Jakie wyczyny D&D 5e są najlepsze (i najgorsze) w walce

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Niektóre wyczyny Dungeons & Dragons to proste ulepszenia dla gracza, ale inne dodają unikalną mechanikę walki, która może zmienić sposób, w jaki gra postać D&D.





Wyczyny są opcjonalną regułą w Dungeons & Dragons która pozwala graczom na dalsze dostosowywanie swoich postaci. Zamiast po prostu zwiększać atrybut, wybierz plik D&D wyczyn może zapewnić postaci unikalne korzyści, które wstrząsną jej stylem gry. Chociaż niektóre wyczyny bardziej odpowiadają elementom gry fabularnej Dungeons & Dragons inne mogą znacznie zwiększyć zdolności postaci w walce.






Wielki mistrz broni to jeden z bardziej popularnych wyczynów w grze Dungeons & Dragons , a także jest jednym z najsilniejszych. Wielki mistrz broni pozwala graczowi na wykonanie dodatkowego ataku po zabiciu stwora bronią białą, umiejętność, która dobrze współgra z większością klas walki. Ponadto gracze mogą zdecydować się na karę minus pięć za atak w zwarciu (z ciężką bronią), aby zadać dodatkowe 10 obrażeń. Podczas walki z potworami o niższych klasach pancerza ta funkcja zapewnia znaczny wzrost ogólnych obrażeń. Dla Strażników i Wojowników, którzy preferują broń dystansową, wyczyn Strzelec wyborowy obejmuje tę samą opcję obrażeń plus-10.



Kontynuuj przewijanie, aby czytać dalej Kliknij poniższy przycisk, aby szybko rozpocząć ten artykuł.

Powiązane: Lokalizacje kampanii D&D idealne na świąteczne odgrywanie ról

Dla postaci zorientowanych na obronę Sentinel może być najsilniejszym wyborem. Kiedy gracze z atutem Strażnik wykonują okazyjny atak na wroga, zatrzymują go na swoich torach, zmniejszając jego prędkość do zera. To sprawia, że ​​Strażnicy są idealnymi `` czołgami '', ponieważ stworzeniom będzie trudno przedostać się obok nich. Strażnicy mogą również wykorzystać swoją reakcję jako atak, gdy potwór zaatakuje pobliskiego członka drużyny, co pomaga jeszcze bardziej chronić ich towarzyszy.






Najbardziej przydatne wyczyny Dungeons & Dragons w walce

Dla postaci, które koncentrują się na rzucaniu zaklęć, wyczyn War Caster jest jednym z najsilniejszych wyborów. War Caster daje czarodziejowi przewagę podczas zapisów konstytucji, aby utrzymać ich koncentrację, co dotyczy niektórych najpotężniejszych zaklęć w Dungeons & Dragons . War Caster pozwala także postaciom rzucić zaklęcie jako atak okazyjny, pomagając im dopasować klasy wojenne pod względem zadawanych obrażeń. Wreszcie, ponieważ War Caster pozwala na łatwiejsze rzucanie zaklęć podczas władania bronią, jest idealny dla klas hybrydowych, takich jak Bardowie i Hexblade Warlocks.



Chociaż większość wyczynów jest pomocna w walce, niektóre są wyraźnie zbudowane z myślą o aspektach niezwiązanych z walką Dungeons & Dragons . Rzucanie rytuałów jest potężnym atutem, pozwalającym postaci zachować krótką listę zaklęć, które może rzucić bez korzystania z gniazd na zaklęcia, ale ma pewne kluczowe ograniczenie. Rzucenie rytuału wymaga 10 minut, aby rzucić zaklęcie, a biorąc pod uwagę, że pojedyncza tura trwa tylko sześć sekund, rzucanie rytuału jest bezużyteczne podczas walki.






Lingwista to kolejny wyczyn, który może być pomocny w określonych sytuacjach, ale rzadko ma wpływ na walkę z potworami. Umiejętność nauki trzech nowych języków może być przydatna do zdobywania informacji lub do odgrywania ról, ale nie jest tak pomocna w walce. Teoretycznie można by go wykorzystać do odwieczenia grupy wrogów przed atakowaniem drużyny gracza, ale najlepiej byłoby być silniejszym, gdyby negocjacje się nie powiodły. Ten wyczyn zwiększa jednak Inteligencję postaci o jeden, więc nie jest całkowicie bezużyteczny dla Czarodziejów i innych postaci opartych na Inteligencji.



Powiązane: Bardowie kontra czarodzieje: Która klasa D&D ma więcej korzyści?

Każdy wyczyn może być korzystny dla Dungeons & Dragons party, niezależnie od tego, czy wyczyn ten jest przydatny w walce, czy poza nią. Najważniejszą rzeczą dla graczy jest upewnienie się, że wybrane przez nich wyczyny dobrze z nimi współgrają D&D klasę i charakter, aby ich wybór nie został zmarnowany na cechę, która rzadko ma wpływ.