DLC Far Harbor do Fallout 4 zawiera zadanie „Best Left Forgotten”, które może być niezwykle trudne. Oto jak przez to przejść!
Wiele zadań w Fallout 4 są to zwykle zwykłe ślimaki lub gałęzie konsekwencji. A później Far Harbor Pojawiło się DLC i zszokowało wszystkich, kiedy o to chodziło jedno zadanie w głównym wątku zatytułowanym „Best Left Forgotten”. Dzieje się tak, ponieważ zawiera jedne z najtrudniejszych i najbardziej złożonych łamigłówek w grze, które gracze muszą rozwiązać, aby przejść dalej.
Dlatego nie ma wstydu w szukaniu przewodników, aby przebrnąć przez taką mękę. Reszta zadania jest dość napisana w scenariuszu i dość łatwa, więc przewodnik będzie głównie dotyczył rozwiązywania wspomnianych zagadek, a także kilku pomocnych wskazówek, aby uniknąć nudy lub frustracji.
jedenaścieDO JĄDRA
Zdecydowanie najłatwiejsza część zadania, po prostu podążaj za znacznikami na mapie i instrukcjami i wejdź w głąb łodzi podwodnej, The Nucleus. Pamiętaj, aby spakować trochę ciepła lub sprytne hakowanie, ponieważ jest mnóstwo robotów, komputerów i pułapek czekających na zabicie bezczelnych intruzów.
Po przywróceniu zasilania i udostępnieniu programu Faradaya gracze wejdą w wirtualną rzeczywistość programu komputerowego, w którym będą musieli rozwiązać łamigłówki z błędami programowania, aby odzyskać wspomnienia DiMA.
10WSPOMNIENIA DiMY, PAMIĘĆ 1
Konfiguracja tej pierwszej układanki jest dość prosta. Problem zostanie rozwiązany, gdy gracze wyczyszczą ścieżkę dla małych zielonych błędów bezpośrednio do żółtego strumienia danych, a następnie powinni być w stanie powrócić do niebieskiego strumienia danych, aby zdeponować uzyskaną pamięć. Zrób ścieżkę dla zielonych błędów, usuwając jeden z lżejszych bloków kodu w obszarze początkowym, aby utworzyć dla nich most.
Następną przeszkodą jest zapora ogniowa. Aby go dezaktywować, po prostu usuń blok kodu, który blokuje zieloną wiązkę dekodera przed uderzeniem w zaporę. Po tej przeszkodzie zielone pluskwy będą również potrzebowały kolejnego mostu. Po prostu chwyć jeden z bloków kodu i zbuduj jeden.
9PAMIĘĆ 1 CIĄG DALSZY
Teraz kolejna przeszkoda, kolejna zapora ogniowa. Wszystko, co musi zostać dezaktywowane, to kolejna zielona wiązka dekodera, która jest obecna w pobliżu, ale jest przekierowywana przez blok kodu. Obróć ten blok kodu tak, aby jego zielona powierzchnia wskazywała na zaporę, przekierowując wiązkę dekodera.
Gdy błędy twojego zielonego indeksatora dotrą do strumienia danych, program wdroży kilka wartowników, aby je zniszczyć. Chroń błędy indeksatora, używając pięciu wieżyczek podanych przez program i umieszczając je w strategicznych miejscach na mapie. Gdy błędy indeksatora pomyślnie przeniosą informacje, po prostu wskocz do poprzedniego żółtego strumienia danych, który jest teraz niebieski, aby przejść do pamięci 2.
8WSPOMNIENIA DiMY, PAMIĘĆ 2
Przejdźmy do następnego wspomnienia. Spójrz poniżej i znajdź wiązkę dekodera, która jest blokowana przez blok kodu i usuń tę blokadę. Następnie podążaj za wiązką dekodera i usuń i zapisz blok kodu, który go blokuje. Gracze w końcu otrzymają blok przekaźnika dekodera, który należy obrócić, aby przekierować wiązkę dekodera do wymiennego bloku kodu. Usuń ten blok kodu, aby utworzyć okno dla belki.
Spowoduje to zniszczenie pierwszej zapory ogniowej układanki. Niedługo potem jest kolejny. Gracze będą musieli ułożyć kilka bloków kodu i umieścić blok przekaźnika dekodera na górze, aby złapać wiązkę dekodera, a następnie obrócić go, aby przekierować go do zapory.
7PAMIĘĆ 2 CIĄG DALSZY
Gdy wielki firewall zniknie, gracze będą musieli po prostu zbudować pomost dla błędów zielonego indeksatora, aby dostać się do żółtego strumienia danych. Tak jak poprzednio, gdy pierwszy zielony błąd dotknie strumienia danych, Wartownicy zaczną być wobec nich wrogo nastawieni.
Na szczęście są tu również wieżyczki, a gracze muszą po prostu umieścić je w lokalizacjach, które chronią błędy indeksatora w drodze powrotnej do niebieskiego strumienia danych. Po zakończeniu wskocz do wcześniej żółtego strumienia danych, który jest teraz niebieski dla Memory 3.
6WSPOMNIENIA DiMY, PAMIĘĆ 3
W przypadku Memory 3 poszukaj ściany bloku kodu w pobliżu obszaru początkowego i zburz ją, aby zbudować pomost dla błędów indeksatora. Będzie wtedy obszar z dwiema zaporami po lewej i prawej stronie. Wejdź na stos bloków w pobliżu ściany ogniowej po lewej stronie i spójrz wskocz do małej komnaty nad zaporą. Będzie tam blok przekaźnika dekodera i kilka bloków kodowych. Zabierz je wszystkie i zeskocz z powrotem.
Po opuszczeniu zbuduj kolejny filar, którego najwyższą częścią będzie blok przekaźnika dekodera, aby złapać wiązkę dekodera i skierować ją na lewą zaporę ogniową. Po usunięciu lewej zapory będą dostępne nowe bloki kodu wraz z niektórymi blokami przekaźnika dekodera. Chwyć je wszystkie, a następnie przesuń filar, który zrobiłeś o dwie przestrzenie do tyłu, aby mógł uderzyć w statyczny blok przekaźnika dekodera w ścianie, aby rozproszyć zaporę ogniową po prawej stronie.
5PAMIĘĆ 3 CIĄG DALSZY
Następnie utwórz pomost dla błędów zielonego indeksatora. Gdy przejdą, następny obszar będzie ponownie wyposażony w dużą zaporę ogniową. Spójrz na prawą stronę zapory i ostrożnie wskocz na bloki aż do samej góry, aby odkryć słaby punkt zapory. Zbuduj kolejny filar i umieść blok przekaźnika dekodera, aby przekierować wiązkę dekodera do zapory.
Następnie zeskocz na dół i zbuduj pomost dla błędów indeksatora. Po tym jest to ponownie standardowy tryb odwróconej obrony wieży, w którym błędy muszą być chronione podczas przesyłania pamięci między strumieniami danych. Wskocz ponownie do niebieskiego strumienia dla Memory 4. Tylko trzy wspomnienia są potrzebne do postępu w zadaniu, ale gracze mogą pójść o krok dalej (Wspomnienia 4 i 5), aby zdobyć dodatkowe nagrody i ekspozycję.
4WSPOMNIENIA DiMY, PAMIĘĆ 4
Pamięć 4 jest bardziej złożona niż pierwsze trzy. W obszarze początkowym wejdź na platformę i poszukaj wnęki po prawej stronie ze stosem Code Blcoks i Decoder Relay Block. Skorzystaj z nich, aby zbudować filar z blokiem przekaźnika dekodera u góry, aby przekierować strumień dekodera do zapory po lewej stronie. Gdy to zniknie, złap dodatkowe bloki w lewej alkowie.
Teraz przejdźmy do większej zapory. Zbuduj dwa kątowe filary, które kierują wiązkę dekodera do słabego punktu po prawej stronie zapory, używając bloków przekaźników dekodera do sterowania dekoderem. Należy pamiętać, że każdy blok można przymocować z dowolnej strony bez ryzyka upadku pod wpływem grawitacji.
3PAMIĘĆ 4 CIĄG DALSZY
Pamiętaj, aby zebrać wszystkie bloki po zniknięciu zapór. Zbuduj mostek dla błędów indeksatora, a gdy już są w poprzek, podążaj za zieloną linią bloku i skocz w dół, aby zobaczyć koniec bloku przekaźnika dekodera. To jest klucz do usunięcia ostatniej zapory. Poszukaj wiązki dekodera wychodzącej z góry i umieść blok przekaźnika dekodera, aby przekierować go do zielonej linii przekaźnikowej. Spowoduje to rozproszenie ostatniej zapory.
Następnie wraca do zwykłej gry wieżyczka kontra Wartownik, w której należy chronić błędy indeksatora. Po tym zostanie odblokowany dodatkowy dialog z zadaniem, a także Wspomnienie 5.
dwaWSPOMNIENIA DiMY, PAMIĘĆ 5
Wreszcie Pamięć 5. Zacznij od zebrania wszystkich dostępnych bloków kodu, a następnie zbudowania mostu w kierunku wyspy, na której znajduje się piramida dekodera Beam. Udaj się do piramidy i weź wszystkie dostępne bloki, w tym blok przekaźnika dekodera, ale zwróć uwagę, gdzie przekierowuje wiązkę dekodera. Następnie zbuduj filar o dwa bloki wysoko i umieść tam blok przekaźnika dekodera, ale tym razem przekierowując wiązkę dekodera w innym kierunku, w którym pierwotnie kierowała wiązkę.
Powinno to rozproszyć zaporę. Zbuduj most do tej wyspy z czterema filarami, złap wszystkie dostępne tam bloki, a następnie zbuduj most na kolejną pobliską wyspę i złap wszystkie tam bloki. Następnie wróć na wyspę z czterema filarami i zbuduj pionowy filar, który przekieruje wiązkę dekodera do pobliskiej zapory ogniowej. Zbuduj most do tej odblokowanej wyspy, chwyć blok przekaźnika dekodera, a następnie zbuduj kolejny filar, który przekieruje wiązkę dekodera w prawo, na inną wyspę, gdzie wiązka jest blokowana przez zdejmowany blok kodu.
1PAMIĘĆ 5 CIĄG DALSZY
Gdy to zrobisz, wróć na środkową wyspę z piramidą i zbuduj most w kierunku wyspy, do której zmierza wiązka dekodera. Usuń wszystkie bloki kodu blokujące wiązkę dekodera, dopóki nie uderzy w zielony blok ścienny przekaźnika. Następnie wróć na wyspę z piramidą blokową, a następnie z powrotem do punktu początkowego Blue Data Stream. Następnie zbuduj most po lewej stronie i chwyć wszystkie bloki, które możesz, a następnie przejdź na samą górę wszystkich bloków statycznych, chwytając widoczny blok przekaźnika dekodera. Następnie udaj się do miejsca, w którym zmierza wiązka dekodera, usuń wszystkie bloki blokujące jej drogę i przekieruj ją w kierunku słabego punktu zapory (najbliższej).
Po zakończeniu chwyć blok przekaźnika dekodera używany na ostatniej zaporze ogniowej i przekieruj wiązkę dekodera w pobliżu punktu początkowego niebieskiego strumienia danych, budując mosty w kierunku wiązek, a następnie przekierowując wiązki za pomocą bloków przekaźnika dekodera. Kiedy już zdążysz sprawić, że wiązka dekodera przejdzie między końcową zaporą ogniową a niebieskim strumieniem danych, po prostu zbuduj filary z dwoma blokami, uzupełnij je blokiem przekaźnika dekodera, a następnie przekieruj wiązkę na zaporę. Potem wszystko sprowadza się do ochrony błędów indeksowania i czerpania korzyści.