Spójrz na powody, dla których klasy rzucające zaklęcia w 5.edycji Dungeons & Dragons opierają się głównie na atrybucie Charisma.
We wczesnych dniach Dungeons & Dragons planszowa gra RPG, Charyzma, była postrzegana przez niektórych graczy jako `` statystyka zrzutu '', trzeciorzędny atrybut, który należy zignorować na rzecz poprawy atrybutów związanych z walką, takich jak siła lub zręczność. Wydanie 5 D&D, przeciwnie, sprawia, że Charisma jest głównym atrybutem większości klas rzucających zaklęcia, co nasuwa pytanie: dlaczego programiści z Wizards Of The Coast łączą magię tak wielu D&D zajęcia na temat magnetyzmu osobowości PC?
Spośród Klasy „Magów” D&D 5e , Czarnoksiężnicy, Bardowie, Czarownicy i Paladyni mają zdolności rzucania zaklęć zbudowane wokół atrybutu Charyzma, przy czym klasy trudności i premie do ataku tych klas rosną wraz ze wzrostem wyniku Charyzmy komputera. Kapłani i Druidzi mają zdolności rzucania zaklęć napędzane ich Mądrością, podczas gdy Czarodziej używa Inteligencji do kontrolowania swojej tajemnej magii.
Kontynuuj przewijanie, aby kontynuować czytanie Kliknij poniższy przycisk, aby szybko rozpocząć ten artykuł.
Obniżenie klas hybrydowych sztuk walki / magii, takich jak Paladyn lub Eldritch Knight Fighter, Podręcznik gracza Dungeons & Dragons Piąta edycja ma cztery klasy charyzmatycznych magów, dwie klasy magów oparte na mądrości i tylko jedną klasę maga opartą na inteligencji (dwie, jeśli zawiera klasę Artificer wprowadzoną w Eberron: Powstanie z ostatniej wojny książka źródłowa). Wygląda na to, że deweloperzy Wizards Of The Coast nie podjęli żadnej oficjalnej decyzji, która doprowadziłaby do obecności tak wielu charyzmatycznych zaklęć w D&D 5e - to tylko kilka drobnych wyborów projektowych podjętych w odpowiedzi na specyficzne cechy mechaniki platformy Dungeons & Dragons zestaw reguł.
Wyjaśnienie # 1: Czary D&D napędzane charyzmą pasują do narracji niektórych klas
Termin „charyzma” może być użyty do opisania wielu różnych cech: atrakcyjności fizycznej, sympatii, powagi, elegancji, muzykalności, siły osobowości itp. D&D i prawdziwym życiu, „Inteligencja” może pozwolić ludziom interpretować prawa i zasady świata, a „Mądrość” może pomóc ludziom zrozumieć ich serca i serca innych, ale „Charyzma” to sposób, w jaki ludzie aktywnie wyrażają swoją wolę w społeczeństwie i uzyskują to zmienić na ich korzyść. Prawdopodobnie dlatego kluczem jest charyzma atrybut dla D&D rzucający zaklęcia którzy władają swoją magią swoimi cechami emocjonalnymi, celowo odrębnymi od inteligentnych D&D Czarodziej i ich uważne studiowanie i zapamiętywanie.
w D&D 5e, Przedstawiane są czarnoksiężników jako rzucający zaklęcia, którzy rezygnują z lat magicznej edukacji na rzecz zdobywania wiedzy poprzez targowanie się z nie-boską (często złowieszczą) istotą duchową - ich użycie Charyzmy jako atrybutu rzucającego zaklęcie reprezentuje sposób, w jaki czarują i schlebiają swoim patronom, aby kontynuowali daj im magię. Z drugiej strony czarownicy są przedstawiani jako rzucający zaklęcia, którzy posługują się wrodzoną magią z intuicją i ukierunkowanymi emocjami; znowu, Charyzma jest najlepiej dopasowaną cechą do tego rodzaju cudów. Wreszcie Bardowie rzucają magię dzięki swojej biegłości w muzyce, poezji i innych sztukach widowiskowych - emocjonalny paradygmat, który w naturalny sposób podlega Charyzmie.
Wyjaśnienie # 2: Klasy ze zdolnościami opartymi na charyzmie zachęcają do większej gry fabularnej
Ponieważ nowe, narracyjne systemy, takie jak „Powered By The Apocalypse” czy „Forged In The Dark”, pojawiły się jako alternatywa dla Dungeons & Dragons i innych klasycznych gier RPG, twórcy gier RPG stali się bardziej świadomi kluczowej zasady projektowania gier RPG: im więcej głębi i użyteczności ma zestaw mechaniki rozgrywki, tym bardziej prawdopodobne jest, że gracze będą prowadzić kampanie RPG skoncentrowane wokół tej mechaniki. Jeśli ktoś stworzy system RPG, w którym walka jest ryzykowna i zabójcza, ale zawiera również wiele przydatnych, bezpieczniejszych umiejętności do społecznych manewrów i dominacji, to gracze są bardziej skłonni do prowadzenia kampanii w tym systemie, opartych na sądowych intrygach i śledztwach ( Świat ciemności publikacje takie jak Vampire: The Masquerade będąc kluczowym tego przykładem).
Większość klas postaci w Dungeons & Dragons koncentrują się na walce i eksploracji, ze specjalnymi zdolnościami ukierunkowanymi na walkę z potworami, utrzymywanie przy życiu sojuszniczych postaci, omijanie pułapek i zbieranie informacji o potencjalnych zagrożeniach. We wczesnych wydaniach Dungeons & Dragons , Charyzma - i umiejętności społeczne, które wzmacnia - była postrzegana jako „statystyka zrzutu”, ponieważ ulepszenie jej nie pomogło grać postaciom w przetrwaniu śmiertelnych zagrożeń, które rzuciłby na nie Mistrz Podziemi; Niestety, często prowadziło to graczy do tworzenia społecznie nieudolnych postaci „morderczych włóczęgów”, które nie mogły efektywnie wchodzić w interakcje z postaciami niezależnymi i postaciami drugoplanowymi w miastach, miastach, tawernach i innych miejscach niezwiązanych z walką. Wprowadzenie i udoskonalenie charyzmatycznych rzucających zaklęcia w późniejszych wydaniach Dungeons & Dragons można postrzegać jako próbę zrekompensowania tej asymetrii rozgrywki, umożliwiając graczom tworzenie srebrnych pecetów, jednocześnie mogąc siać zniszczenie i niezgodę na polu bitwy za pomocą swojej magii.