Polskie studio The Farm 51, znane z takich tytułów jak Wyrównać rachunki i śpiący uderzył NecroVisionN serii, powraca ze swoim najbardziej ambitnym projektem do tej pory, Czarnobylit . Zrodzony z przełomowej pracy studia nad interaktywnym dokumentem, Projekt Czarnobyl VR , Czarnobylit wykorzystuje fotorealistyczne efekty wizualne Czarnobyl VR (dzięki najnowocześniejszej technologii skanowania 3D) i łączy ją z pierwszoosobową akcją / survivalem opartym na narracji z otwartą, nieliniową historią i elementami fantastycznego science fiction.
Czarnobylit opowiada o byłym naukowcu, który pracował w elektrowni jądrowej w Czarnobylu, gdzie w 1986 roku doszło do prawdziwej katastrofy nuklearnej. Po 35 latach naukowiec wraca do Czarnobylskiej Strefy Wykluczenia, aby odkryć prawdę o tym, co stało się z jego dziewczyną, której nie widział od czasu katastrofy. Jednak spotyka więcej, niż się spodziewał, gdy wpada na grupy paramilitarne i tajemniczą substancję o nazwie Czarnobylit , produkt uboczny promieniowania jądrowego na tym obszarze, równie cenny, co niebezpieczny. Chwila Projekt Czarnobyl VR był dokumentem bez żadnych ograniczeń, wykorzystującym technologię gier wideo VR, aby zanurzyć graczy w prawdziwym wydarzeniu, Czarnobylit przyjmuje podejście science-fiction do katastrofy, wykorzystując scenerię jako tło dla The Farm 51, aby opowiedzieć wyjątkową historię z własnymi elementami fantastycznymi.
Powiązane: Recenzja Chernobylite: Nowy, ekscytujący STALKER w mieście
Podczas promowania wydania Czarnobylit , dyrektor kreatywny Wojciech Pazdur rozmawiał TVMaplehorst o swojej pracy nad grą, od technologii skanowania 3D po stworzenie fikcyjnej przygody z filmu dokumentalnego VR i upewnienie się, że historia jest szczera i pełna szacunku dla prawdziwych ofiar i świadków katastrofy w Czarnobylu. Mówi o podejściu zespołu do projektowania gier i decyzji o wstrzymaniu się z przejściem do „pełnego otwartego świata” dla tego tytułu, chociaż przyszłe gry związane z Czarnobylem mogą wykorzystywać większą scenerię. Na koniec wyjaśnia ambicje cross-genowe tytułu i wyjaśnia, w jaki sposób Czarnobylit może korzystać z technologii nowej generacji, takich jak Ray Tracing i tekstury 4K na PlayStation 5, Xbox Series X i najnowocześniejszych procesorach graficznych do komputerów PC.
TVMaplehorst: Po pierwsze, czy możesz nam powiedzieć, jaka jest twoja rola w projekcie?
Wojciech Pazdur: Jestem dyrektorem kreatywnym Chernobylite. To tylko nazwa roli. Technicznie rzecz biorąc, nie jesteśmy bardzo dużym niezależnym zespołem, więc jestem również odpowiedzialny za zarządzanie innymi rzeczami, w tym kierowanie częścią rozwoju, technologiami, biznesem i tak dalej. Ale ogólnie wolę nazywać siebie dyrektorem kreatywnym, ponieważ Chernobylite to gra, którą musieliśmy zbudować od zera.
Mój brat mieszka w Kijowie. Wcale nie jesteśmy Ukraińcami, ale właśnie tam postanowił zawiesić kapelusz. Mieszka tam od dobrych kilku lat i zapytałem go o takie rzeczy jak STALKER i fikcja o Czarnobylu. Zapytałem go, czy to jest bardzo ryzykowne lub tabu, ponieważ jest jak tragedia narodowa, ale powiedział: „Nie, te gry są dumą kraju!” To mnie zaskoczyło. Czy możesz mówić o przekształceniu czegoś tak przerażającego i tragicznego w powód do dumy narodowej?
Wojciech Pazdur: Jest wiele rzeczy, o których moglibyśmy teraz z tym rozmawiać. Cały pomysł na Chernobylite nie wziął się z naszego doświadczenia w grach, ale z faktu, że pracowaliśmy nad filmami dokumentalnymi o katastrofie w Czarnobylu. W moim dziale mamy dział technologiczny, który prowadzę, który tworzył narzędzia do doświadczeń VR z fotorealistyczną oprawą wizualną. W tym podziale poza grami tworzymy inne poważne aplikacje. Jedną z poważnych aplikacji, nad którą zaczęliśmy pracować, był film dokumentalny VR o katastrofie w Czarnobylu. To nie miało nic wspólnego z grami, ale chodziło o to, żeby zobaczyć, jak wygląda Czarnobylska Strefa w Wirtualnej Rzeczywistości, żeby zobaczyć to miejsce, poczuć to miejsce i poznać historie ludzi, którzy zostali wzruszeni ta katastrofa. To było kluczowe ogniwo. Od 2014 roku wielokrotnie jeździliśmy na Ukrainę do strefy czarnobylskiej. Przeprowadziliśmy wywiady z wieloma osobami mieszkającymi w Kijowie, które były świadkami katastrofy. I stworzyliśmy ten dokument o wirtualnej rzeczywistości.
Racja, projekt Czarnobyl VR.
Wojciech Pazdur: Kusiło nas też, żeby pomyśleć o wykorzystaniu zebranych przez nas materiałów do gier wideo. Mówiąc najprościej, wszyscy pytali: „Co powiesz na zrobienie z tego gry?” W końcu jesteśmy firmą zajmującą się grami. Tworzymy więcej gier niż filmów dokumentalnych. Kiedy więc skończyliśmy pracę nad projektem Chernobyl VR, postanowiliśmy pomyśleć o zrobieniu z niego fabularnej gry wideo. Oczywiście pytanie, które przyszło nam do głowy na początku, brzmiało: „Ok, jak potraktować ten temat z szacunkiem, aby nie uraził ludzi, którzy są ofiarami tej tragedii?”. Zapytaliśmy wielu ludzi, których już znaliśmy, którzy byli świadkami i ofiarami, i wszyscy powiedzieli: „Powinieneś to zrobić”. Wierzymy, że to, co robisz, pokazując ogólnie pełne szacunku fikcyjne historie o tym, co wydarzyło się w Czarnobylu, oddajesz nam hołd. Tylko nie rób z tego żartu. I nie chodzi tu o robienie sobie żartów. Ludzie, którzy tam pracowali, mieli z tego wiele żartów! Robili z tego trochę zabawy, jak walkę z tragedią z poczuciem humoru. To nie jest tak, że gra nie może używać żadnego rodzaju humoru.
To nie jest bezradosna igraszka.
Wojciech Pazdur: Ale ogólna struktura jest powiązana z prawdą, nawet jeśli to już fikcja. Spędziliśmy dużo czasu zastanawiając się, jak napisać, jak sprawić, by ta historia szanowała ludzi dotkniętych tragedią, nawet jeśli historia zawiera tu i ówdzie elementy science fiction i humor. Ale po przedyskutowaniu tego z wieloma mieszkańcami Ukrainy uważamy, że zrobiliśmy to we właściwy sposób. Nie twierdzę, że jest to najlepsza historia o Czarnobylu, jaką kiedykolwiek opowiedziano, ale wierzymy, że nie okazujemy braku szacunku ludziom, których dotknęła ta tragedia.
Myślę, że częściowo wynika to z faktu, że używasz technologii. Z tego, co rozumiem, istnieje wiele odtworzeń 1: 1 dużych obszarów. Jestem z Nowego Jorku i kiedy gram w gry typu Marvela Człowiek Pająk , Bardzo mi się podoba, ale geografia Nowego Jorku jest błędna. Po prostu brakuje całych ulic, dzielnic i punktów orientacyjnych, a to doprowadza mnie do szału, kiedy dokładnie wiem, jak powinien wyglądać dany róg. Czy możesz powiedzieć trochę o tym, jak duża jest mapa i jak dokładna jest w rzeczywistym miejscu?
Wojciech Pazdur: Przede wszystkim, szczerze mówiąc, sposób, w jaki przedstawiliśmy wiele rzeczy w Czarnobylskiej Strefie Wykluczenia, nie jest stuprocentową kopią prawdziwego miejsca. Zdaliśmy sobie sprawę, jeszcze przed zrobieniem Chernobylite, [że] kiedy używaliśmy fotogrametrii i skanowania 3D, ogólnie projektowanie poziomów w prawdziwym życiu było do niczego! Nie jest przeznaczony dla przyjemności użytkownika. Odległość między obiektami, rozmiary korytarzy, wszystko w grach wideo musi być nieco inne niż w prawdziwym świecie. Jest kamera i prędkość ruchu, ale także sposób, w jaki chcesz kierować różnymi wydarzeniami, które mają miejsce na poziomach. Więc generalnie odtworzenie czegoś w tak dużej skali 1:1 nie miało sensu z punktu widzenia zapewnienia graczom dobrych wrażeń. Ale oczywiście zaczęliśmy od zablokowania wszystkiego 1:1. Ale wtedy były problemy. Na przykład, jeśli chcesz podróżować między różnymi interesującymi miejscami w Strefie Czarnobylskiej, są one oddalone od siebie o kilometry. To bardzo duży obszar. Jeśli nie korzystasz z samochodu, będziesz musiał przejść kilka kilometrów pieszo z jednego interesującego miejsca do drugiego. Dodaliśmy więc teleportację do gry. Technicznie rzecz biorąc, nie jesteśmy przygotowani do stworzenia dużej gry z otwartym światem, która jest całkowicie połączona, jeden wielki świat. Postanowiliśmy więc go rozdzielić i dać graczom możliwość teleportacji między nimi.
Szybka podróż?
Wojciech Pazdur: To był jedyny sposób, aby można było w nią grać w rozsądnym czasie z punktu widzenia produkcji. W przypadku następnego projektu myślimy o stworzeniu [gry] z otwartym światem, ponieważ czujemy się do tego lepiej przygotowani. Ale ta gra była pierwszą grą, którą zaczęliśmy tworzyć na silniku Unreal Engine 4, a na początku mieliśmy mały zespół, więc decyzja o wydzieleniu stref dla różnych elementów i wybraniu najciekawszych miejsc z naszej perspektywy była decyzją techniczną. perspektywy fabuły gry, mogą być wykorzystane jako miejsca akcji i eksploracji. Nawet jeśli nie jest to dokładna kopia, zaczęliśmy od wykonania dokładnej kopii. Następnie, poprzez gry i projektowanie wydarzeń, przeorganizowaliśmy. Połączyliśmy obszary, przenieśliśmy miejsca nieco bliżej siebie, dodając przeszkody, których nie ma w naturze. Ale mówimy, że strefa w grze jest nieco zmieniona przez wydarzenia, które mają miejsce w historii.
W grze Czarnobyl jest okupowany przez grupy paramilitarne, które budują paramilitarne instalacje i inne zmiany. Na przykład nadal mamy szkołę w Prypeci, którą zeskanowaliśmy w 2015 roku, i możesz zwiedzać salę gimnastyczną w szkole. Ale dzisiaj, w prawdziwym życiu, sala gimnastyczna ma zawalone podłogi, więc nie można tam chodzić. Był tam obóz z drewnianymi domkami o nazwie Emerald Resort. Było to dość znane miejsce w lesie, gdzie ludzie mogli odpoczywać i spędzać wakacje. Zeskanowaliśmy go i zbudowaliśmy w grze. Ale potem spłonął w zeszłym roku, podczas wielkich pożarów w okolicy. Mamy więc cyfrową kopię czegoś, co już nie istnieje. Z tym miejscem wiąże się ciągła historia. Mimo to staraliśmy się jak najlepiej odtworzyć wygląd i klimat tego miejsca. Skanowaliśmy obiekty 3D, aby tworzyć modele i tekstury, ale wykonaliśmy też niezliczoną ilość zdjęć w różnym oświetleniu i porach roku.
Czy masz na myśli, że akcja gry toczy się przez cały rok lub dłużej?
Wojciech Pazdur: Może to trochę oszukiwanie gracza, ale niektóre części strefy przypominają jesień, niektóre wiosnę, a niektóre lato. Pomyśleliśmy, że mamy piękne zdjęcia miejsc w różnych porach roku. Latem było gęstsze liście. Ale jesień również wyglądała interesująco, z brązowymi liśćmi na drzewach i mniejszą ilością listowia. Pomyśleliśmy, że może to wyglądać lepiej i dać graczom bardziej zróżnicowany scenariusz z tymi efektami wizualnymi.
Brzmi jak sposób na pomieszanie rzeczy, abyś mógł mieć różne biomy bez zbytniego oszukiwania.
Wojciech Pazdur: Rośliny, liście, biomy, nie musieliśmy odtwarzać niektórych obiektów i roślin z Czarnobyla, bo mamy w Polsce taką samą florę. Mamy te same drzewa, tę samą trawę, te same rodzaje krzewów i tak dalej. Wiedzieliśmy więc, jakie to gatunki roślin, bo mieliśmy ich zdjęcia, ale mieliśmy też takie same materiały u nas w Polsce. Praca w ten sposób była dla nas bardziej efektywna. Sosny w Polsce są takie same jak sosny w Czarnobylu, więc nie musieliśmy ich tam skanować.
Miałeś bardzo udany Kickstarter w 2019 roku, podwoiłeś swój cel. I tuż na początku tego lata, gdy wszystko naprawdę się rozkręcało, społeczność internetowa naprawdę się podekscytowała. Szczerze mówiąc, martwiłem się tym Czarnobylit zgubiłby się w całości Metro / PRZEŚLADOWCA. przebudzenie, które ma miejsce właśnie teraz. Ale myślę, że ludzie zdają sobie sprawę, że to jest inne, wyjątkowe. Czy te gry były na pierwszym planie pod względem inspiracji i rzeczy, których należy unikać?
Wojciech Pazdur: Szczerze mówiąc, to oczywiście znamy wszystkie części S.T.A.L.K.E.R. gier i gier Metro, ale jestem naprawdę szczery, mówiąc, że powody, dla których stworzyliśmy Chernobylite, były inne. Nie wskakujemy do pociągu tylko dlatego, że były inne udane tytuły, które poruszały ten temat. Wiedzieliśmy, że nasza gra może być atrakcyjna dla społeczności tej gry, bo czemu nie? Ale wpadliśmy na pomysł stworzenia pewnej gry w określonym środowisku, a to jest Chernobylite. Graliśmy w takie gry jak Metro i S.T.A.L.K.E.R. ponieważ są one tak bliskie naszemu charakterowi. Coś dla nas znaczą. Pochodzimy z tego samego regionu, w którym rozgrywa się akcja. Są blisko naszych historii. To całe postapokaliptyczne dziedzictwo zimnej wojny jest nam bardzo bliskie. Ale nadal, projektując Chernobylite, nie bierzemy niczego z tych gier jako odniesienia. Mamy wiele odniesień do innych gier, kiedy pisaliśmy dokumenty projektowe, tworzyliśmy grafiki koncepcyjne i tak dalej. Mieliśmy wiele odniesień do naszej gry, naszych postaci i historii. Ale powiedziałbym, że nie ma nic bezpośrednio skopiowanego z Metro lub S.T.A.L.K.E.R., poza faktem, że jeśli tworzysz grę z perspektywy pierwszej osoby i ma ona elementy science fiction lub zjawiska paranormalne osadzone w Strefie Czarnobyla.
Oczywiście jest kilka bardzo bliskich... Możesz pomyśleć: „Do czego to jest podobne?” Ale to wiemy. Znamy kilka osób ze S.T.A.L.K.E.R. zespół. Byliśmy z nimi w kontakcie, rozmawialiśmy o różnych rzeczach. My i oni pracowaliśmy nad naszymi projektami i dyskutowaliśmy o naszych pomysłach. Nie powiedziałbym, że jest to coś w rodzaju ścisłej rywalizacji, ale uważamy, że jest miejsce dla nas obu. Nadchodzimy w tym roku, S.T.A.L.K.E.R. pojawi się w przyszłym roku, być może w następnym roku pojawi się kolejna gra Metro. Uważamy, że w grach fabularnych dla jednego gracza nie występuje problem polegający na tym, że w danym miejscu może istnieć tylko jedna gra.
Zgadzam się całkowicie. Czy masz osobisty związek z Czarnobylem?
Wojciech Pazdur: Tak. Jesteśmy osobiście związani z historią Czarnobyla. Nie tylko dlatego, że moja rodzina mieszkała w Polsce, która jest dość blisko Czarnobyla, ale moje osobiste zainteresowanie tym tematem było związane z moimi rodzicami. Obaj byli fizykami jądrowymi, pracowali w laboratorium w moim mieście i zajmowali się pomiarami radioaktywności. I pamiętam, że w dziwny sposób dowiedzieliśmy się o Czarnobylu. W momencie katastrofy nie było bezpośredniej komunikacji. Rząd blokował komunikację przez dłuższy czas, aż stało się oczywiste, że dzieje się coś złego. Pamiętam dzień, w którym mój ojciec wrócił do domu. Powiedział, że musimy zostać w domu i zamknąć okna, bo coś jest nie tak. Poziom radioaktywności w powietrzu wzrasta i nikt nie wiedział, co to oznacza. Nie było na niebezpiecznych poziomach, ale było znaczące. Nikt nie wiedział, czy może to być początek III wojny światowej, czy katastrofa nuklearna. W końcu stało się jasne, że był to pożar w elektrowni jądrowej na Ukrainie, a radioaktywna chmura rozprzestrzeniała się nad Europą. Ale żyliśmy w cieniu tej katastrofy i nie wiedzieliśmy, co ona oznacza. W Polsce i innych krajach pozostających pod wpływem Związku Radzieckiego nieustannie atakowano nas propagandą, że wojna nuklearna jest tuż za rogiem. Wierzyliśmy, że w każdej chwili możemy zostać zaatakowani przez amerykański nalot nuklearny. Ludzie w szkołach, tak jak ja, uczyli się, jak używać masek przeciwgazowych i znali protokoły bezpieczeństwa podczas ataku nuklearnego i tak dalej. Naprawdę baliśmy się, mogę powiedzieć, tego, co stało się w Czarnobylu.
Czyli był prawdziwy okres niepewności, że katastrofa w Czarnobylu nie będzie zlokalizowana, a może rozprzestrzenić się na cały świat, a przynajmniej region?
Wojciech Pazdur: Potem dostaliśmy „ok, nie jest tak źle”. Musieliśmy też wypić ten okropny napój jodowy, coś, co zapobiegnie absorpcji promieniowania. To było całkowicie obrzydliwe. Pamiętam to, nawet dzisiaj. A potem powiedzieli, że nie trzeba tego brać, bo promieniowanie szybko spadło, przynajmniej w Polsce. Mimo to pamiętamy ten czas. Dla ludzi w moim wieku było to zapamiętane. To złe, a przynajmniej bardzo dziwne wspomnienie z dzieciństwa. Może gdybym był starszy, postrzegałbym to jako coś poważniejszego. Ale byłem dzieckiem, więc to było jak: „Mamy taki światowy scenariusz, katastrofę nuklearną, coś dziwnego i przerażającego”.
To jest niesamowite. Mam 89-letnią serdeczną przyjaciółkę, która opowiada mi historie o „kaczce i przykrywce” oraz przełomowych wydarzeniach, takich jak Pearl Harbor i zabójstwa Kennedy'ego. sprawy wyglądały tak, jak na Wschodzie podczas niektórych z jego najtrudniejszych kryzysów. Te lęki tak naprawdę nigdy nie znikają. Po prostu zmieniają się i przekształcają w różne lęki. W każdym razie, opowiedz mi o historii Czarnobylit . Główny bohater to facet, który wrócił do Strefy, aby spróbować odkryć ślady tego, co stało się z jego utraconą miłością, prawda? A jakie ma wyszkolenie bojowe?
Wojciech Pazdur: Szczerze mówiąc, nie przejmuję się zbytnio jego przygotowaniem bojowym. Jest to część, którą dodaliśmy jako element rozgrywki, który był potrzebny do zbudowania pętli rozgrywki wokół przetrwania, walki i podobnych rzeczy. Na początku projektu Chernobylite była historia. I historie bohaterów, których dotknęła ta tragedia. Właściwie, wracając do początku naszej rozmowy, taki był pomysł, żebyśmy jakoś pokazali, że to jest opowieść o utraconym szczęściu, utraconej miłości, o tym, jak można zmienić jedną rzecz, a nie tylko dużą część otaczającego nas świata, ale także twój osobisty świat. To właśnie jest interesujące w samej historii Czarnobyla, historii katastrofy. Nie chodzi tylko o wygląd i styl otoczenia, ale o to, jak wpłynęło to na losy świata. Wielu historyków twierdzi, że Czarnobyl był początkiem upadku komunistów. Udowodnił, jak bardzo ZSRR został zbudowany na kłamstwie. Telewizja HBO mówiła nam, że wszystko, co dotyczy Czarnobyla, zostało zbudowane na kłamstwach. Mieliśmy dokładnie ten sam pomysł na początku projektowania naszej historii. Nasza historia byłaby ciągle igraniem z tematem prawdy i kłamstwa, ale w inny sposób, ponieważ jest nieco bardziej fantastyczny i nadprzyrodzony. Skupiliśmy się na historii kogoś, kto stracił wszystko w incydencie, ale desperacko szuka prawdy. Nie będę spoilerować, ale jeśli pomyślisz logicznie, jeśli ktoś wróci po 35 latach do Czarnobyla, jest mało prawdopodobne, że odnajdzie swoją młodą dziewczynę. Bardziej prawdopodobne jest, że myśli lub spodziewa się znaleźć prawdę o tym, co się z nią stało.
Racja, on nie znajdzie jej czekającej na niego.
Wojciech Pazdur: Ale gramy z poczuciem prawdy i kłamstwa, biorąc pod uwagę metapoziom wokół gry. Jeśli się nad tym głębiej nie zastanowić, to po prostu opowieść o facecie szukającym swojej dziewczyny w Strefie Czarnobyla. Ale jak ma szukać kogoś, kogo nie ma od 35 lat? Pewnie tam nie została. Gdyby tam została, prawdopodobnie byłaby martwa. Właściwie jej nie szuka. Poszukuje prawdy o niej. W ten sposób rozgrywamy całą historię gry. Nieustanne granie i testowanie chęci poznania prawdy przez gracza. Myślę, że jest to metaforycznie związane z sytuacją zwykłych ludzi. Żyjemy w świecie, w którym jesteśmy bombardowani kłamstwami. Jesteśmy bombardowani niespójnymi informacjami. Trudno dziś osądzić, co jest prawdą, a co kłamstwem. Myślę, że serial HBO uderzył w ten sam ton.
Powiązane: 10 gier wideo do zagrania, jeśli podobał Ci się Czarnobyl HBO
Tak, dezinformacja nie jest niczym nowym, ale ostatnio przeżywa prawdziwy moment.
Wojciech Pazdur: W czasach komunizmu władza nie mówiła prawdy. Wiesz, że jesteś okłamywany, ale nie wiedziałeś, jaka jest prawda. Dzisiaj masz wszystkie źródła wszystkich informacji i możesz je zdobyć z dowolnego miejsca, więc nadal trudno jest ustalić, co jest prawdą, a co kłamstwem. Uważam, że właśnie dlatego upadek komunistycznej historii może być dobrym tematem dla współczesnych graczy, aby dostarczyć coś, co pozwoli graczom odkryć przeszłość, ale także poczuć podobne wibracje, jakbyś grał we współczesną historię. Podobnie jak sposób, w jaki ludzie mówią o pandemii i szczepieniu na Covid.
Wiele dezinformacji na tym froncie.
Wojciech Pazdur: To była opowieść o prawdzie i kłamstwie. A to także historia o miłości. Wierzymy, że Chernobylite to historia miłosna w Czarnobylu. Wierzymy, że gra pozwala grać na wiele różnych sposobów. Ma dużo elementów, dużo mechaniki, dużo lokacji, dużo tematów, na których można się skupić. Ale zawsze powinieneś mieć coś, co jest małą latarnią w tle, dużym światłem, za którym podążasz w swojej podróży. A to wielkie światło to historia miłosna, jego miłość do dziewczyny, o której próbujesz znaleźć prawdę.
Bez psucia niczego, można powiedzieć Czarnobylit jest w pełni ugruntowaną realistyczną fikcją, czy też opiera się na bardziej nieziemskiej wrażliwości science-fiction?
Wojciech Pazdur: To zdecydowanie opowieść z gatunku science fiction. Ale aby zachować spójność z otoczeniem, często odwoływaliśmy się do opowieści science fiction, które były popularne w latach 80. Fantastyka naukowa w latach 80. była zwykle oparta na prawdziwej nauce. Mieliśmy więc dobre połączenie różnych dylematów, jak główny bohater jako naukowiec. Energia nuklearna. A metaforyczny poziom tego jest taki, że dzisiaj dla ludzi nauka jest religią. Jeśli mówisz o fizyce jądrowej, większość ludzi na całym świecie nigdy nie zrozumie natury fizyki jądrowej. Ale wierzą, że to, co mówią fizycy, jest prawdą. Więc to jest jak z religią. Zbudowaliśmy elementy nadprzyrodzone w naszej historii, w naszej grze, w oparciu o naukowe teorie i hipotezy, które oczywiście nigdy nie zostały udowodnione, były tylko spekulacjami, ale wszystko, co nadprzyrodzone lub magiczne w naszej grze, jest oparte na nauce. Ogólnie. Więc nie mamy religijnych duchów i duchów ani tym podobnych rzeczy. Wszystko, co wydaje ci się nienaturalne w grze, jest w rzeczywistości jakoś możliwe do wyjaśnienia przez ogólne zasady nauki. Nawet jeśli, oczywiście, nagięliśmy je, aby stworzyć interesujące doświadczenie. Motto naszej gry brzmi: „Nauka jest naszą religią” lub „Nauka jest naszą magią” i tak właśnie stworzyliśmy tę fantastykę naukową, to nadprzyrodzone tło gry.
Jestem bardzo podekscytowany, aby to sprawdzić. Był Czarnobylit zawsze będzie na PlayStation, Xbox i PC, a także konsole nowej generacji? Czy przestawiasz przełącznik i nagle ma wszystkie dzwonki i gwizdki nowej generacji, czy jest to trochę bardziej skomplikowane? Czy portowanie to koszmar bólu głowy?
Wojciech Pazdur: Na początku mieliśmy dość bezpośrednie podejście. Kiedy zaczynaliśmy, nie było konsol następnej generacji. Były PC, PS4 i Xbox One. Wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć grę dla nich. A potem zobaczyliśmy, co można zrobić na nowych platformach. Dziś gra jest w zasadzie ukończona na PC, Xbox One i PS4. W międzyczasie, gdy dowiedzieliśmy się o konsolach nowej generacji, zainteresowaliśmy się nimi, ponieważ nasza technologia tworzenia grafiki była dużym skokiem w porównaniu z poprzednią generacją konsol. Dzięki zastosowaniu skanów 3D mamy bardzo szczegółowe modele, bardzo szczegółowe tekstury i musieliśmy włożyć dużo pracy, aby je wycisnąć i sprawić, by działały na starszych pecetach i konsolach poprzedniej generacji. Musieliśmy podzielić świat na mniejsze kawałki, niż powinien, nie tylko ze względu na konsole, ale i na starsze pecety. Z niecierpliwością czekamy więc na wydanie gry na konsole nowej generacji jeszcze w tym roku.
Osobiście jestem bardzo podekscytowany grafiką 3D. Z wykształcenia jestem programistą grafiki 3D. Osobiście jestem zainteresowany pracą nad Ray Tracingiem i innymi nowymi technologiami, które zostaną wykorzystane w konsolach nowej generacji i nowoczesnych procesorach graficznych w aktualizacji, która zostanie wydana w grze jeszcze w tym roku. Ogólnie rzecz biorąc, dużo pracujemy nad optymalizacją gry, aby wyglądała dobrze i działała dobrze na konsolach poprzedniej generacji. I działa dobrze. Ale nadal nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, jak Czarnobylit będzie wyglądał na konsolach nowej generacji. A nawet co możemy zrobić z kolejnym projektem, który pewnie też będzie o Czarnobylu, ale wykonanym w całości z myślą o platformach nowej generacji. Wykorzystamy Unreal Engine 5 i wykorzystamy znacznie bardziej szczegółową grafikę, niż moglibyśmy użyć do tego. Wszystkie obiekty, które zeskanowaliśmy w 3D, mają znacznie większą dokładność, niż można zobaczyć w grze. Ze względu na ograniczenia GPU i pamięci musieliśmy je przeskalować do poziomu, w którym wszystkie mogą być wyświetlane na sprzęcie poprzedniej generacji. Ale pliki na naszych serwerach i naszych dyskach twardych mają 100 razy więcej szczegółów, ale po prostu nie można ich używać w pełnej krasie na starszych technologiach. Dlatego planujemy wykorzystać je w znacznie lepszych szczegółach iz dużo większą dokładnością w kolejnych projektach, jakiekolwiek by one nie były.
Słyszę ambicję w twoim głosie!
Wojciech Pazdur: Ale włączenie rozgrywki w Chernobylite było właściwie dość typowe. Mieliśmy zespół projektantów poziomów, projektantów rozgrywki, programistów, grafików i tak dalej. I pracowaliśmy nad częścią gry w sposób, w jaki pracowaliśmy nad innymi grami w przeszłości. Ale jeśli chodzi o część wizualną i część związaną z budowaniem świata, pracowaliśmy jak żadna inna firma na świecie. Spędziliśmy wiele tygodni w Czarnobylskiej Strefie Wykluczenia, skanując 3D i przechwytując tam dane oraz zastanawiając się, jak uchwycić dostępne miejsca. Cały ten projekt był też, powiedzmy, eksperymentem rozpoczętym od Chernobyl VR Project, w którym staraliśmy się uchwycić coraz więcej elementów wielkiego świata, aby stworzyć jedną dużą lokację. Dzisiaj wszyscy zajmują się fotogrametrią lub jakimś rodzajem skanowania 3D. Istnieje [jest] więcej postępów technologicznych w oświetleniu. Ale z czasem, od sześciu czy siedmiu lat, byliśmy pionierami w tej dziedzinie, aw Chernobylite używaliśmy skanowania 3D na skalę, z której prawdopodobnie korzysta niewiele innych studiów. Prawie wszyscy używają skanowania 3D do wyszukiwania twarzy postaci. Wszyscy używają dziś skanowania 3D do niektórych rekwizytów, czasem do większych obiektów. Ale o ile mi wiadomo, jesteśmy jedynym zespołem, który stworzył tak wiele budynków, wnętrz itd. w oparciu o tę technologię skanowania 3D. Nie twierdzę, że jesteśmy w tym najlepsi, ale mogę powiedzieć, że prawdopodobnie wykorzystujemy to w najgłębszy możliwy sposób, biorąc pod uwagę skalę wykorzystania.
Następny: Dlaczego Dead Space jest tak ukochaną serią horrorów
Czarnobylit jest już dostępna na PC, zadebiutuje 7 września na PlayStation 4 i Xbox One, a jej premiera na PlayStation 5 i Xbox Series X/S jest planowana przed końcem 2021 roku.