Karen Fukuhara i Chris Stone Wywiad: Dani Nakamura z The Callisto Protocol

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Aktorka Karen Fukuhara omawia swoją rolę w nadchodzącym horrorze science-fiction The Callisto Protocol wraz z dyrektorem operacyjnym Striking Distance Studio, Chrisem Stone'em.





  Protokół Callisto' Dani Nakamura character in tactical gear with Jacob behind her.

Nadchodzący horror science-fiction Protokół Callisto pochodzi z umysłu Martwa przestrzeń twórca Glen Schofield i wygląda na mistrzowską klasę terroru. Akcja gry toczy się w roku 2320 na martwym księżycu Jowisza Callisto, na którym znajduje się więzienie Black Iron Prison. Główni bohaterowie, Jacob Lee i Dani Nakamura, grani przez Josha Duhamela i Karen Fukuharę, muszą zbadać więzienie po wybuchu wrogich kosmitów, nurkując w jego głębiny, aby odkryć przerażające sekrety.






W tym, co ma być nokaut horroru science-fiction, Protokół Callisto będzie zawierał krwawą walkę z bliska połączoną z intensywnym nastrojem, aby stworzyć kilka poziomów wewnętrznego strachu u graczy. Eksplorując więzienie Czarnego Żelaza, gracze odkryją więcej o podobnych do ludzi stworzeniach biofagów, podczas gdy bohaterowie Jacob i Dani szukają zarówno wolności, jak i odpowiedzi. Jedna rzecz, która ustawia Protokół Callisto wyróżnia się przechwytywanie ruchu, które zostało wykorzystane w przypadku wszystkich głównych bohaterów gry, aby dodać do gry dodatkową warstwę głębi i realizmu.



Związane z: Wywiad z Glenem Schofieldem: Protokół Callisto

Aktorka Karen Fukuhara, znana z ról w takich serialach jak Chłopcy i filmy np Legion samobójców , usiadł z Ocena ekranowa omówić jej postać w grze, proces przechwytywania ruchu i Protokół Callisto niekończące się przerażenie u boku dyrektora kreatywnego Striking Distance Studios, Chrisa Stone'a.






Screen Rant: Pierwszą rzeczą, o której naprawdę chcę porozmawiać w tej grze, jest proces mo-cap, który został wykonany dla twojej postaci, ale także dla każdej postaci, która była w grze. Jestem ciekaw, skoro to było twoje pierwsze prawdziwe doświadczenie z mo-capem, jak to było, Karen?

Karen Fukuhara: To było naprawdę interesujące. Świetnie się przy tym bawiłem, ponieważ musiałem ćwiczyć te różne mięśnie, do których tak naprawdę nie byłem przyzwyczajony. To bardzo przypomina kręcenie filmu i telewizji, bardziej niż lektora. Mam wrażenie, że wiele razy, kiedy mówię ludziom, że pracowałem nad projektem gry wideo, zakładają, że to był tylko mój głos, ale w przypadku naszego projektu były to pełne kropki mo-cap na aparacie twarzowym z hełmem przed sobą i wiesz, masz na sobie cały strój jednoczęściowy.



Największą rzeczą, której musiałem się nauczyć, robiąc mo-cap, była świadomość przestrzenna tego, gdzie będą znajdować się rekwizyty, gdzie jest rodzaj przestrzeni i jak będzie wyglądać, ponieważ wszystko to było oparte na naszych wyobraźnia. Nasz zespół był wspaniały, ponieważ był w stanie pokazać nam, jak pokój będzie wyglądał na wykonanych przez siebie grafikach. Ale poza tym musieliśmy dokładnie wiedzieć, gdzie będą te schody i powiedzieć: „Dobra, więc to pudełko reprezentuje tę rzecz, którą musimy otworzyć”. I to nie jest prawdziwy rekwizyt, prawda? Musieliśmy więc użyć dużej wyobraźni. Więc tak, świetnie się bawiłem, ćwicząc tę ​​część mięśni.






Nie ujawniając zbyt wiele z tego, co dzieje się w grze, czy były jakieś szczególne momenty w procesie mo-cap, które były dla ciebie szczególnie zabawne lub stanowiące wyzwanie?

Karen Fukuhara: Tak, pamiętam pierwszy dzień, kiedy weszłam na etap mo-cap. Było mi naprawdę ciężko, bo ciągle uderzałam w ściany. Najpierw nasz reżyser był taki miły i powiedział: „Potrzebujesz czegoś? Możemy coś tam fizycznie mieć, więc nie musisz w ogóle sobie wyobrażać”, a ja na to: „Tak, proszę!” Ciągle wchodziłem na klatkę schodową, wchodząc do systemu sterowania i tak dalej. Uznałem to za wyzwanie pierwszego dnia.



Ale po tym, wiesz, mniej więcej wiedziałem, w co się pakuję, i wiedziałem, jak się przygotować. Więc tak, pierwszy dzień był krzywą uczenia się. Poza tym pracowałem z Joshem, z którym praca na planie jest świetną zabawą i który cały czas opowiada żarty. Więc czas minął bardzo szybko i to jest - może się mylę - ale wydaje mi się, że pracowałem nad tym projektem może ze trzy lata. Prawda, Chris?

Chris Stone: Tak, pełne trzy lata.

Karen Fukuhara: I oczywiście mieliśmy COVID w międzyczasie, więc było trochę czasu z opóźnieniem. Wydaje się, że to długi czas, ale też wydaje się, że minął bardzo szybko. I wiem, że zbliża się grudzień i to trochę słodko-gorzkie uczucie. To wreszcie zrobione. I nie mogę się doczekać, aby zagrać w tę grę razem z innymi.

Wspomniałeś w poprzednich wywiadach, jak grałeś w niektóre gry jako dziecko, ale po prostu spadło to do dorosłości, ponieważ byłeś zajęty innymi rzeczami. Czy praca nad tym zainspirowała cię do wybrania czegoś w wolnym czasie i grania?

Karen Fukuhara: Jeszcze nie. To będzie pierwsza rzecz, którą wezmę. Mam na myśli, a kiedy powiedziałem, że grałem, kiedy byłem młodszy, to było jak Mario Kart i wiesz, Mario Party, takie rzeczy, Gameboy i tak dalej. Więc bardzo różni się od Protokołu Callisto. Klimat jest inny, gatunek jest inny, prawdopodobnie gra się w tę grę o wiele trudniej. Więc tak, może mi to zająć trochę więcej czasu niż ogółowi społeczeństwa, może mi to zająć kilka miesięcy.

Jestem ciekawy procesu dźwiękowego mo-cap, ponieważ, jak powiedziałeś, wiele z tego zostało wyobrażonych jako rekwizyt, z którym wchodziłeś w interakcję. Z jakim dźwiękiem byłeś w pokoju, jeśli w ogóle? Ponieważ wiem, że dźwięk jest naprawdę dużą częścią Protokół Callisto Strach, więc czy słyszeliście przerażającą ścieżkę dźwiękową i efekty dźwiękowe podczas pracy, czy była to tylko cisza, kiedy graliście?

Karen Fukuhara: To świetne pytanie. Było cicho. Myślę, że to dlatego, że muszą uzyskać nasze głosy z czystym dźwiękiem, więc nie grała muzyka ani żadne napięcie rosnące z dźwięków, jak powiedziałeś. Jestem podekscytowany słysząc to wszystko, ponieważ ma to tak dużą rolę w kinie, a zwłaszcza w grze. I myślę, że to wzmocni wiele przerażających momentów i zwiększy napięcie, które naprawdę możesz poczuć grając w tę grę.

Czy kiedykolwiek miałeś kontakt ze strachem przed maszyną, której używają?

Karen Fukuhara: Nie, nie mam, czym jest ta maszyna strachu?

Chris Stone: Mamy więc to szalone urządzenie, które tak naprawdę było używane tylko przez ostatnie kilka lat, ale tworzy bardzo dziwaczne dźwięki i muzykę. Wiesz, jeśli oglądałeś jak Mandalorianin lub w niektórych nowszych horrorach, są takie naprawdę odpychające dźwięki. Ale wygląda na to, że jakiś mały dzieciak sklecił to razem w swoim garażu, tak jak wystające pręty zbrojeniowe, małe poskręcane kawałki metalu, a ty po prostu machasz rzeczami i stukasz w nie. Sprowadzimy cię tutaj i pozwolimy ci się nim kiedyś pobawić, Karen.

Karen Fukuhara: Wiem, mówiliśmy, że muszę iść do biura i zobaczyć się ze wszystkimi i doświadczyć, wiesz, jak to jest tam być, ale nie byłam w stanie. Tak, pewnego dnia.

Jak opisałbyś swój charakter? Jaka ona jest?

Karen Fukuhara: Dani Nakamura jest twardym ciasteczkiem. Jest przywódczynią Outer Way, grupy partyzanckiej ruchu oporu. I próbuje odkryć coś o Callisto, które jest martwym księżycem, martwym księżycem Jowisza, gdzie znajduje się więzienie Czarnego Żelaza. I ma bardzo mroczną przeszłość, która sprawia, że ​​chce znaleźć prawdę o Callisto. I to wszystko, co mogę powiedzieć. Ale to twarda postać. To znaczy, ona nie przyjmuje odmowy. Jest twarda, a także, trochę, bardzo dobrym kujonem technologicznym. Bardzo dobrze radzi sobie z komputerami.

Związane z: Deweloper przyznaje, że wibracje Dead Space w protokole Callisto nie są przypadkiem

Wiem, że w przypadku mo-cap takie rzeczy jak mimika twarzy, jak mówiłeś, są naprawdę ważne. I w Chłopcy Twoja postać ma również duże doświadczenie w komunikacji niewerbalnej. Jestem ciekawa, czy czujesz, że to doświadczenie w ogóle się przeniosło i pomogło ci w procesie mo-cap?

Karen Fukuhara: Och, to znaczy, myślę, że wszystko, nad czym pracowałam, pomogło w tym projekcie. Oczywiście umiejętność mówienia dodaje kolejną warstwę. Zwłaszcza w przypadku czegoś takiego jak to, gdzie dużo jest, wiesz, krzyczenia na Jacoba i mówienia mu, co ma robić, lub okazywania emocji i tak dalej. Tak, myślę, że wszystkie projekty, nad którymi pracowałem w przeszłości, napędzały ten.

Czy ogólnie jesteś wielkim fanem horrorów?

Karen Fukuhara: Jestem strasznym kotem. [śmiech] Wiesz, oglądałem kilka w przeszłości, ale nie jestem w tym dobry. Więc myślę, że kiedy gram w tę grę, będę musiał mieć kilka mini przerw pomiędzy, aby się zebrać.

Tak, wiem, że miałeś jakieś doświadczenie z horrorem w filmie Zabłąkany , ale to jest coś w rodzaju twojej pierwszej wyprawy do ekstremalnego horroru z krwawymi przerażeniami.

Karen Fukuhara: Tak. To znaczy, widziałeś zwiastun? To niesamowite. To znaczy, kiedy biofag otwiera usta? Pierwszy zwiastun był niesamowity. I jestem przerażony.

Jestem po prostu ciekawy, czy jest coś, o czym naprawdę chcielibyście wiedzieć gracze The Protokół Callisto ?

Karen Fukuhara: Chris, masz coś?

Chris Stone: Myślę, że będzie to horror dla każdego, kto jest fanem tego gatunku. Ma wszystko, od napięcia przez suspens po zwykły terror. I Karen, Karen przynosi to wszystko do stołu. Wiesz, chciałem wtrącić się do kilku z nich, ale nie zrobiłem tego. Spójrz, spisała się wspaniale. Jakbym świetnie się z nią bawiła. Jest niesamowitą aktorką. I bez wątpienia jej emocje i siła jako Dani naprawdę się ujawniają. I wiesz, jeśli jesteś fanem Karen, to też jest dobra gra do obejrzenia. To świetna kampania.

Czy jest to coś, co zrobiłabyś ponownie w przyszłości, Karen? Inny rodzaj gry typu mo-cap?

Karen Fukuhara: Do diabła, tak. Znowu świetnie się przy tym bawiłem. Myślę, że pomogło również to, że zespół Striking Distance był tak bardzo podobny do tego, jak prowadzili sprawy. Jestem oczywiście nowicjuszem w gatunku i społeczności, ale oni sprawili, że było to takie łatwe, byli po prostu bardzo gościnni. Chodzi mi o to, że zestaw jest po prostu najlepszy, różni się trochę od zestawu filmowego i telewizyjnego, ponieważ jest o wiele więcej elastyczności i więcej czasu na naprawdę rodzaj masażu w określonych rytmach i dużo współpracy. A ludzie byli po prostu niesamowici w programie. Więc gdyby to był ten sam zespół lub ktoś podobny, byłbym w 100% gotowy do zrobienia kolejnego takiego projektu.

Czy myślisz, że byłoby dziwnie wrócić teraz do zwykłego aktorstwa głosowego i innych stałych ról, które grasz?

Karen Fukuhara: Nie, to znaczy, robię ten projekt od trzech lat. Więc oni wszyscy, wiesz, zmieszali się w pewien sposób, to nie było tak, że pracowałem nad Protokołem Callisto przez określony czas, a potem tylko lektorem, to było jak: „Och, w piątek mam lektora i potem w poniedziałek mam Protokół z Kallisto”, więc to wszystko było ze sobą powiązane. I wszystkie mają swoje zalety i własne wyzwania. Więc tak, uwielbiam to wszystko robić.

Następny: Przerażająca rozgrywka z nowym protokołem Callisto pokazuje instynktowną walkę