Większość gier typu soulslike łączy brutalną mechanikę gatunku z tajemniczą, minimalistyczną fabułą. Fallen Order pokazuje, że gatunek może więcej.
Gdy Dusze Demona i jego duchowy następca Mroczne dusze zrodził podgatunek Soulslike, pozostawili potężne wrażenia, które inni programiści wnieśli zarówno do rozgrywki, jak i do opowiadania historii przyszłych, podobnych gier. Elementy rozgrywki w Soulslike są dość oczywiste, zazwyczaj obejmują systemy walki oparte na wytrzymałości, w których jeden lub dwa niewłaściwe uniki lub bloki mogą prowadzić do śmierci, pewnego rodzaju waluty doświadczenia, która jest tracona po porażce, ale można ją odzyskać, jeśli miejsce strata jest ponownie odwiedzana i tak dalej. Star Wars Jedi: Fallen Order pokazał, że rozgrywka w Soulslike nie musi być łączona z tajemniczą, minimalistyczną fabułą oryginalnych tytułów, a przyszłe gry tego gatunku warto byłoby uczyć na jej przykładzie.
Kontynuuj przewijanie, aby czytać dalej Kliknij poniższy przycisk, aby szybko rozpocząć ten artykuł.
Tradycyjne gry typu soulslike, w tym Dusze demonów i Bloodborne , to nawiedzające, surrealistyczne przeżycia. Unikają kinowych wstępów i charakterystyk dostarczanych przez wiele innych gier ich czasów, zamiast tego decydują się na poczucie lęku i odkrycia. Światy tych gier są pełne wiedzy i często są fascynujące, ale nie są przedstawiane w sposób typowy dla typowych gier. Zamiast tego historie w tych grach są sugerowane, wywnioskowane i sugerowane w szczegółach świata i doświadczenia. Historia typowego Soulslike to teorie fanów i spekulacje internetowe.
To wciąż poprawne podejście do gry, ale Jedi: Fallen Order ilustruje, że elementy rozgrywki w Soulslike mogą łączyć się z bardziej tradycyjną opowieścią. Ustawienie Gwiezdne Wojny , jedna z najbardziej znanych serii w mediach, nie jest tajemniczą niewiadomą. Sekwencje otwierające Upadły Zamówienie przypominają coś z Niezbadany gra bardziej niż typowa Soulslike. Zapewniają fabułę, kontekst i rozwój postaci, jednocześnie przybliżając graczowi mechanikę ruchu i wspinaczki. Gdy gracz wyruszy poza świat startowy gry, elementy Duszopodobne stają się oczywiste. Kręgi medytacyjne zastępują ogniska, a stymulatory pomocnego droida zastępują fiolki z krwią i butelki Estusa.
Gatunek podobny do duszy pozostał w dużej mierze tajemniczy
Podgatunek Soulslike należy do nielicznych, w których niezwykle specyficzny styl narracji został konsekwentnie powiązany z elementami rozgrywki gatunkowej. Oprócz spodziewanych wyzwań mechanicznych, gracze zaczęli zakładać, że wcielą się w poszukiwacza przygód w ponurym i zdradzieckim świecie, który będzie miał więcej pytań niż odpowiedzi. Domyślne doświadczenie jest podobne do gier z ery NES, w których cała wiedza o grze byłaby zawarta w fizycznej instrukcji obsługi, a opowiadanie historii w grze byłoby w najlepszym przypadku rzadkie. To może być wspaniałe i wyjątkowo wciągające doświadczenie, ale ten gatunek potrafi więcej.
Jedi: Fallen Order był powiewem świeżego powietrza dla Soulslikes, opowiadając jasną i kompletną historię z silnym łukiem postaci dla głównego bohatera Cal Kestis i rozwojem postaci drugoplanowych, takich jak Cere Junda. Pod koniec gry Cal z pół wyszkolonego Jedi żyjącego w ukryciu staje się pełnoprawnym Rycerzem Jedi, którego decyzje decydują o losach zakonu. Cere wychodzi poza strach przed użyciem Mocy, ucząc się wybaczać sobie moment słabości, który pozwolił Imperium schwytać jej Padawana, a także własne zarośla Ciemną Stroną.
Inne gatunki ewoluowały poprzez oddzielenie rozgrywki od konwencji opowiadania historii
Gdyby gry RPG nie wyszły poza epiki high fantasy, takie jak Ostatni, ubiegły, zeszły i Dragon Quest , gracze przegapiliby wyjątkowe tytuły, takie jak Osoba i Opad seria. Gry takie jak Wewnątrz , Warkocz i Jasny niebieski pozwól platformówkom przewijanym z boku opowiadać historie o niepokojącej lub głęboko osobistej naturze. The Soulslike to gatunek nowszy niż większość, i nic więcej Star Wars Jedi: Fallen Order pokazuje, że jest w stanie wykonać więcej niż serię kopii wzoru, który wyróżniał oryginały. Deweloperzy mogą oddzielić konwencje opowiadania historii gatunku od konwencji rozgrywki, dzięki czemu mogą tworzyć świeże, nowe doświadczenia, zamiast po prostu powielać twórców gatunku.