Książki, które każdy mistrz lochów D&D powinien mieć na swoich półkach

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Książki takie jak „Potwory wiedzą, co robią” są doskonałymi zasobami dla Dungeon Masters of D&D i innych gier RPG stołowych.





Pozycja Dungeon Master, gracza, który tworzy i uruchamia scenariusze Dungeons & Dragons games jest uciążliwa i wymaga od DM bycia narratorem, arbitrem i mediatorem dla wymagającej grupy graczy. Poniższe poradniki i przewodniki - o sugestywnych nazwach, takich jak Potwory wiedzą, co robią: taktyka walki dla DM - są doskonałymi zasobami stron trzecich dla mistrzów gier D&D lub inne stołowe gry RPG, które chcą poprawić swoją narrację, ułatwić proces prowadzenia gier lub sprawić, że przetrwanie w grach będzie trudniejsze dla graczy.






W Internecie jest takie powiedzenie na temat gier fabularnych: Żadna gra nie jest lepsza od złej gry ”. RPG jak Dungeons & Dragons powinno być zabawą dla wszystkich przy stole, a sesja gry, w której gracze kłócą się lub historia DM jest bezcelowo frustrująca, podważa cały cel gier stołowych. Z tego powodu Dungeon Masters próbujący prowadzić dobre sesje RPG przygotowują się na wiele scenariuszy, a poniższe książki są doskonałymi narzędziami, których mogą użyć, aby uczyć się na podstawie mądrości swoich poprzedników.



Kontynuuj przewijanie, aby czytać dalej Kliknij poniższy przycisk, aby szybko rozpocząć ten artykuł.

Związane z: Wszystkie 30 podklas D&D w przewodniku Tashy do wszystkiego

Ze względów nowatorskich w tym artykule nie będą omawiane żadne książki ani produkty publikowane bezpośrednio przez Wizards Of The Coast w ramach D&D licencja. Poniższe książki są bardzo zgodne z Dungeons & Dragons , to wszystkie niezależne tytuły, które wprowadzają nową, zewnętrzną perspektywę do sztuki tworzenia kampanii RPG, które ekscytują, grożą i inspirują graczy do opowiadania zabawnej historii i używania głowy.






Książki dla DM D&D: Potwory wiedzą, co robią

Bestsellerowy przewodnik po DM Keitha Ammanna, Potwory wiedzą, co robią: taktyka walki dla mistrzów lochów , jest kompilacją i rozszerzeniem różnych plików D&D artykuły opublikowane na jego blogu ”, Potwory wiedzą, co robią. „Zarówno książka, jak i blog starają się przedstawić Dungeon Masters listę taktyk potworów, zachowań i cech osobowości, aby uczynić walki bardziej interesującymi i wymagającymi dla graczy. Zamiast bezmyślnie rzucać się goblinom i smokom na graczy takich jak NPC z gier wideo, Ammann zachęca Dungeon Masters sprawić, by zachowywali się jak żywe, myślące, zmotywowane istoty, stosując taktyki, takie jak flankowanie, wykorzystywanie środowiska na swoją korzyść, a nawet ucieczkę lub poddanie się, jeśli walka toczy się przeciwko nim.



Książki dla DM D&D: The Ultimate RPG Guides

Kompletny przewodnik po rozgrywce RPG i The Ultimate RPG Game Master's Worldbuilding Guide, oba napisane przez Jamesa D’Amato są specjalnie przeznaczone dla mistrzów lochów, którzy chcą tworzyć żywe, niestandardowe światy z żywymi postaciami dla swoich D&D kampanie (lub kampanie w innych systemach gier RPG). Różne rozdziały w obu przewodnikach obejmują takie tematy, jak znaczenie „ Sesja zero , 'gdzie DM i gracze ustalają założenia gry, a także znaczenie tematu i obrazów, pozwalając graczom na samodzielne kształtowanie świata gry, tworzenie charakterystycznych głosów dla postaci graczy i NPC oraz unikanie wyborów związanych z opowiadaniem historii, które prowadzą do kolei.






Książki dla D&D DMs: Dungeon World

Dungeon World , mieć ' fiction-first 'fantasy RPG, które wykorzystuje Napędzany Apokalipsą system, nie jest mechanicznie kompatybilny z Dungeons & Dragons . Jednak rozdziały poświęcone GM w Dungeon World Podstawowa książka zawiera doskonałe wskazówki i wytyczne mistrzów gier RPG fantasy, z których mogą skorzystać, aby stworzyć świat zarówno strukturalny, jak i swobodny dla swoich graczy. Podstawowa rada powtórzona w Dungeon World jest to, że GM i gracze RPG powinni zagraj, aby dowiedzieć się, co będzie dalej ”. Zamiast układać historię gry jak powieść linearną, GMowie powinni tworzyć tętniące życiem miasta, w których gracze mogą odpocząć, niebezpieczne lochy pełne skarbów i złowrogie intrygi, które stopniowo wkraczają zarówno do lochów, jak i do miasta.



Związane z: Transmisje na żywo i podcasty D&D Fani krytycznej roli pokochają (i dlaczego)

Książki dla D&D DMs: Live To Tell The Tale

We wczesnych latach gier RPG, Dungeon Master of Dungeons & Dragons był często postrzegany jako przeciwnik, a ich celem było mordowanie postaci graczy przytłaczającymi potworami, śmiercionośnymi pułapkami, chwiejnymi mostami i skrupulatnym przestrzeganiem uczciwych, ale brutalnych zasad. Z tej perspektywy udzielanie graczom porad dotyczących pracy zespołowej, taktyki i wykorzystywania reguł wydaje się zniweczyć cały cel bycia mistrzem lochów; rzeczywistość jest jednak zupełnie inna.

Live To Tell The Tale - taktyka walki dla postaci graczy jest siostrzaną książką Potwory wiedzą, co robią: taktyka walki dla DM. Zamiast pomagać DM w uczynieniu potworów większym wyzwaniem, ten przewodnik zawiera porady D&D gracze, którzy chcą opanować taktykę małych jednostek i uzyskać najbardziej optymalne wykorzystanie umiejętności swojej postaci. Zawiera szczegółowe informacje na temat skomplikowanej mechaniki programu D&D - zaklęcia, testy umiejętności, uniki, ataki okazjonalne - wraz z szerszymi zasadami taktycznymi, które są wspólne dla wielu turowych strategicznych gier RPG, takich jak ekonomia akcji i znaczenie zrównoważonego składu drużyny. DM, który daje Dungeons & Dragons graczom trudniej będzie przytłoczyć ich hordami przerażających potworów, ale będą też mieli graczy, którzy są bardziej przebiegli, kreatywni i fajniejsi do rzucania wyzwań.