Rytuały pozwalają magom w Dungeons & Dragons używać magii bez wypalania miejsca na zaklęcie, o ile mogą spędzić trochę więcej czasu na rzucaniu.
Nie wszystkie zaklęcia w Lochy i smoki wymagają użycia slotów do rzucenia, ponieważ niektóre z nich można wykonać w ramach tajemnego rytuału . Zaletą rytuału jest to, że rzucający musi tylko przygotować zaklęcie lub umieścić je w swojej księdze zaklęć (jeśli jest czarodziejem), aby je rzucić. Minusem jest to, że rzucenie rytuału zajmuje dziesięć minut, więc zaklęcia nie można użyć w pośpiechu. Poziom zaklęć rytualnych również nie może zostać zwiększony w celu wzmocnienia ich efektu.
Możliwość rzucania zaklęć jako rytuału dodaje mnóstwo użyteczności do niektórych klas rzucania zaklęć w D&D , ponieważ nie wszyscy posiadają wiedzę do wykonywania rytuałów. w Podręcznik gracza , Bard, Kleryk, Druid i Czarodziej mogą rzucać zaklęcia rytualne , podczas gdy Paladyn, Łowca, Czarownik i Czarodziej nie mogą. Podklasy rzucające zaklęcia dla klas niemagicznych (takich jak Eldritch Knight i Arcane Trickster) również nie mogą rzucać zaklęć rytualnych.
Powiązane: D&D's Strixhaven: Curriculum of Chaos Art & Page Fragments [EKSKLUZYWNE]
Lista zaklęć w Podręcznik gracza zaklęcia należy wypisać tylko alfabetycznie w ramach ich poziomów. W tym artykule wymieniono wszystkie zaklęcia, które można rzucać jako rytuały w D&D , a obok nich zaznaczono związaną z nimi szkołę. Artykuł zawiera również wszystkie zaklęcia rytualne, które pojawiają się w różnych oficjalnych podręcznikach, takich jak Kocioł wszystkiego Taszy oraz Przewodnik Xanathera po wszystkim , z których wszystkie są oznaczone, aby gracze wiedzieli, gdzie znaleźć te zaklęcia, jeśli chcą dowiedzieć się więcej.
Rytualne zaklęcia w lochach i smokach
Rytualne zaklęcia pierwszego poziomu
- Alarm (odrzucenie)
- Ceremonia (Ewokacja) ( Przewodnik Xanathara po wszystkim )
- Rozumienie języków (Wróżbiarstwo)
- Wykryj magię (Wróżbiarstwo)
- Wykryj truciznę i chorobę (Wróżby)
- Znajdź znajomy (Zaklęcie)
- Zidentyfikuj (Wróżbiarstwo)
- Iluzoryczny skrypt (Iluzja)
- Oczyszczanie żywności i napojów (transmutacja)
- Porozmawiaj ze zwierzętami (Wróżbiarstwo)
- Pływający dysk Tensera (Zaklęcie)
- Niewidzialny sługa (Zaklinanie)
Rytualne zaklęcia drugiego poziomu
- Posłaniec Zwierząt (Zaklęcie)
- Sierpień (Wróżbiarstwo)
- Zmysł bestii (Wróżbiarstwo)
- Zlokalizuj zwierzęta lub rośliny (Wróżby)
- Magiczne Usta (Iluzja)
- Cisza (Iluzja)
- Skywrite (Transmutacja) (Przewodnik Xanathara po wszystkim) )
- Kieszeń na nadgarstek (Zaklęcie) ( Przewodnik Odkrywcy po Wildemount )
Rytualne zaklęcia trzeciego poziomu
- Mała Skrzynia Leomunda (Zaklęcie)
- Udawać śmierć (nekromancja)
- Stopić się w Kamień (Transmutacja)
- Upiorny rumak (Iluzja)
- Mała Chatka Leomunda (Ewokacja)
- Oddychanie w wodzie (transmutacja)
- Spacer po wodzie (transmutacja)
Związane z: Objaśnienie najbardziej obezwładnionych klas i podklas Dungeons & Dragons
Rytualne zaklęcia czwartego poziomu
- Wróżbiarstwo (Wróżbiarstwo)
Rytualne zaklęcia 5. poziomu
- Gmina (Wróżbiarstwo)
- Obcuj z naturą (Wróżbiarstwo)
- Skontaktuj się z innym samolotem (Wróżbiarstwo)
- Telepatyczna więź Rary'ego (Wróżbiarstwo)
Zaklęcia rytualne 6. poziomu
- Natychmiastowe Wezwanie Drawmija (Zaklinanie)
Głównym celem rytuałów jest sprawienie, aby korzystanie z zaklęć eksploracji/użyteczności było mniej szkodliwe, ponieważ wielu graczy woli mieć opcje walki, niż ryzykować spalenie miejsca na czymś, czego mogliby nie używać. Większość zaklęć rytualnych w Lochy i smoki są niskiego poziomu, z kilkoma średnimi, obejmującymi pewnego rodzaju komunikację. Rytuały takie jak rozumieć języki oraz rozmawiać ze zwierzętami są zawsze przydatne w terenie, ponieważ mogą dostarczyć ważnych wskazówek na temat tego obszaru. Rytualna wersja zidentyfikować przydaje się również na dłuższe wycieczki w dzicz, na wypadek, gdyby gracze natknęli się na jakiekolwiek D&D magiczne przedmioty w swojej podróży i muszą nauczyć się, jak działają, jeśli chcą efektywnie korzystać ze swoich mocy.
Dalej: D&D: Najlepsze zastosowania dla zaklęcia snu