Dungeons & Dragons: Dlaczego oszczędzanie biegłości w rzutach ma znaczenie

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Każda statystyka ma rzut obronny w Dungeons & Dragons. Oszczędności są tak samo ważne jak HP i klasa pancerza, ale biegłości oznaczają, że nie wszystkie są równe.





Mechanika rzutów obronnych to jedna z kultowych zasad gry Lochy i smoki , a rzuty obronne pozostają tak samo ważne jak zawsze w obecnej, piątej edycji gry. Tam, gdzie podstawowe ataki bronią są określane przez porównanie zmodyfikowanego rzutu ataku z klasą pancerza celu, rzuty obronne są rzucane przez obrońcę i dyktują, czy postacie mogą oprzeć się zaklęciom, pułapkom i innym zagrożeniom.






Wczesne wersje D&D posiadał wiele typów zapisu, z tabelami specyficznymi dla klasy dla ulepszeń kategorii, takich jak „Petryfikacja lub Polimorfia” i „Paraliza, Trucizna lub Magia Śmierci”. Trzecia edycja D&D uproszczone zapisy na trzy typy: zapisy refleksyjne, wspomagane Zręcznością i odnoszące się do efektów unikania; Oszczędności na męstwo, wspomagane przez Konstytucję i odnoszące się do przeciwstawiania się skutkom odporności fizycznej; i Wola zbawia, wspomagana przez Mądrość i odnosząca się do przeciwstawiania się skutkom poprzez mentalną wytrwałość.



Powiązane: Przydatne mikstury D&D, które nie służą tylko do leczenia

D&D czwarta edycja zachowała kategorie hartu ducha, refleksu i woli, ale rozszerzyła podstawowe statystyki, które można do nich dodać, z opcją wyższej z dwóch statystyk dla każdej z nich: siła lub kondycja dla hartu, zręczność lub inteligencja dla refleksu oraz mądrość lub charyzma dla Willa. Obecna edycja zawiera unikalny system rzutów obronnych, z każdym z D&D Sześć podstawowych statystyk ma teraz swoją osobną wartość rzutu obronnego.






Rzuty oszczędnościowe D&D są teraz prostsze, ale nadal mają kluczowe znaczenie

Każda klasa w D&D teraz zaczyna się od biegłości w dwóch z sześciu rzutów obronnych powiązanych z umiejętnościami, skalując się od premii +2 na pierwszym poziomie do +6 na wyższych poziomach. Z węższym zakresem liczb używanym we współczesnym D&D , liczy się każdy punkt. Wszystkie sejwy nie są jednakowo przydatne w D&D , a statystyki, które poprawiły zapisy z trzeciej edycji, są najcenniejszymi umiejętnościami rzutów oszczędnościowych w 5e. Blisko jedna trzecia D&D Zaklęcia i zdolności potworów 5e są odpierane rzutami obronnymi ze Zręczności, a następnie Mądrość i Kondycja zbliżają się do 25%. Pozostałe trzy statystyki, siła, inteligencja i charyzma, są odporne na mniej niż 10% zaklęć i mocy potworów w grze, co czyni je mniej wartościowymi. Każda klasa jest biegła w jednym z „dobrych” zapisów i jednym z zapisów o niskiej wartości.



Rzuty obronne są tak samo ważne jak klasa pancerza, jeśli nie bardziej. Podczas gdy większość rzutów obronnych opartych na Zręczności polega na unikaniu efektów zadających obrażenia, takich jak zaklęcie Błyskawicy czy smocza broń oddechowa, rzuty obronne oparte na Mądrości i Konstytucji często unikają efektów, które mogą uniemożliwić postaci działanie (takich jak zaklęcie Przytrzymaj osobę), potwór zdolności, takie jak petryfikacja lub inne efekty, które znacząco wpływają na ich skuteczność, jak zaklęcia Oślepienie i Zamęt . Z tego powodu, podczas gdy Zręczność może być najczęściej wybieranym typem obrony, zapisy Mądrości i Kondycji są prawdopodobnie bardziej wartościowe, ponieważ porażka może mieć większy wpływ na wiele potyczek.






Specjalne zdolności potworów wymagają rzutów obronnych w trybie D&D

Oszczędzanie Kondycji ma szczególne znaczenie dla rzucających czary, ponieważ mechanika Koncentracji wymaga, aby rzucający wykonali udany rzut obronny Kondycji, aby utrzymać wiele zaklęć, gdy otrzymają obrażenia. Czarodzieje, którzy zaczynają od Kondycji jako wytrenowanego rzutu obronnego, jak Sorcerers i Artificers, mają zatem znaczną przewagę. Każda postać może wziąć D&D Wyczyn Odporny raz, aby dodać trzeci sprawny rzut obronny, co jest mądrym wyborem w przypadku wielu konfiguracji (chociaż zapewni bardziej zauważalne korzyści na wyższych poziomach, gdy premia biegłości wzrośnie powyżej początkowego +2).



Inne klasy mają dodatkowe metody na ulepszanie rzutów obronnych swoich lub członków drużyny. Jednoklasowe postacie Mnichów w grach na wysokim poziomie powinny zrezygnować z wyczynu Odporny, ponieważ zdolność Mnicha 14 poziomu Diamentowa Dusza zapewnia im biegłość we wszystkich sześciu rzutach obronnych umiejętności. Funkcja Aury Ochrony Paladyna na poziomie szóstym pozwala im i pobliskim sojusznikom dodać premię Charyzmy Paladyna do wszystkich rzutów obronnych; 20-Charyzma Paladyn oferujący premię +5 do rzutów obronnych jest bliski premii +6 biegłości dla postaci na wysokim poziomie, więc pozostawanie w zwartej formacji zapewnia znacznie większe szanse na sukces w tych rzutach. Każdy Lochy i smoki Gracz powinien rozważyć rzuty obronne podczas budowania postaci, ponieważ są one tak samo ważne dla przetrwania, jak punkty życia i klasa pancerza, szczególnie w grach, w których Dungeon Master zawiera dużą liczbę wrogich czarodziejów.

Dalej: Jak gracze Dungeons & Dragons mogą pomóc DM w lepszych kampaniach