Książki takie jak „Potwory wiedzą, co robią” są doskonałymi zasobami dla Dungeon Masters of D&D i innych gier RPG stołowych.
Pozycja Dungeon Master, gracza, który tworzy i uruchamia scenariusze Dungeons & Dragons games jest uciążliwa i wymaga od DM bycia narratorem, arbitrem i mediatorem dla wymagającej grupy graczy. Poniższe poradniki i przewodniki - o sugestywnych nazwach, takich jak Potwory wiedzą, co robią: taktyka walki dla DM - są doskonałymi zasobami stron trzecich dla mistrzów gier D&D lub inne stołowe gry RPG, które chcą poprawić swoją narrację, ułatwić proces prowadzenia gier lub sprawić, że przetrwanie w grach będzie trudniejsze dla graczy.
W Internecie jest takie powiedzenie na temat gier fabularnych: Żadna gra nie jest lepsza od złej gry ”. RPG jak Dungeons & Dragons powinno być zabawą dla wszystkich przy stole, a sesja gry, w której gracze kłócą się lub historia DM jest bezcelowo frustrująca, podważa cały cel gier stołowych. Z tego powodu Dungeon Masters próbujący prowadzić dobre sesje RPG przygotowują się na wiele scenariuszy, a poniższe książki są doskonałymi narzędziami, których mogą użyć, aby uczyć się na podstawie mądrości swoich poprzedników.
Kontynuuj przewijanie, aby czytać dalej Kliknij poniższy przycisk, aby szybko rozpocząć ten artykuł.
Ze względów nowatorskich w tym artykule nie będą omawiane żadne książki ani produkty publikowane bezpośrednio przez Wizards Of The Coast w ramach D&D licencja. Poniższe książki są bardzo zgodne z Dungeons & Dragons , to wszystkie niezależne tytuły, które wprowadzają nową, zewnętrzną perspektywę do sztuki tworzenia kampanii RPG, które ekscytują, grożą i inspirują graczy do opowiadania zabawnej historii i używania głowy.
Książki dla DM D&D: Potwory wiedzą, co robią
Bestsellerowy przewodnik po DM Keitha Ammanna, Potwory wiedzą, co robią: taktyka walki dla mistrzów lochów , jest kompilacją i rozszerzeniem różnych plików D&D artykuły opublikowane na jego blogu ”, Potwory wiedzą, co robią. „Zarówno książka, jak i blog starają się przedstawić Dungeon Masters listę taktyk potworów, zachowań i cech osobowości, aby uczynić walki bardziej interesującymi i wymagającymi dla graczy. Zamiast bezmyślnie rzucać się goblinom i smokom na graczy takich jak NPC z gier wideo, Ammann zachęca Dungeon Masters sprawić, by zachowywali się jak żywe, myślące, zmotywowane istoty, stosując taktyki, takie jak flankowanie, wykorzystywanie środowiska na swoją korzyść, a nawet ucieczkę lub poddanie się, jeśli walka toczy się przeciwko nim.
Książki dla DM D&D: The Ultimate RPG Guides
Kompletny przewodnik po rozgrywce RPG i The Ultimate RPG Game Master's Worldbuilding Guide, oba napisane przez Jamesa D’Amato są specjalnie przeznaczone dla mistrzów lochów, którzy chcą tworzyć żywe, niestandardowe światy z żywymi postaciami dla swoich D&D kampanie (lub kampanie w innych systemach gier RPG). Różne rozdziały w obu przewodnikach obejmują takie tematy, jak znaczenie „ Sesja zero , 'gdzie DM i gracze ustalają założenia gry, a także znaczenie tematu i obrazów, pozwalając graczom na samodzielne kształtowanie świata gry, tworzenie charakterystycznych głosów dla postaci graczy i NPC oraz unikanie wyborów związanych z opowiadaniem historii, które prowadzą do kolei.
Książki dla D&D DMs: Dungeon World
Dungeon World , mieć ' fiction-first 'fantasy RPG, które wykorzystuje Napędzany Apokalipsą system, nie jest mechanicznie kompatybilny z Dungeons & Dragons . Jednak rozdziały poświęcone GM w Dungeon World Podstawowa książka zawiera doskonałe wskazówki i wytyczne mistrzów gier RPG fantasy, z których mogą skorzystać, aby stworzyć świat zarówno strukturalny, jak i swobodny dla swoich graczy. Podstawowa rada powtórzona w Dungeon World jest to, że GM i gracze RPG powinni zagraj, aby dowiedzieć się, co będzie dalej ”. Zamiast układać historię gry jak powieść linearną, GMowie powinni tworzyć tętniące życiem miasta, w których gracze mogą odpocząć, niebezpieczne lochy pełne skarbów i złowrogie intrygi, które stopniowo wkraczają zarówno do lochów, jak i do miasta.
Książki dla D&D DMs: Live To Tell The Tale
We wczesnych latach gier RPG, Dungeon Master of Dungeons & Dragons był często postrzegany jako przeciwnik, a ich celem było mordowanie postaci graczy przytłaczającymi potworami, śmiercionośnymi pułapkami, chwiejnymi mostami i skrupulatnym przestrzeganiem uczciwych, ale brutalnych zasad. Z tej perspektywy udzielanie graczom porad dotyczących pracy zespołowej, taktyki i wykorzystywania reguł wydaje się zniweczyć cały cel bycia mistrzem lochów; rzeczywistość jest jednak zupełnie inna.
Live To Tell The Tale - taktyka walki dla postaci graczy jest siostrzaną książką Potwory wiedzą, co robią: taktyka walki dla DM. Zamiast pomagać DM w uczynieniu potworów większym wyzwaniem, ten przewodnik zawiera porady D&D gracze, którzy chcą opanować taktykę małych jednostek i uzyskać najbardziej optymalne wykorzystanie umiejętności swojej postaci. Zawiera szczegółowe informacje na temat skomplikowanej mechaniki programu D&D - zaklęcia, testy umiejętności, uniki, ataki okazjonalne - wraz z szerszymi zasadami taktycznymi, które są wspólne dla wielu turowych strategicznych gier RPG, takich jak ekonomia akcji i znaczenie zrównoważonego składu drużyny. DM, który daje Dungeons & Dragons graczom trudniej będzie przytłoczyć ich hordami przerażających potworów, ale będą też mieli graczy, którzy są bardziej przebiegli, kreatywni i fajniejsi do rzucania wyzwań.