Czarnoksiężnicy mają wiele możliwości wyboru między zaklęciami, patronami i umiejętnościami. Aby ułatwić podejmowanie tych decyzji, przejrzyj przewodnik, aby uzyskać szczegółowe wskazówki dotyczące budowania.
Czarnoksiężnicy są posiadaczami nieziemskiej magii w świecie Baldur's Gate III . Po zawarciu paktu ze swoim patronem zdobywają te zdolności, można by pomyśleć, że to niewielka cena do zapłacenia. Gracze nowi i starzy w serii Baldur's Gate wiedzą, że tworzenie postaci jest jedną z najważniejszych części gry. Budując Czarnoksiężnika, gracze powinni wziąć pod uwagę kilka różnych rzeczy.
Miasto Baldur's Gate znajduje się w Zapomnianych Krainach, jednym z różnych światów Dungeons and Dragons. Z tego powodu tworzenie postaci opiera się całkowicie na sposobie, w jaki gracz stworzyłby swoją postać w piątej edycji D&D. Ponieważ gra jest nadal we wczesnym dostępie, gracze nie mają wszystkich opcji poza nietoperzem. Jednak nadal istnieje wiele opcji, w których gracze mogą zatopić się godzinami.
Rasy i podrasy dla czarnoksiężników w Baldur's Gate III
W D&D prawie każdy wybór, jakiego gracz dokonuje w tworzeniu postaci, wpływa na to, jakie umiejętności są dla niego przydatne, a które zawsze będą spadać. Opcje rasy i pochodzenia mogą pomóc zwiększyć początkowe statystyki gracza, zanim zmieni on swoje zdolności lub umiejętności. Rasa bezpośrednio wpłynie na umiejętności gracza, a ich pochodzenie da mu dwie biegłości umiejętności.
Obecne wybory ras dla graczy to elf, diabeł, drow, człowiek, githyanki, krasnolud, półelf i niziołek. Czarownicy mają swoją magię całkowicie opartą na Charyzmie, więc będzie to najważniejsza statystyka, na którą należy zwrócić uwagę przy wyborze rasy. Najważniejsze wybory, które zwiększają charyzmę gracza, to Diabelstwo, Drow, Człowiek, Półelf i Halfing. Spośród nich najlepsze są Diabelstwo i Półelf, ponieważ automatycznie otrzymują +2 do Charyzmy, a nie +1.
Dzięki diabelstwu postać zyskuje także piekielny opór i mroczną wizję. Spośród dostępnych podras, Asmodeusz, Mefistofeles i Zariel, nie ma dużej różnicy. Zależy to od tego, czy gracz chce bardziej skupić się na broni, czy bardziej na magii. Dla postaci skupiającej się na magii, Asmodeusz i Mefistofeles są najlepsi, ponieważ dodają +1 do Inteligencji postaci. Z kolei Zariel dodaje +1 do Siły.
W przypadku półelfa gracze zyskują pochodzenie Fey i mroczną wizję. Jeśli chodzi o statystyki, Half-Elfy otrzymują plus dwa w Charyzmie, a także dwa punkty, które można dodać do innych statystyk. W tym przypadku inteligencja, mądrość i zręczność to dobry wybór. Dostępne są również trzy podrasy. Wysoki półelf, leśny półelf i drow półelf, wysoki półelf jest najlepszym magiem, podczas gdy leśny półelf jest lepszy do ukrywania się, a drow półelf jest po prostu szybszy. Spośród nich, wysoki półelf wydaje się najbardziej użyteczny dla tej klasy, zyskując dodatkowe umiejętności.
Pochodzenie i wybór umiejętności czarnoksiężników w Baldur's Gate III
Początki są w rzeczywistości tłem postaci. W takim przypadku, w zależności od wyboru gracza, ma to wpływ na to, które umiejętności będą najlepiej wykonywać. Spośród 13 dostępnych obecnie opcji pochodzenia gracze mogą tworzyć bardzo różne typy czarnoksiężników. Jak na maga, opcje Akolity, Mędrca, Gildii Rzemieślnika i Pustelnika są całkiem dobre. Aby uzyskać bardziej skradającego się Czarnoksiężnika, gracze mogą wybierać spośród Urwisa, Szarlatana, Przestępcy i Artysty. Wreszcie, dla większej liczby wojowników gracze mają Outlandera, Marynarza, Żołnierza i Ludowego Bohatera. Po dokonaniu wyborów w tle, gracz powinien przyjrzeć się swoim umiejętnościom. Gracze nie mogą podwoić biegłości, więc w zależności od ich doświadczenia są to umiejętności, które są dostępne do osiągnięcia biegłości: Arkana, Oszustwo, Historia, Zastraszanie, Dochodzenie, Natura i Religia. Pomiędzy tymi graczami powinni wybierać w zależności od tego, jak chcą grać. Arkana, Historia, Natura i Religia są dobre dla bardziej szałwiowych postaci. Oszustwo, Zastraszanie i Dochodzenie są świetne dla bardziej łotrzykowych postaci.
Patroni i zaklęcia dla czarnoksiężników w Baldur's Gate III
Ponieważ gra jest nadal we wczesnym dostępie, jedynymi patronami dla graczy do wyboru są Diabeł i Wielki Stary. Na początku te wybory są bardziej dla smaku niż czegokolwiek, ponieważ niczego nie determinują. Jednak, gdy twoja postać awansuje i podróżuje, wiedza od tej konkretnej istoty będzie się rozszerzać i wpływać na więcej tego, co może zrobić postać gracza.
Diabeł to piekielna istota, która obdarzyła postać magicznymi zdolnościami. Czarnoksiężnicy z Diabelskim patronem otrzymają piekielne błogosławieństwa od deprawującej pracy i zniszczenia. Wielki Przedwieczny to niesamowita istota, ledwo dająca się dostrzec na tej płaszczyźnie. Czarnoksiężnicy Wielkiego Przedwiecznego zyskują władzę nad entropią i umysłem, aby służyć w nieznanym kierunku.
Na początku gracze będą mieli do wyboru dwa kantry i dwa zaklęcia pierwszego poziomu. Cantrips to zaklęcia, które można rzucić w dowolnym momencie i są nieograniczone. Wypoziomowane czary zwykle można rzucać tylko raz dziennie lub raz na krótki odpoczynek, więc wybieraj je i używaj ostrożnie. Gracze mogą wybierać spośród ośmiu kantripów i 10 zaklęć pierwszego poziomu. Te czary mają różne zastosowania i zostaną wymienione poniżej.
Cantrips:
- Totem Ostrzy - Ostatnie dwie tury i dają rzucającemu odporność na obrażenia tłuczone, przebijające i cięte od ataków bronią.
- Dotyk chłodu - To zaklęcie ataku trwa dwie tury, zadając celowi 1k8 obrażeń od Nekrotyki. Obrażenia nekrotyczne nie pozwalają wrogowi wyleczyć się z tych obrażeń podczas walki. Trafione w ten sposób nieumarłe stwory zostaną potraktowane w niekorzystnej sytuacji w następnym rzucie ataku.
- Nadprzyrodzony Uderzenie - To zaklęcie ataku wysyła wiązkę energii we wroga, która zadaje 1k10 obrażeń Mocy.
- Przyjaciele - Trwa 10 tur i zaklina stwora, dając graczowi przewagę w testach Charyzmy przeciwko niemu.
- Ręka maga - Przywołuje widmową rękę, która trwa tak długo, jak rzucający jest na niej skoncentrowany. Ta ręka może manipulować przedmiotami, rzucać przedmiotami i atakować wrogów.
- Mała iluzja - Tworzy iluzoryczny obraz, aby odwrócić uwagę wrogów, odciągając ich lub ku czemuś.
- Trujący spray - Tworzy obłok gazu, który zadaje 1k12 obrażeń każdemu, kto znajdzie się w jego wnętrzu.
- Prawdziwe Uderzenie - Trwa dwie rundy, dając graczowi przewagę w ataku na wybranego wroga.
Z kantripów, w zależności od zamierzonego stylu gry, najbardziej przydatne w standardowych starciach są Blade Ward, Chill Touch, Eldritch Blast, Poison Spray i True Strike. Podczas gdy większość innych zaklęć jest dość sytuacyjna, nadal można je dość skutecznie zastosować w skradankowych stylach gry.
Zaklęcia pierwszego poziomu:
- Zbroja Agathys - Mroźna forma zbroi, która trwa jedną rundę. Daje to graczowi dodatkowe pięć tymczasowych punktów wytrzymałości i zadaje pięć obrażeń od zimna każdemu stworzeniu, które trafi gracza w walce wręcz.
- Ramiona Hadara - Zaklęcie ataku, które przywołuje ciemne macki, które zadają 2k6 obrażeń nekrotycznych i sprawiają, że cel nie może zareagować.
- Urok osoba - Trwa 10 rund i sprawia, że zaklęty humanoid nie jest w stanie zaatakować rzucającego i daje rzucającemu przewagę w testach Charyzmy przeciwko niemu.
- Dysonansowe szepty - Zaklęcie ataku, które zadaje 3k6 obrażeń i przeraża cel.
- Szybki odwrót - Zamienia zrywkę rzucających w akcję bonusową na jedną rundę.
- Piekielna nagana - Zaklęcie ataku zadaje 2k10 obrażeń od ognia.
- Klątwa - Przeklęcie istotę, która zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń podczas atakowania celu i stawia cel w niekorzystnej sytuacji podczas testu umiejętności wybranego przez rzucającego. Trwa tak długo, jak gracz może utrzymać koncentrację i pozwala graczowi rzucić na nowego hosta, jeśli pierwszy zostanie zabity.
- Ohydny śmiech Taszy - Zaklęcie zaklinające, które trwa 10 rund, powodując, że cel się śmieje i pozostaje podatny.
- Ochrona przed złem i dobrem - Chroni cel przed aberracjami, niebiańskimi, fey, potworami i nieumarłymi.
- Piorun wiedźmy - Zaklęcie ataku, które zadaje 1k12 obrażeń od błyskawic przez dwie rundy, o ile utrzymywana jest koncentracja.
Te zaklęcia są o wiele bardziej przydatne. Dla postaci, która zadaje najwięcej obrażeń, Hellish Rebuke i Witch Bolt to świetny wybór razem. Jeśli chodzi o bardziej wzmacniającą postać, Hex i Ohydny śmiech Taszy są świetne. Do roli obronnej Zbroja Agathys i Ochrona przed złem i dobrem. Dobrym wyborem jest również połączenie dopasowania w celu uzyskania solidnego i bardziej zaokrąglonego charakteru.
Baldur's Gate III Wczesny dostęp jest już dostępny na PC.