Edycja Advanced Dungeons & Dragons D&D ma wiele różnych zasad od 5e i wiele z nich można włączyć do bieżących kampanii.
Zaawansowane lochy i smoki była druga edycja D&D i ma wiele różnic w zasadach do 5e, czyli obecnej edycji gry. Nie da się ukryć, że 5e jest dużo łatwiejsze dla nowych D&D graczy do zrozumienia i jest usprawniony na wiele różnych sposobów. Jednakże, DODAJ miał kilka świetnych pomysłów, które można włączyć do istniejących gier.
DODAJ została zastąpiona jako wydanie główne D&D w 2000 roku, kiedy wydano trzecią edycję gry. Trzecia edycja D&D jest znacznie bliższy 5e, ze względu na to, jak często używa d20 i jak jest mniej limitów klas i ras. W dzisiejszych czasach większość ludzi jest narażona na DODAJ jest poprzez gry wideo opracowane przez Black Isle Studios, w tym Dolina Lodowego Wichru , Męka Planescape i legendarny Wrota Baldura seria. DODAJ może być nieistniejącą grą, ale ludzie nadal mogą zmagać się z okropnymi zasadami THAC0, uruchamiając porty gier Black Isle Studios, które są teraz dostępne na wszystkich nowoczesnych platformach.
Powiązane: D&D: Tylko kim jest Mordenkainen (i dlaczego wciąż dostaje książki?)
Aktualna edycja D&D ma wiele różnic w stosunku do poprzednich edycji, ale jedną z największych jest jej chrupanie. W porównaniu do gier takich jak Pionier , D&D Zasady 5e mają mniej przypadków wejścia w życie premii/kar. Z jednej strony znacznie ułatwia to prowadzenie/zagranie w grę, ponieważ zasady przewagi powodują znaczne luzy w przypadkach, w których postacie otrzymywały w przeszłości premię plus. ten D&D gracze, którzy nie boją się matematyki, mogą dodać trochę głębi do swojej gry, przywracając niektóre zasady z czasów DODAJ .
Różne typy opancerzenia AD&D zmniejszają obrażenia od typów obrażeń
w D&D , istnieją trzy rodzaje obrażeń, które zadaje większość broni: tłuczenie, przebijanie i cięcie. Jest kilku wrogów, którzy są odporni, odporni lub słabi na tego typu obrażenia, więc dobrze jest, jeśli drużyna ma kilka różnych rodzajów broni, jeśli nie są potrzebne. Istnieje kilka cech klasowych i zaklęć w D&D które dają graczom premię przeciwko typom obrażeń, takim jak zdolność Szał klasy barbarzyńcy.
w DODAJ , zbroje noszone przez postacie zapewniały premię przeciwko różnym typom obrażeń, np. zbroja płytowa zapewniająca premię do broni siecznej. Oznacza to, że są to dodatkowe korzyści zapewniane przez zbroję, poza wynikiem klasy pancerza lub maksymalnym modyfikatorem zręczności. Gdyby 5e dodało podobne korzyści do różnych typów zbroi, dałoby to graczom większą zachętę do używania różnych rodzajów zbroi, zamiast po prostu iść od razu do tego, który zapewnia najlepszy wynik modyfikatora AC/Dex.
Rolki inicjatywy AD&D mogą być używane do D&D 5e
w D&D 5e, po rozpoczęciu bitwy gracze i DM rzucają inicjatywą dla każdej postaci na polu. Po ustawieniu tych liczb pozostają one na swoim miejscu do końca bitwy. Oznacza to, że mogą zaistnieć okoliczności, w których większość członków jednej strony może działać przed drugą, dając im przewagę w walce, zwłaszcza tym, którzy mają możliwość narzucania efektów statusu innym . w DODAJ , licznik inicjatywy był przerzucany w każdej rundzie. Zapewniło to, że tok walki ciągle się zmieniał i że jedna strona nie była w stanie utrzymać korzystnych liczb.
Związane z: D&D: Wszystkie zaklęcia 9. poziomu, które nie przeszły do 5e
Innym sposobem, w jaki zasady inicjatywy wpływały na walkę, był czas rzucania czarów. Każde zaklęcie miało czas rzucania, który zwiększał liczbę ich inicjatywy, z których wiele odzwierciedlało ich poziom. Oznaczało to, że rzucenie zaklęcia trzeciego poziomu podniosłoby liczbę inicjatywy rzucającego o trzy. Dodanie czasu rzucania do zasad dodałoby trochę dodatkowej księgowości do gry, ale byłby to dobry sposób na ograniczenie siły niektórych D&D zaklęcia . Zaklęcie takie jak wygnanie lub polimorf to siła, z którą należy się liczyć, ale casterzy mogą być ostrożniejsi, jeśli chodzi o ich używanie, jeśli oznacza to zepchnięcie dalej w kolejce inicjatywy.
D&D 5e może używać reguł śmierci AD&D
Śmierć może być dla niektórych zwykłą irytacją D&D kampanie, dzięki zaklęciom i magicznym przedmiotom, które mogą przywrócić ludzi do życia. Minusem bycia podniesionym przez zaklęcia takie jak wskrzeszać martwych oraz zmartwychwstanie to kara -4 do prawie wszystkich rzutów, przy czym kara spada za każdy dzień długiego odpoczynku, który zabierają D&D . Drużyna z kapłanem wysokiego poziomu nie musi obawiać się śmierci, ponieważ to klasa ma najwięcej zaklęć wskrzeszenia. Jeśli drużyna ma dostęp do zaklęć wskrzeszenia, walka staje się mniej interesująca, ponieważ ostateczna ofiara nie jest aż tak ostateczna.
w DODAJ , zasady sprowadzania kogoś z martwych były znacznie surowsze. Postać musiała najpierw przejść test przetrwania wskrzeszania, który był wynikiem rzutu procentowego powiązanego z jej obecnym wynikiem Kondycji. Jeśli postać zda test, jej postać na stałe traci punkt Kondycji wraz z powiązaną z nim maksymalną liczbą punktów wytrzymałości. Oznaczało to, że istniał sztywny limit liczby podniesionych postaci, a każda udana próba osłabiała ją niż wcześniej. ten Kluczowa rola kampanie miały również ciekawe zasady zmartwychwstania, które 5e D&D DM powinni rozważyć wymeldowanie.
Ładowanie do bitwy ma dodatkowe korzyści i kary w AD&D
Akcja szarży była czymś, co wszystkie postacie mogły zrobić w DODAJ i 3e. Postać mogła szarżować w linii prostej na przeciwnika, aby dać mu premię do prędkości ruchu i premię do rzutów ataku wykonywanych w celu trafienia w cel. Wadą było to, że otrzymali karę do wyniku w klasie pancerza do następnej tury, ponieważ szarża utrudniła im obronę.
Zasady szarży były szczególnie zabójcze dla konnych wojowników, ale mogli też stawić czoła zaciekłemu kontratakowi ze strony ludzi dzierżących włócznie. Akcja ładowania nie jest już obecna w 5e, prawdopodobnie w ramach większego nacisku na zmniejszenie liczby Lochy i smoki , ale jest to coś, co można łatwo zaparzyć w domu w D&D kampania , dla tych, którzy chcą dać wojownikom dodatkowe opcje w walce.
Dalej: Zakończenie kanonu Baldur's Gate (według D&D)