Podczas wywiadu na Gamescom, dyrektor projektu Battlefront 2 otwarcie mówił o tym, jak skrzynki z łupami stały się „dnem” dla DICE.
DICE wyszedł i powiedział to Star Wars Battlefront 2 Kontrowersje związane ze skrzynkami z łupami sprowadziły studio do najniższego punktu w oczach graczy. Wydawca EA również wielokrotnie wyrażał ubolewanie w ciągu ostatnich dwóch lat z powodu premiery gry i jej rażącego niewłaściwego obchodzenia się z mikropłatnościami.
Klęska się skończyła Battlefront 2 Skrzynki z łupami i postępy były jedną z największych kontrowersji w grach w 2017 roku. Systemy te przekształciły grę głównie dla wielu graczy w scenariusz typu pay-to-win: skrzynki z łupami rozdawane w grze `` gwiezdne karty '' zapewniały statystyki w oparciu o ich rzadkość, podczas gdy standardowa progresja ledwo dawała cokolwiek graczom, którzy się nie wywalczyli. do skrzynek z łupami. Nie trzeba dodawać, że oburzenie fanów było ogromne. Tak ogromna, że spowodował koszmar PR Battlefront 2 nie osiągnął celów sprzedażowych, a nawet wpłynął na wartość akcji EA. DICE i EA od tamtej pory sprzątają skutki tej katastrofy, próbując odbudować jakąś dobrą wolę, rozwiązując problem, naprawiając Battlefront 2 system postępów i dalsze wspieranie gry poprzez bezpłatne i częste aktualizacje zawartości. Ale problematyczna premiera gry wciąż budzi duże zainteresowanie wielu fanów, a sama DICE jest tego doskonale świadoma.
Kontynuuj przewijanie, aby kontynuować czytanie Kliknij poniższy przycisk, aby szybko rozpocząć ten artykuł.
W wywiadzie dla GamesIndustry.biz podczas Gamescom, Battlefront 2 dyrektor ds. projektowania Dennis Brannvall przyznał, że DICE ” sięgnąć dna 'pod względem nastrojów graczy po wydaniu Battlefront 2 . ' Nie ma tygodnia bez namysłu: „Wyobraź sobie, że nie zaczęliśmy tak ze skrzynkami z łupami” - powiedział Brannvall. Następnie zasugerował, że gdyby obsługa mikrotransakcji była lepsza, zarówno krytyczny, jak i komercyjny odbiór gry skupiałby się na treści, a nie na systemie, który ją łączy. Brannvall mówi, że on i jego zespół byłby w innym miejscu, to na pewno 'i że naprawdę wierzą Battlefront 2 jest godną kontynuacją ich pierwszego Front Bitwy game i spełnia spuściznę Front Bitwy franczyzowa.
Jednak tak się nie stało - i Brannvall o tym wie. Stwierdził, że aby iść do przodu z Battlefront 2 zespół najpierw musiał się cofnąć. To było ' nie różni się całkowicie od Rainbow Six Siege, ' powiedział. ' Nie wystartowali tak, jak chcieli, ale teraz radzi sobie dobrze i myślę, że jesteśmy na podobnej trajektorii. Brannvall stwierdził ponadto, że zaangażowanie graczy w grę rośnie teraz z każdym miesiącem i wskazał na całą nową zawartość dla Battlefront 2 w 2019 roku:
„W tym roku dostarczamy więcej treści niż w pierwszym, co również świadczy o zdrowej grze. Społeczność jest szczęśliwsza niż kiedykolwiek, zwłaszcza po wielkim ogłoszeniu [na Gamescom]. Myślę, że musieliśmy cofnąć się o krok, zespół musiał trochę spojrzeć na siebie w lustrze, pozbierać się z naprawdę trudnych świąt Bożego Narodzenia dla wszystkich, a potem po prostu wrócić do pracy.
Brannvall twierdzi, że Battlefront 2 jest teraz ' dużo zabawy, 'i można powiedzieć, że z pewnością stało się to bardziej zabawne niż wtedy, gdy gra została uruchomiona. Gracze, którzy utknęli w grze pomimo jawnych problemów z jej historią, projektem i modelem biznesowym, odnieśli korzyści z konsekwentnego wsparcia DICE. Społeczność wokół gry również rośnie, szczególnie biorąc pod uwagę Powstanie Skywalkera i jego nadchodząca wersja. Biorąc wszystko pod uwagę, wydaje się, że DICE nauczył się ciężkiej lekcji Battlefront 2 , i wzięło sobie tę lekcję do serca iw rezultacie stało się lepsze.
Źródło: GamesIndustry.biz