Gracze Dungeons & Dragons powinni znać Plany Istnienia, przez które podróżowali, ale niektóre są niezwykle niebezpieczne.
Dungeons & Dragons: Honor wśród złodziei Premiera zaplanowana jest na marzec 2023 r., a gracze już wciągają się w swoje kampanie w oczekiwaniu na premierę kinową. W kontekście Lochy i smoki lore, istnieje wiele Planów Istnienia, które składają się na strukturę wieloświata.
Czas pokaże, jak ten kosmos możliwości wpłynie na adaptację filmową, ale Mistrzowie Podziemi będą bardzo zaznajomieni z najniebezpieczniejszymi Planami Istnienia w Lochy i smoki, co może całkowicie wytrącić kampanię z torów. Plany Istnienia są tak ważne, ale te specyficzne D&D inkluzje są bardziej chaotyczne niż większość.
Plan Materialny
Plan Materialny jest miejscem, w którym wszystko się znajduje Lochy i smoki zwykle rozpoczynają się kampanie. To podstawowa rzeczywistość, w której przeprowadzane są zadania i przemierzane są lochy. Na Planie Materialnym istnieje nieskończona różnorodność światów, ale jest to przestrzeń neutralna, z cudownymi i niebezpiecznymi obszarami.
POWIĄZANE: 10 zaklęć Dungeons & Dragons Dungeon Masters na Reddicie jak najlepiej
Światy są różne i to, co może się przydarzyć drużynie, zależy od tego, jak Mistrz Lochu użyje Planu Materialnego. Niektóre kampanie nigdy nie wychodzą poza ten obszar, ale często można wyczuć wpływ innych Planów Istnienia Lochy i smoki Sfera Materialna, szczególnie jeśli istoty z tych alternatywnych obszarów krzyżują się.
Eteryczny samolot
Eteryczny Plan to niebezpieczne miejsce dla tych, którzy nie wiedzą, jak się po nim poruszać. Wydaje się, że jest to prawie nieskończone, z pochmurnym, mglistym krajobrazem odzwierciedlającym inne Plany Istnienia, a Eteryczny fizycznie wiąże się z tymi obszarami. Zatem istnieje warstwa nieprzewidywalności powiązana z jego położeniem geograficznym.
Plan Eteryczny pojawi się w kampanii jako sposób podróżowania pomiędzy innymi Planami Istnienia. Tylko najbardziej doświadczeni będą mogli z tego korzystać bez żadnych problemów. Może być mniej potworów i zagrożeń niż na Planie Materialnym, ale złe planowanie może oznaczać, że gracz trafi do rzeczywistości, w której nie chce się znaleźć, otwierając inne niebezpieczeństwa.
Plan Astralny
Plan Astralny jest bardzo podobny w użyciu do Planu Eterycznego, działając jako kolejny sposób podróżowania pomiędzy innymi Planami Istnienia. Podczas gdy nawigacja po wcześniej wspomnianym Planie jest skomplikowana, Plan Astralny znajduje się na innym poziomie i może zostać uszkodzony.
To kraina myśli i marzeń, przez którą przemierzają gracze Lochy i smoki przygody nie jako istoty fizyczne, ale po prostu poprzez swoje umysły. Może to mieć straszny wpływ na tych, którzy nie są w stanie kontrolować tej metody poruszania się, a nieskończona natura domeny oznacza, że ktoś może na zawsze zagubić się w jej ogromie.
Plany żywiołów
Plany Żywiołów zostały tutaj zgrupowane, ponieważ wszystkie są równie niebezpieczne w taki czy inny sposób. Każda z płaszczyzn żywiołów reprezentuje coś z płaszczyzny materialnej: Ziemię, Powietrze, Ogień i Wodę. Zatem każdy z tych krajobrazów jest skrajną odmianą tych elementów.
POWIĄZANE: 10 najdziwniejszych koncepcji postaci czarnoksiężników w Dungeons & Dragons według Reddita
Królestwo składające się wyłącznie z powietrza może być niemożliwe do przetrwania dla tych, którzy nie potrafią latać, podczas gdy oczywiste jest, że gracz może utonąć na Planie Wodnym lub spalić się na Planie Ognia. Na tych planach zagrożenia ze strony żywiołów są zwiększone, co czyni je trudnymi do eksploracji. Chaos Żywiołów, który ma miejsce nieustannie, nie podlega negocjacjom i istnieją rozległe obszary, o których gracze nie będą mieli pojęcia.
Półplany
Półplany mają znacznie mniejszą skalę niż tradycyjna płaszczyzna istnienia. Nie są one wbudowane w kosmos w ten sam sposób, przybywają nieregularnie i są dostępne poprzez małe łzy w tkance rzeczywistości. Każdy Półplan jest zupełnie inny i podlega swoim własnym prawom natury.
Niezależnie od tego, czy powstają one w sposób naturalny dzięki mutacji wymiarów, czy też mogą zostać stworzone przez gracza w pewnych okolicznościach, Mistrz Lochów często ma ogromny poziom kontroli nad tym, jak nieprzewidywalny jest półplan, co czyni go potencjalnie jednym z najniebezpieczniejszych samolotów Istnienia w Lochy i smoki.
gehenna
Wszystkie pozostałe omówione Plany Istnienia są częścią Planów Zewnętrznych, w szczególności bardziej nikczemnych Planów Niższych. Gehenna jest wulkaniczna ze względu na swoje położenie geograficzne i jest jednym z najbardziej ponurych miejsc, w jakich można mieć nieszczęście się udać.
Ten Lochy i smoki Plane of Existence jest neutralny pod względem charakteru, ale eksploracja w pojedynkę jest absolutnie zabójcza. To połączenie 4 warstw, z których każda jest równie trudna do przejścia ze względu na skalisty teren i ogniste podmuchy, które w każdej chwili mogą spowodować eksplozję wulkanu na masową skalę. To nie jest dobry samolot dla postaci grających po raz pierwszy.
Więzienia
Carceri otrzymało także tytuł Tarterus, co byłoby nazwą dobrze znaną miłośnikom mitologii greckiej. Piekielna kraina, która ma powiązania z samym podziemnym światem, jest zbudowana z 6 warstw i może poszczycić się krainami, które śledzą inne mitologie związane ze światem podziemnym i życiem pozagrobowym.
POWIĄZANY: 10 najdziwniejszych, najzabawniejszych i najbardziej niezwykłych kampanii Dungeons & Dragons
Carceri jest domem najgorszych z najgorszych, pełniąc rolę swego rodzaju więzienia, do którego trafiają grzesznicy, aby odpokutować za swoje zbrodnie. Żadna partia nie chciałaby dobrowolnie wkroczyć do tej krainy, która jest domem morderczego terroru, kultystów i tych, którzy dopuścili się nieludzkich czynów. Nikomu nie można ufać.
Szare odpady
Ten Plan Zewnętrzny jest domem dla wojny frakcji pomiędzy śmiercionośnymi demonami i diabłami, które chcą przejąć terytorium dla siebie, i jest Planem Istnienia, nad którym czuwa Hades. To kolejny obszar powiązany z mitologią samego piekła, który powoli pozbawia każdego odwiedzającego jego najbardziej zbawiennych cech.
Przetrwanie w tym obszarze jako nie-potworne stworzenie byłoby niezwykle trudne. Nie tylko jałowy krajobraz jest trudny do zamieszkania, ale ciągły konflikt między niektórymi z najgorszych istot jest trudnym narracyjnym rytmem, przed którym należy się obronić i może wpędzić każdą kampanię w dalszy chaos.
Dziewięć piekieł Baatora
Rasy, których nie można nawet zidentyfikować w podręczniku, można znaleźć w Lochy i smoki Plan Istnienia znany jako Baator lub Dziewięć Piekieł. Ten złowrogi obszar jest ucieleśnieniem samego piekła, stąd nazwa, i jest domem dla dręczących diabłów, które nigdy nie pozwolą swoim ofiarom uciec.
Każda warstwa tego Planu jest zabójcza dla odwiedzających, ale ich zasady działają całkowicie niezależnie od pozostałych. Mistrzowie Lochów mogą znaleźć pomysłowe sposoby na zabijanie graczy w tych krainach, biorąc pod uwagę, że Dziewięć Piekieł zostało zaprojektowanych, by zabijać ludzi o czystym sercu. Tylko z geograficznego punktu widzenia teren ten nie nadaje się do zamieszkania.
Przepaść
Podczas gdy Dziewięć Piekieł może być domem dla diabłów, Otchłań jest miejscem, w którym gracze mogą znaleźć demony. Jest równie niegościnny i pełen śmiercionośnych stworzeń, z którymi każda drużyna byłaby trudna do pokonania. To także miejsce, w którym kampania może trwać wiecznie, a jedynie skazane na niepowodzenie zakończenie może zwieńczyć całe doświadczenie.
Otchłań to nieskończony obszar. Choć istnieją twierdzenia, że istnieje 666 warstw, w tradycji nikt nie powrócił po pierwszych kilkuset. Jeśli któraś ze stron zechce zagłębić się w Otchłań, prawdopodobnie już nigdy nie wyjdzie na powierzchnię, co czyni ją najniebezpieczniejszą krainą pełną przerażających tajemnic.
DALEJ: 10 niezwykłych wieloklasowych gier Dungeons & Dragons, które zdaniem redditorów działają