Dungeons And Dragons: Wszystkie podklasy mnichów, uszeregowane od najmniejszej do najpotężniejszej

Jaki Film Można Zobaczyć?
 
Opublikowano 3 stycznia 2023 r

Mnisi są bardzo polaryzującą klasą w 5e ze względu na system ki i podklasy, ale to nie znaczy, że nie ma dla nich świetnych buildów.










Dungeons and Dragons: Honor Among Thieves to jeden z najbardziej ekscytujących filmów, który ukaże się w 2023 roku, dla wszystkich miłośników gier planszowych. Jego rzeczywista jakość, niezależnie od tego, czy jest naprawdę dobra, czy tak zła, że ​​aż dobra, jest drugorzędna w stosunku do szumu, jaki wniesie do tego hobby.



Jedną z najbardziej egzotycznych klas dla nowicjuszy będzie prawdopodobnie Monk. W przeciwieństwie do starych procarzy zaklęć i mieczy, Mnich jest wyjątkowy. Walczą gołymi pięściami i z finezją podobną do Wuxii, a do wyboru mają całą gamę podklas. Mimo to niektórzy są lepsi od innych.

10 Cztery elementy

Niestety, jedna z najfajniejszych przesłanek dla Mnicha, zasadniczo Awatar, jest także jedną z najbardziej przeciętnych podklas w 5e. Pomimo mnóstwa nowych funkcji dla mnichów do zabawy, największy problem mnicha odwraca jego brzydką głowę. Drogie podwozie to system ki.






POWIĄZANY: 10 zaklęć niezbędnych dla każdego czarodzieja w Dungeons and Dragons



Wszystkie funkcje klasowe skupiające się na zginaniu kosztują absurdalne ilości ki, co oznacza, że ​​większości mnichów zbyt szybko zabraknie paliwa, aby wykorzystać ich możliwości. Chociaż same efekty nie są złe same w sobie, fakt, że są powiązane z bardzo ograniczonymi zasobami ki, sprawia, że ​​są rozczarowujące w porównaniu z miejscami na zaklęcia.






9 Dusza Słońca

Sun Soul to kolejny przykład Monka mającego fajną koncepcję, która rozszerza możliwości ofensywne Monka, ale jest ograniczona przez podwozie Ki. Ponadto same efekty są zbyt słabe, zbliżone do podklasy Arcane Archer z Fightera pod względem niezadowalającego wpływu.



Palące Uderzenie Łuku jest solidnym atakiem, ale wysoki koszt ki oznacza, że ​​wypala się dość szybko. Radian Sunburst jest gorszą Kulą Ognia, a Słoneczna Tarcza w zasadzie zamienia Mnicha w chodzącą lampę. Jest to ostatnia cecha tej klasy, która jest bardzo rozczarowująca. Tylko z tego powodu wielu nie lubi cech Duszy Słońca.

8 Wznoszący się Smok

Czas na bis systemu ki jest z natury błędnym tematem, ponieważ stanowi stałą porażkę w projekcie gry. Ascendent Dragon cierpi na problemy, na które cierpią Cztery Żywioły i Dusza Słońca. Biorąc to pod uwagę, Ascendant Dragon ma kilka zalet w porównaniu z nimi dwoma.

Draconic Disciple oferuje sposoby na obezwładnienie przeciwników za pomocą debuffu przerażenia lub obejścia słabych punktów i odporności poprzez Draconic Strike. Breath of the Dargon to potężny atak obszarowy powiązany z kostkami sztuk walki. Aspekt Wyrma i jego ulepszeń naprawdę sprawia, że ​​gracz czuje się jak potężne Smocze Dziecię. Niestety, nadal są one ograniczone do małej puli ki, więc nie jest to świetna podklasa dla Marvela Żelazna Pięść budowniczowie tam.

7 Pijany mistrz

Drunken Master to fantastyczna podklasa, choć nieco zbyt wyspecjalizowana w kontroli tłumu. Technika Pijaństwa pozwala Mnichowi wykorzystać korzyści z Odsunięcia się po uruchomieniu Grani Uderzeń, unikając wszelkich okazyjnych ataków przy jednoczesnym zwiększeniu szybkości. Tipsy Sway pozwala szybko odzyskać siły po przewróceniu, a co ważniejsze, przekierowuje ataki wręcz.

POWIĄZANE: 10 księżniczek Disneya do zrobienia w D&D (i jak je zbudować)

Szczęście Pijaka niweluje wszelkie wady, a Odurzający Szał zwiększa Grad Ciosów do absurdalnego poziomu. Jest to bardzo potężny styl, jeśli jest właściwie używany, ale ma tendencję do walki z pojedynczymi, twardymi wrogami. To powiedziawszy, jeśli jakikolwiek wojownik może otrząsnąć się z przypadkowej bójki w barze bez zadrapania, jest to Pijany Mistrz.

6 Długa śmierć

Podczas gdy Pijany Mistrz unika śmierci poprzez zamieszanie fu, Długa Śmierć po prostu mówi „nie”. Dotyk Śmierci pozwala Mnichom Śmierci wysysać punkty życia z poległych wrogów. Godzina Żniw pozwala na próbę przestraszenia stworzenia wbrew rzutowi obronnemu na Mądrość. Ich chleb i masło, Mastery of Death, jest zdecydowanie najbardziej imponującym dziełem.

Ta funkcja pozwala Mnichowi Długiej Śmierci żyć zgodnie ze swoim imieniem, umożliwiając mnichom wydawanie punktu ki, aby zapobiec śmierci, bez konieczności posiadania ki. Oznacza to, że Mnisi Długiej Śmierci pozostaną tak długo, jak zostaną zagazowani, co jest łatwe, ponieważ nie mają żadnej cechy klasowej, z której korzystają ki. Dodatkowo, dzięki przeróbkom Tashy, wyczyny takie jak Fey Touched działają z nimi niesamowicie.

5 Astralna Jaźń

Astralna Jaźń to podklasa, która obejmuje jeden z najbardziej charakterystycznych obrazów kojarzonych z mnichami, przedstawiający wiele duchowych ramion otaczających ich plecy. Widziane także w klasycznej sztuce buddyjskiej i hinduskiej Doktor Strange: Multiwersum szaleństwa , to wygląda i działa tak samo fajnie, jak ludzie się spodziewali.

Arms of the Astral Self przywołuje dla gracza dwa dodatkowe ramiona, które podczas wykonywania testów związanych z Siłą używają Mądrości zamiast Siły. Mądrość może również zastąpić modyfikatory ataku i rzuty na obrażenia. Wydłuża także ataki bez broni o 5 stóp i zmienia typ obrażeń na siłę. Z ramionami osiągającymi przystępny punkt 1 ki, Astral Self jest niezawodną klasą Mnicha.

4 Cień

Ninja to jedna z najbardziej kultowych profesji artystów sztuk walki fantasy, więc grzechem byłoby, gdyby 5e nie posiadało dla nich podklasy. Droga Cienia to archetypowa konfiguracja ninja, a wydawanie ki jest w rzeczywistości całkiem efektywne. Dostęp do zaklęć takich jak ciemność, widzenie w ciemności, przejście bez śladu i cisza jest niesamowity w przypadku walki z ukrycia.

POWIĄZANE: 10 postaci z Buffy The Vampire Slayer, którymi możesz grać w Dungeons And Dragons (i jak je zbudować)

Krok w Cieniu pozwala na darmowy, ulepszony Mglisty Krok w przyćmionym świetle lub ciemności, plus przewagę przy pierwszym ataku wręcz. Cloak of Shadows umożliwia uzyskanie niewidzialności w takich samych warunkach oświetleniowych, jakie występowały wcześniej. Zwróć uwagę, że ki jest wydawane tylko na Sztuki Cienia, a pozostałe funkcje są dostępne za darmo. Już samo to podnosi klasę.

3 Kensei

Dla tych, którzy nie chcą niczego więcej niż być wichrem pięści i stali, Kensei Monk jest idealną podklasą. Ścieżka Kensei pozwala mnichowi naprawdę dobrze posługiwać się preferowaną bronią. Zwinne Parowanie zwiększa KP podczas wykonywania ataków bez broni w bitwie (co w przypadku mnicha jest prawie cały czas) oraz Strzał Kenseia, który zwiększa obrażenia dystansowe.

Jedno z ostrzem i Naostrz ostrze to w zasadzie więcej obrażeń i magiczne korzyści. Unerring Accuracy pozwala mnichom raz za darmo przerzucić pudło. Chociaż Kensei nie wywołuje fal pod względem smaku, nie można zaprzeczyć jego prostej skuteczności z punktu widzenia walki.

2 Łaska

Droga Miłosierdzia to jedna z najbardziej aromatycznych i wszechstronnych mechanicznie podklas dostępnych dla Monka. Są panami życia i śmierci, zapewniając wsparcie sojusznikom w bitwie, jednocześnie zadając śmierć tym, którym nie można pomóc. Ich biegłość w medycynie i wnikliwości daje im ogromną użyteczność poza samą walką.

Hands of Harm zamienia Flurry of Ciosy w Flurry of Healing, przywracając punkty wytrzymałości równe obrażeniom, jakie by zadały. Natomiast Hands of Harm zadaje dodatkowe obrażenia martwicze. Dotyk Lekarza pozwala na wyleczenie fizycznych osłabień podczas Flurry lub zatrucie wrogów za pomocą Skażonych Dłoni. Hands of Healing staje się darmowe po 11. poziomie, a Hand of Ultimate Mercy wskrzesza każde stworzenie, które zginęło w ciągu 24 godzin, pod warunkiem, że obecne jest zwłoki.

1 Otwarta dłoń

Bez wątpienia najbardziej klasyczna i niezawodna podklasa Monka, Open Hand jest w dużym stopniu tym, co ludzie sobie wyobrażają, gdy myślą o Monku. Technika Otwartej Ręki wzmacnia Flurry of Blows, umożliwiając odrzucenie, powalenie lub zapobieganie reakcjom wrogów podczas tury. Pełnia Ciała zapewnia szybkie gojenie, gdy zajdzie taka potrzeba. Tranquility zapewnia wzmocnienie Sanktuarium do rozpoczęcia następnego długiego odpoczynku lub kończy się wcześniej, jak zwykle.

Następnie podpora całej podklasy na poziomie 4, Drżąca Dłoń. Mając marne 3 punkty ki, każde stworzenie trafione nieuzbrojonym atakiem musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Jeśli im się nie uda, ich punkty życia natychmiast spadają do 0. Jeśli im się to uda, nadal otrzymują 10k10 obrażeń nekrotycznych. Zasadniczo gracze mogą powiedzieć, że już nie żyjesz, jak Kenshiro Pięść Gwiazdy Północnej .

DALEJ: 10 najlepszych magicznych przedmiotów dla czarowników w Dungeons and Dragons