Przewodnik dla zwierząt Pathfinder Kingmaker Animal Companion

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Przyjęcia przygodowe można wzmocnić polującymi zwierzakami. Psy, mastodont i olbrzymie owady mogą walczyć w imię baronii.





Pathfinder: Kingmaker wypuścił na konsole dla zagorzałych fanów serii. Dla wielu nowych graczy system RPG w Paizo może być przytłaczający, zwłaszcza jeśli wcześniej nie grali w papierową grę. Wybór silnego lidera i całej drużyny może być trudny.






Powiązane: Pathfinder Kingmaker: Jak rekrutować doradców (i którzy z nich są najlepsi)



Po pierwszym rozdziale gracze mogą się spotkać Okbo, wilk (błędnie nazywany Psem), który działa jako siódmy członek, gdy Ekundayo jest w drużynie. Towarzysze zwierząt nie są wyłącznymi członkami drużyny, główni baronowie i najemnicy mogą wybrać takie klasy, jak Druid czy Inkwizytor, aby zyskać własnego lojalnego zwierzaka. A co najlepsze, mogą być używane w trudnych lochach i bitwach.

Wybór zwierząt w Pathfinder Kingmaker

Animal Companions awansują na poziomy zgodnie z ich panem. Zaczynają na poziomie 2, gdy ich właściciel jest na poziomie 1, następnie zwykle zdobywają poziomy wraz z postacią, ale pozostają w stagnacji na poziomach 3, 6, 9, 12 i 15. W rezultacie zwierzę kończy na poziomie 16, gdy mistrz ma 20 lat. Kość trafienia towarzysza wynosi k8 i zyskuje wielokrotność 4,5 HP zaokrągloną w dół (przed dodaniem wartości umiejętności, atutów itp.). Ich podstawowy atak to 0,75 ich poziomu, zaokrąglony w dół. Podobnie jak zwykłe postacie, zyskują dodatkowe ataki przy -5 za każdym razem, gdy podstawowy atak osiągnie 6. Podstawowy rzut obronny na Fortitude i Reflex zaczyna się od +3 i rośnie do +10, podczas gdy Will zaczyna od 0 i dochodzi do +5. Kiedy zwierzę rośnie (z powodu postępu lub zaklęć), zyskuje dodatkowe +2 do Siły, -2 do Zręczności, -1 ataku, -1 klasy pancerza, a ich kości obrażeń zwiększają się do następnego kroku (np.: 1k6 staje się 1k8) .






W Kingmaker , zwierzę zawsze zwiększy Percepcję. Kiedy mistrz osiągnie poziom 3, zwierzak się uczy Uchylanie się jak Łotrzyk i ulepsza ulepszone uniki na poziomie mistrza 15. Na poziomie 6 otrzymują Poświęcenie , ulepszając obronę Willa przed zaklęciem. Zyskują Sprawność fizyczna co zwiększa ich Siłę, Zręczność i Wytrzymałość 2 na kumulację, łącznie o +14. Twarda skóra daje im +3 naturalnego pancerza na ładunek dla +21 klasy pancerza. Ulepszone ataki traktuje ich ataki jako magiczne, aby ominąć redukcję obrażeń i daje +1 do ataku i obrażeń oraz +1 do odporności na rzuty obronne na kumulację, co daje łącznie +5. Te ulepszenia zostały dodane, ponieważ Owlcat nie zezwalał na miejsca na wyposażenie zwierząt.



Niedźwiedź






Niedźwiedzie mają prędkość 40, 6 Natural Armor i są średniej wielkości. Zaczynają od ugryzienia 1k6 i 2k4 pazurów. Ich Siła to 17, Zręczność 13, Wytrzymałość 13, Inteligencja 2, Mądrość 13 i Charyzma 6. Jako wyczyny wezmą Unik, Atak Mocy, Wytrzymałość i Pazury Skupienia Broni.



Kiedy postać osiągnie poziom 7, Niedźwiedzie mają 10 bazowych Naturalnych zbroi, duży rozmiar, +4 Siła, -2 Zręczność, +4 Kondycja. Uczą się również Rozdarcia, które zadaje obrażenia pazurom po raz trzeci, jeśli oba pazury trafią w jeden cel.

Dzik

Szybkość dzików wynosi 40, z 9 naturalnymi pancerzami i średniej wielkości. Mają pojedynczą krwią 1k6. Ich Siła to 13, Zręczność 12, Wytrzymałość 15, Inteligencja 2, Mądrość 13 i Charyzma 4. Jako wyczyny wezmą Unik, Atak Mocy, Wytrzymałość i Skupienie broni.

Na poziomie 7 stają się duże, 11 Natural Armor, +8 Siła, - 2 Zręczność, +4 Kondycja. Uczą się Zaciekłości, zezwalając na działania, gdy powinni być nieprzytomni, ale jeśli to zrobią, doznają większych obrażeń.

Pies

Mają prędkość 40, naturalny pancerz 6 i średni rozmiar. Ataki to ugryzienie 1k6. Ich Siła to 15, Zręczność 13, Wytrzymałość 15, Inteligencja 2, Mądrość 12 i Charyzma 6. Jako wyczyny wezmą Unik, Potknięcie, Atak Mocy, Wytrzymałość i Ugryzienie przez broń.

Na poziomie 7 stają się duże, Naturalna Zbroja 8, Siła +8, Zręczność -2, Kondycja +4. Zyskują także Zaciekłość.

Każdy

Elki mają ruch 50, 6 Natural Armor i są średniej wielkości. Ataki składają się z 1k8 gore i 2 1k4 kopyt. Ich Siła to 12, Zręczność 17, Wytrzymałość 14, Inteligencja 2, Mądrość 15 i Charyzma 5. Jako wyczyny wezmą Unik, Wytrzymałość i Skupienie broni.

Na poziomie 7 stają się duże, zyskują 8 Natural Armor, +8 Siła, -2 Zręczność, +4 Kondycji. Kiedy używają ładunku, teraz zadaje 2k6.

Skolopendra

Ich ruch to 40, 6 Naturalna zbroja i średniej wielkości. Mają ugryzienie 1k6, które może zatruć, zadając obrażenia zręczności. Są odporni na potknięcia. Ich Siła to 9, Zręczność 13, Wytrzymałość 13, Inteligencja Nie dotyczy (bezmyślność), Mądrość 10 i Charyzma 2. Jako wyczyny wezmą Unik, Wytrzymałość i Ukąszenie Skupienia Broni.

Podobnie jak inne, wzrost poziomu 7 jest duży, naturalny pancerz 8, Siła +8, Zręczność -2, Kondycja +4.

Lampart

Te zwierzęta są małe, poruszają się o 50 i mają 4 naturalne zbroje. Mają zgryz 1k4 i pazury 2 1k2. Ich Siła to 12, Zręczność 21, Wytrzymałość 13, Inteligencja 2, Mądrość 12 i Charyzma 6. Jako wyczyny wezmą Unik, Potknięcie, Finezja broni, Wytrzymałość i Pazury skupienia broni.

Na poziomie 4 rosną do średniego, +2 Zręczności, +2 Kondycji i używają Zręczności do obrażeń. Zyskują Pounce, pozwalając na pełne ataki podczas szarży.

Mastodont

Mastodonty są średnie, mają 40 prędkości i 7 naturalnego pancerza. Mają 1k8 gore i 1k6 slam. Ich Siła to 14, Zręczność 14, Wytrzymałość 13, Inteligencja 2, Mądrość 13 i Charyzma 7. Jako wyczyny wezmą Unik, Atak Mocy, Wytrzymałość i Skupienie Broni.

Na poziomie 7 rosną duże z 10 Natural Amor, +8 Strength, -2 Zręczność, +4 Kondycji. Uczą się Tratowania, pozwalając im zadawać 2k6 obrażeń w porównaniu z rzutami obronnymi od Refleksu, ale mogą otrzymać ataki okazyjne.

Monitoruj Lizard

Monitor Lizards są małe, mają 30 prędkości i 4 Natural Armor. Mają ugryzienie 1k6. Ich Siła to 13, Zręczność 17, Wytrzymałość 12, Inteligencja 2, Mądrość 12 i Charyzma 6. Jako wyczyny wezmą Unik, Potknięcie, Atak Mocy, Wytrzymałość i Ugryzienie Skupienia Broni.

Przy 7 wzrośnie do średniego, 6 Naturalnego Pancerza, +4 Siła, -2 Zręczności, +4 Kondycji. Ich ugryzienie jest teraz także trucizną, jak stonoga.

Smilodon

Są średnie z 40 szybkością i 4 naturalnymi pancerzami. Mają ugryzienie 1k6 i pazury 4 1k4. Ich Siła to 13, Zręczność 17, Wytrzymałość 13, Inteligencja 2, Mądrość 15 i Charyzma 10. Jako wyczyny wezmą Unik, Atak Mocy, Wytrzymałość i Pazury Skupienia Broni.

Otrzymują standardowy rozmiar 7 poziomu, Siła +8, Zręczność -2, Kondycja +4, Pancerz Naturalny 6. Zdobywają także Pazura.

Wilk

Wilki mają prędkość 50, 5 pkt. Naturalnego pancerza i są średnie. Mają ugryzienie 1k6. Ich Siła to 13, Zręczność 15, Wytrzymałość 15, Inteligencja 2, Mądrość 12 i Charyzma 6. Jako wyczyny wezmą Unik, Potknięcie, Atak Mocy, Wytrzymałość i Ugryzienie Skupienia Broni.

Na 7 poziomie mistrza stają się duże, 7 Natural Armor +8 Siła, -2 Zręczność, +4 Kondycja. Zdobywają Fercoity.

Premie mistrzowskie w Pathfinder Kingmaker

Tylko niektóre klasy zyskują Towarzysze zwierząt. Zazwyczaj rezygnują z jednej opcji klasowej, aby wzmocnić swojego zwierzaka cechami. Wieloklasowi bohaterowie nakładają poziomy i funkcje na jednym zwierzęciu.

Nature Bond

Na pierwszym poziomie Druidzi mogą wziąć zwierzęcego towarzysza, ale tracą dodatkowe miejsca na zaklęcia i moce domeny. W przeciwieństwie do pióra i papieru, Kingmaker Druidzi nie mogą dzielić się osobistymi zaklęciami. Obrońca Prawdziwego Świata przyznaje bonusy przeciwko Fey do Animal Companion. Czary druidów kładą nacisk na wzmocnienie i zapobieganie obrażeniom, ale mniej na bezpośrednie leczenie sojusznika.

Wściekły pies

Archetyp Wściekłego Psa Barbarzyńca zapewnia bestię wojenną, ale opóźnia ich kultową Furię do poziomu 4 i nie uczy się Uncanny Dodge. Mistrz i zwierzak mają zwiększone flankowanie, a Barbarzyńca może ostatecznie skorzystać z ataków okazyjnych, gdy ich zwierzak potwierdzi manewry bojowe, takie jak Trip. Zwierzak zyskuje redukcję obrażeń w tym samym czasie co Barbarzyńca.

Sylvan Sorcerer

Archetyp Sylvan daje Czarownikowi zwierzaka, ale blokuje jego ród jako Fey. Mają standardowe dodatkowe zaklęcia i atuty Fey, ale nie mają arkany ani wszystkich standardowych mocy linii krwi. Zaklęcia czarownika skupiają się w pewnym stopniu na niszczeniu obszarowym, co może być ryzykowne dla zwierzęcia.

Sacred Huntsmaster

Ten archetyp Inkwizytora zapewnia zwierzę na pierwszym poziomie, ale opóźnia naukę Osądu do 4 poziomu i nie może używać wielu jednoczesnych Osądów. Inkwizytor dzieli się wyczynami zespołowymi ze swoim zwierzakiem łowczym, ale nie traktuje innych sojuszników tak, jakby znali wyczyny tak, jak robiłoby to Solo Tactics.

Hunter’s Bond

Na 4. poziomie Rangersi mogą wybrać zwierzęcego towarzysza, ale przy określaniu poziomu zwierzęcia traktują własny poziom jako -3. Można to zrównoważyć, wykonując atut Boon Companion. Zwierzę dziedziczy wybór Ulubionego wroga i preferowanego terenu Strażnika.

Domena zwierząt

Druidzi, kapłani i inkwizytorzy mogą wybrać domenę zwierząt, aby otrzymać zwierzęcego towarzysza -3 na 4 poziomie, tak jak zrobiłby to Łowca. Druidzi i Klerycy zyskują dodatkowe zaklęcia, takie jak Utrzymanie zwierząt i Dominacja zwierząt, ale Inkwizytorzy tracą. Kapłani i Inkwizytorzy muszą czcić Gozreh lub Erastil i są ograniczani przez sojusze.

Gracze powinni zdecydować, czy ich postać jest wzmocniona przez ich zwierzęcego sojusznika, czy też Animal Companion jest prawdziwą gwiazdą, a bohater jest bardziej zwolennikiem. Każda z nich jest realną opcją dla niektórych stron.

Pathfinder: Kingmaker jest obecnie dostępny na PC, a wkrótce na PlayStation 4 i Xbox One.