Gry są obecnie w dziwnym miejscu; podczas gdy nowe konsole dziewiątej generacji obiecują postęp na niespotykaną dotąd skalę, popyt na Xbox Series X i PlayStation 5 wciąż znacznie przewyższa podaż, co oznacza, że niewielu graczy ma dostęp do najnowszych i najlepszych gier konsolowych.
Jednak, choć jest to frustrujący trend, niedobór zaopatrzenia i nękany przez skalperów rynek, który w rezultacie powstał, nie jest najgorszym trendem, jaki przeżyli gracze. Od odrażających schematów mikrotransakcji po absurdalne gry NFT, oto 10 okropnych trendów w grach, które albo całkowicie wymarły, albo są bliskie wyrzucenia w wiaderko.
Sterowanie ruchem
Podczas gdy poprzednicy, tacy jak Power Glove i Sega Activator, ustanowili precedens dla sterowania ruchem w grach, siódma generacja konsoli przyniosła to w życie. Wydane w 2006 roku sterowanie ruchem było głównym zamysłem konsoli Nintendo Wii, a Microsoft i Sony poszły w ich ślady, później wprowadzając odpowiednio Xbox Kinect i PlayStation Move.
Chociaż były to zgrabne nowości, gracze szybko zmęczyli się wymuszoną integracją sterowania ruchem, szczególnie w grach innych firm. W rezultacie, gdy w 2013 roku rozpoczęła się ósma generacja konsoli, Nintendo przyjęło nowy chwyt na Wii U, a Microsoft szybko dowiedział się, że gracze nie zamierzają wydawać dodatkowych stu dolarów na Xbox One w pakiecie z Kinectem.
Niepotrzebne tryby dla wielu graczy
Chociaż franczyza zdobyła już wcześniej porządną bazę graczy, rok 2007 był punktem zwrotnym dla Activision. Call of Duty franczyzowa. Uwolnienie Call of Duty Modern Warfare sprawił, że tryb wieloosobowy online stał się obowiązkowym elementem gier konsolowych, a dziesiątki konkurencyjnych franczyz poszły w jego ślady.
POWIĄZANE: 10 niesamowitych demake'ów gier wideo, w które możesz grać już teraz
Z BioShock Do Efekt masowy , niedopracowane tryby dla wielu graczy były ogromną częścią siódmej generacji gier na konsole. Chociaż niektóre z nich okazały się niezapomniane, były one, ogólnie rzecz biorąc, stratą czasu na ich tworzenie, a większość z nich jest teraz całkowicie niegrywalna, ponieważ ich bazy graczy nie istnieją.
Nadmierne QTE
Popularny sposób na uatrakcyjnienie długich przerywników filmowych, szybkie wydarzenia stały się podstawą gier przełomu wieków, kojarzona najczęściej z kultowym przebojem pseudo-życiowym simem Shenmue. Niestety, niektórzy programiści zaczęli na nich polegać trochę za bardzo, a niektóre monumentalne momenty w franczyzach były tak godne uwagi, jak Resident Evil I Call of Duty padając ofiarą tych podstawowych mechanizmów wciskania guzików.
W epoce nowożytnej QTE nie są niespotykane, ale z pewnością wydają się znacznie rzadsze niż dwie dekady temu. Trend z końca 2000 roku polegający na łączeniu QTE i sterowania ruchem prawdopodobnie przyczynił się do zabicia tej koncepcji.
Zbyt wiele urządzeń peryferyjnych
Od ROB the Robot po SNES SuperScope, urządzenia peryferyjne są częścią gier wideo od czasu odrodzenia gier na konsole domowe w połowie lat 80. Jednak sprawy osiągnęły punkt kulminacyjny w połowie 2000 roku wraz z pojawieniem się popularnych gier rytmicznych, takich jak Bohater gitary I Zespół rockowy .
POWIĄZANE: 11 najlepszych gier rytmicznych według Metacritic
Choć same w sobie były fenomenem, w latach 2006-2012 był moment, w którym salony graczy były zagracone plastikowymi zestawami perkusyjnymi, gitarami i gramofonami. Trend załamał się na początku 2010 roku, ale wielu graczy nadal prawdopodobnie ma stare plastikowe instrumenty zbierające kurz w swoich piwnicach lub na strychach.
Nadmierny rozkwit
Chociaż Sony i Microsoft przedstawiały swoje konsole siódmej generacji jako cuda inżynierii sprzętowej, programiści nadal musieli polegać na różnego rodzaju sztuczkach, aby odwrócić uwagę od błotnistych tekstur, sękatej grafiki i innych problemów wizualnych.
Często skutkowało to nadmiernym poleganiem na „realistycznych” efektach aparatu, takich jak poświata, ziarno filmu i dodatki obiektywu. Te inkluzje pozwoliły programistom promować realizm ich tytułów, jednocześnie zaciemniając niektóre zdecydowanie nierealistyczne wady. Na szczęście w epoce nowożytnej moc obliczeniowa jest taka, że techniki takie jak te nie są już stosowane — przynajmniej nie w sposób przesadny.
Mobilne porty gier AAA
Kiedy smartfony weszły do głównego nurtu pod koniec 2000 roku, wydawcy gier dostrzegli wielką szansę na przeniesienie ulubionych przez fanów franczyz gier na urządzenia mobilne. Niestety, rezultatem tego było mnóstwo niedokończonych konwersji, które prawie nie reprezentowały swoich odpowiedników na konsole i PC. Spójrz na parodię, która była wersją mobilną Resident Evil 4 aby zorientować się, jak desperackie były często te gry.
Gry jak Rośliny vs. zombie I Przeciąć linę zdominowały tę pionierską erę i skłoniły liderów branży do pójścia w ich ślady, ostatecznie odkrywając, że darmowe tytuły z mikrotransakcjami sprawdzają się znacznie lepiej w przestrzeni mobilnej.
Karty pamięci
Przed siódmą generacją konsoli możliwość zapisywania stanu gry była luksusem, na który nie mógł sobie pozwolić żaden gracz. W latach 80. i 90. większość tytułów zawierała żmudne systemy haseł, aby obejść brak podtrzymania bateryjnego, a wielu graczy, którzy zerwali zęby na pierwszych dwóch konsolach PlayStation, może mówić o walce z pozostawieniem włączonej konsoli na wiele dni, aby naprawić brak karty pamięci.
POWIĄZANY: 10 najlepiej zapomnianych horrorów na PS2
Na szczęście te czasy już dawno minęły, choć ten numer został wskrzeszony w nieco innej formie. Wraz ze wzrostem rozmiaru pobieranych plików gracze zaczynają szukać zewnętrznych dysków twardych, aby zrekompensować brak wbudowanej pamięci.
Mikrotransakcje w grach AAA
Ponieważ mikrotransakcje powoli pochłaniały rynek gier mobilnych, główni wydawcy zdecydowali się rozpocząć integrację ich również z doświadczeniami AAA. Ósma generacja konsoli była szczególnie nękana przez pakiety kosmetyczne i wirtualne waluty, a także główne franczyzy, takie jak Call of Duty I Madden NFL szczególnie ugrzęzły w tych drapieżnych planach.
Chociaż są one nadal powszechne w grach sportowych, mikrotransakcje w grach AAA w większości spadły na dalszy plan na rzecz systemów karnetów bitewnych. Przepustki bojowe, choć wadliwe, często dają zapalonym graczom szansę na zdobycie większej liczby elementów kosmetycznych mniejszym kosztem.
Mechanika lootboksów
Niesławnie nazwane „mechaniką niespodzianki” przez przedstawiciela EA podczas przesłuchania w parlamencie w Wielkiej Brytanii, skrzynki z łupami były okropnym trendem w grach, który zaatakował konsole i gry mobilne w połowie i pod koniec 2010 roku. Zapał niektórych wydawców do uwzględnienia tych mechanizmów był taki, że bardzo oczekiwane tytuły, takie jak Gwiezdne wojny: Battlefront II I Śródziemie: Cień wojny wszystko, ale ich wymagało.
Na szczęście sprzeciw fanów był ogromny, a wydawcy szybko poparli handel. Dzisiaj, chociaż nadal istnieją skrzynki z łupami, nie są one tak powszechne jak kiedyś i są w większości relegowane do tytułów wieloosobowych na żywo.
NFT
Kryptowaluty i NFT są szalone wśród inwestorów obeznanych z technologią, ale prawie wszyscy gracze zgadzają się, że nie ma dla nich miejsca w przestrzeni gier. Jednak niektórzy wydawcy wydają się chętni do wzięcia udziału w kolejnej wielkiej rzeczy i zdecydowali się na wdrożenie NFT w niektórych swoich grach.
Najbardziej niechlubnym tego przykładem była inicjatywa firmy Ubisoft Quartz, w ramach której kosmetyki NFT pojawiły się w nieprzychylnie już przyjętym Ghost Recon: Punkt przerwania . Luz w połączeniu z niską sprzedażą skłonił Ubisoft do wycofania się i chociaż wydawcy wciąż grożą integracją NFT w swoich grach, wydaje się, że okno na powszechne przyjęcie NFT w grach zostało zamknięte.
DALEJ: 10 filmów, które zapoczątkowały ogromne hollywoodzkie trendy