Czarodzieje są potężną klasą od skoku, a przy odpowiedniej podklasie mają zaklęcie, które może uczynić ich najsilniejszymi w grze.
Czarodzieje to wszechstronna klasa Dungeons & Dragons , z możliwością zadawania ogromnych obrażeń, kontrolowania pola bitwy i obezwładniania wrogów. Czarodzieje w D&D są często ograniczone jednak przez ich gniazda na zaklęcia i muszą uważać, jakiej magii używają podczas danego spotkania. Dzięki starannemu połączeniu podklas i wyboru zaklęć gracze mogą znacznie zwiększyć liczbę miejsc zaklęć dla swojej postaci.
Czarodzieje mają wiele podklas, z których mogą wybierać, mając osiem w Podręcznik gracza a nawet więcej w dodatkowym materiale źródłowym. Jeden z tych D&D podklasy Wróżbiarstwa mogą wydawać się, że są stworzone dla postaci mniej zorientowanych na walkę, ponieważ szkoła wróżbiarstwa przoduje w lokalizowaniu przedmiotów i przewidywaniu wydarzeń, ale tak nie jest. Wróżbiarstwo zawiera silną zdolność bojową na wzór Wróżby, a ich cecha na poziomie szóstym jest taka może złamać Dungeons & Dragons .
Kontynuuj przewijanie, aby czytać dalej Kliknij poniższy przycisk, aby szybko rozpocząć ten artykuł.
Na poziomie szóstym Czarodzieje Wróżbity w D&D zyskać funkcję o nazwie „Wróżbiarstwo eksperckie”. Pozwala to graczowi odzyskać miejsce na zaklęcie za każdym razem, gdy użyje magii wróżbiarstwa. Chociaż gracz musi odzyskać miejsce na zaklęcie niższe niż ten, którego użył, nadal tworzy to dodatkową wartość z jednego miejsca. Początkowo zdolność ta nie miała większego wpływu na walkę, ale zmieniło się to wraz z wydaniem nowego materiału źródłowego dla D&D .
Mind Spike w Dungeons and Dragons
Przewodnik Xanathara po wszystkim wprowadzono nowe opcje znaków dla Dungeons & Dragons , w tym podklasy, wyczyny i zaklęcia. Jednym z dodanych zaklęć jest Mind Spike, które wymaga miejsca na zaklęcie poziomu 2. Mind Spike pozwala wrogom na wykonanie rzutu oszczędzającego mądrość, a w przypadku niepowodzenia otrzymują 3k8 obrażeń (przy sukcesie otrzymują połowę z tego). Zaklęcie pozwala również rzucającemu poznać położenie celu, o ile pozostaje on na tym samym planie przez maksymalnie godzinę.
Chociaż obrażenia Mind Spike nie są przytłaczające, jest uważane za część szkoły wróżbiarstwa. Oznacza to, że zaklęcie obejmuje funkcję „Wróżenia eksperta”, a czarodzieje wróżbiarstwa mogą odzyskać miejsce na zaklęcie po jego użyciu. Na przykład, gdyby czarodziej użył skoku umysłu jako zaklęcia drugiego poziomu, nie tylko byłby w stanie zadać 3 8 obrażeń, ale także mógłby odzyskać miejsce na pierwszym poziomie. Odzyskany slot może mieć nawet 5 poziom, co oznacza to D&D zaklęcie pozostaje potężne nawet na późniejszych poziomach gry.
Strategia Mind Spike ma pewne ograniczenia, z których najważniejszym jest koncentracja. Ponieważ efekt drugorzędny Mind Spike wymaga koncentracji, użycie go zniszczy wszelkie inne zaklęcia, na których skupia się postać gracza. Oznacza to, że zaklęcie nie może być niezawodnie użyte, jeśli gracz chce zachować na swojej postaci efekt, taki jak Latanie. Mind Spike jest również zaklęciem przeznaczonym dla pojedynczego celu i może nie być tak przydatne podczas walki z dużą liczbą stworzeń.
Czarodzieje to potężna klasa Dungeons & Dragons , a połączenie Mind Spike z podklasą Divination daje motywowi jeszcze więcej zasobów do wykorzystania. Mając to na uwadze, istnieje wiele sposobów na zbudowanie czarodzieja, z których wiele ma wyraźne zalety, których nie ma wróżbiarstwo.