawaniu dużych obrażeń pojedynczym celom. D&D Obrońcy 4e pełnili rolę czołgu grupy, karząc wrogów, którzy biorą na cel słabszych członków drużyny. Liderami byli uzdrowiciele, którzy w niektórych przypadkach oferowali również różnorodne wzmocnienia i dodatkowe ataki. Kontrolery skupiały się na debuffach i obrażeniach obszarowych, szczególnie przydatnych do zabijania stworów, nowego typu potworów z 1 punktem wytrzymałości. Te cztery role obejmowały różne klasy, ponieważ Obrońcy obejmują kultowego Wojownika oraz teleportującego się maga miecza, a przywódcami mogą być Kleryk leczący z boską interwencją lub Warlord zapewniający to samo dzięki inspiracji wojennej.
Te same trzy rzuty obronne z 3e D&D zostały utrzymane w 4e, z unikalnym zwrotem akcji polegającym na tym, że nie były już wyrzucane przez obrońcę. Siła, Odruch i Wola były zamiast tego Obronami, takimi jak Klasa Pancerza, a ataki można było wykonać przeciwko dowolnej z tych czterech formacji obronnych, w zależności od danej mocy. Multiklasowanie przeciwko przesuniętemu w D&D 4e, ponieważ postacie nie mogą już swobodnie zmieniać klas na każdym poziomie, ale zamiast tego mogą dokonywać wyczynów, aby uczyć się mocy z innej listy klas. Po zdobyciu wystarczającej liczby wieloklasowych wyczynów postać może Paragon Multiclass zamiast wybrać Ścieżkę Paragon, czyli 4e. D&D odpowiedź na Zestawy i Klasy Prestige. 4e D&D również oficjalnie uznał poziomy gry i rozszerzył limit poziomów z 20, limit w DODAJ od 1e do 3e D&D , do 30. Pierwsze dziesięć poziomów nazwano poziomem heroicznym, 11-20 poziomem mistrzowskim, a ostatnie dziesięć poziomów — poziomem epickim. 4e D&D wprowadzono także ideę krótkiego odpoczynku, pięciominutowej przerwy, podczas której bohaterowie mogą złapać oddech, doładowując w tym czasie moce Spotkań i samoleczenie poprzez wydawanie w razie potrzeby mocy leczenia.
Z 5e D&D , jego obecne wydanie i najbardziej udana finansowo wersja D&D z najlepszym w historii rokiem 2020, projektanci zasadniczo poślubili elementy 3e i 4e D&D , wraz z najprostszym zestawem reguł, jaki kiedykolwiek widziała gra. Skalowanie nieodłącznych premii do ataku w starszych edycjach, które podnosiły się do 15 lub 20, oraz systemy umiejętności, w których występowały podobne skoki liczby, zostały zastąpione uniwersalnym systemem biegłości skalującym się od +2 do +6, który dotyczy każdego testu postać jest biegła w atakach, testach umiejętności i używaniu narzędzi. Stworzenie postaci stało się prostą kwestią zastosowania rasy, klasy i tła, aby określić wszystkie początkowe umiejętności bohatera.
Obecne 5e D&D zapożycza się z każdej wcześniejszej edycji, w tym dziwne ukłony w stronę wczesnego D&D
Projekt 5e zawiera kilka nieoczekiwanych wyborów, ponieważ D&D Wybory wyczynów i premie do punktów umiejętności 3e i 4e zostały zastąpione poziomami, w których postać wybiera między wyczynem lub premia do atrybutów. Poziomy te były powiązane z postępem klasy, a nie z ogólnym poziomem postaci, jak w przypadku 3e D&D . Kręgosłup gry powrócił do 3e D&D paradygmat, w którym postacie mogą swobodnie klasyfikować się na każdym poziomie, zakładając, że spełnione są progi atrybutów. Trzy typy rzutów obronnych 3e i 4e D&D zostały porzucone, a teraz każdy z sześciu podstawowych wyników umiejętności ma swój własny rzut obronny, wyrzucony przez obrońcę.
Powiązane: Dlaczego problematyczna wiedza D&D się zmienia
Obecny 5e D&D zawiera również kilka powrotów do Zaawansowane lochy i smoki . w DODAJ i jego wersja 2e, istniały magiczne przedmioty, które zastąpiłyby podstawowe statystyki, takie jak siła Pasa Giganta. W 3e zmieniono je na przedmioty, które dodają ustaloną liczbę do podstawowych statystyk, aby nagrodzić graczy, którzy zainwestowali w niezbędne statystyki dla swojej klasy, zamiast odrzucać tę statystykę w nadziei na zastąpienie jej magicznym przedmiotem, a 4e usunął wszystkie elementy zmieniające statystyki. 5e D&D dziwacznie przywrócono magiczne przedmioty zastępujące statystyki, element, który zapewnia oldskulowy klimat, ale pozostaje wątpliwym wyborem projektowym. Jako następca zestawów, klas prestiżowych i ścieżek doskonałości, każdy D&D class teraz wybiera podklasę, zapewniając jej specjalizację i unikalność.
Healing Surge of 4e zostały przemianowane na Hit Dice na 5e, ale D&D Mechanika krótkich odpoczynków pozostała, chociaż wymagany czas został wydłużony do jednej godziny, co utrudniało krótkie odpoczynki w sytuacjach wymagających wysokiego napięcia i czasu. Dzięki umiejętnościom, które ładują się krótkimi odpoczynkami, a także innym wymagającym długich odpoczynków, moce At Will/Encounter/Daily 4e pozostają w 5e D&D , w pewnym sensie, obok systemu rzucania zaklęć opartego na liczbie przygotowanych zaklęć dziennie używanych w 3e D&D i wcześniejsze wersje. W przeciwieństwie do 4e, nie są one zunifikowane w 5e D&D zajęcia. Umiejętności wojownika, takie jak Przypływ Akcji, odnawiają się z krótkimi odpoczynkami, podczas gdy Barbarzyńcy mają określoną liczbę użyć Szału dziennie. Prowadzi to do scenariusza, w którym niektóre klasy rzadko korzystają z krótkiego odpoczynku, podczas gdy inne wymagają ich prawidłowego funkcjonowania.
Przyszłość D&D ma nieograniczone możliwości, na które wpływ mają dziesięciolecia historii gier
Projekt 5e D&D niektórym długoletnim fanom może wydawać się dziwaczny, ponieważ brakuje mu opcji oferowanych przez 3e D&D jak również jasność celu 4e D&D . co 5e? D&D wyróżnia się bardziej niż jakikolwiek inny, w tym najwcześniejsze wersje DZIWNE jest to, że łatwo się go nauczyć. Podstawowe koncepcje są intuicyjne, liczby są mniejsze i mniej przerażające, a konstrukcja o ograniczonej dokładności zapewnia, że wróg jest rzadko niemożliwy do pokonania, nawet dla mniej zoptymalizowanych postaci. Gra jest w pewnym sensie zbiorem elementów z ostatnich 40 lat D&D historia. Chociaż nie każdy element działa, okazał się popularny, być może dzięki znalezieniu słodkiego miejsca między nostalgią, funkcjonalnością i łatwością dostępu. Każda edycja Lochy i smoki dodał coś nowego, co zainspirowało obecne zasady 5e i 5 .5 D&D rewizja nadejdzie w 2024 roku, kolejny rozdział rozwinie się w ciągle ewoluujących zasadach najstarszej na świecie gry RPG.
Dalej: Problematyczna wiedza D&D, która wciąż wymaga naprawy