Czarodzieje mają dostęp do większości zaklęć ze wszystkich innych klas w grze, ale pozostaje pytanie: jakie zaklęcia są niezbędne?
Dungeons and Dragons: Honor Among Thieves zapowiada się nowy, ekscytujący rozdział w adaptacjach serii gier planszowych. Głównymi złoczyńcami filmu wydają się być osławieni Czerwoni Czarodzieje z Thay, a ich złowroga magia może okazać się śmiertelna dla nieudolnej drużyny.
Oczywiście ich przejawy magicznej wyższości mogą przekonać kilku nowicjuszy do sięgnięcia po Wizarda. Choć są klasą zastraszającą, mają dostęp do większości zaklęć ze wszystkich innych. Przy tak dużej liczbie opcji trudno zdecydować się na to, co jest najważniejsze. Na szczęście w tego typu dyskusjach zawsze pojawiają się pewne niezawodne zaklęcia.
Tarcza
Jest to pierwsze i prawdopodobnie najważniejsze zaklęcie, które będzie musiał przyjąć delikatny rzucający magię. Tarcza otacza gracza niewidzialną barierą magicznej mocy. Bariera ta, używana jako reakcja na trafienie, dodaje premię +5 do KP Czarodzieja. Anuluje także wszelkie obrażenia od zaklęcia magicznego pocisku.
POWIĄZANE: 10 postaci z MCU Netflix do stworzenia w D&D (i jak je zbudować)
Część reakcji jest kluczowa, ponieważ daje Czarodziejom możliwość podjęcia decyzji, czy zaryzykują uszkodzenie, czy po prostu całkowicie je anulują. Tarcza to zaklęcie, które nigdy nie straci funkcjonalności nawet na najnowszym poziomie gry. +5 AC może oznaczać różnicę między śmiercią a życiem, gdy ataki są tak zabójcze.
Wykryj magię (rytuał)
Wykrywanie magii pozwala Czarodziejowi wyczuć obecność magii w promieniu 30 stóp od jej źródła. Kiedy magia zostanie wykryta, można wykonać Akcję, aby zobaczyć słabą aurę miejsca, z którego pochodzi magia, a także można odkryć jej szkołę magii. Przydatne dla tych, którzy lubią Nadprzyrodzony styl pracy detektywa dla swoich bohaterów.
Magii nie można wyczuć, jeśli znajduje się za 1 stopą kamienia, 1 calem zwykłego metalu, cienką warstwą ołowiu lub 3 stopami drewna i ziemi. Funkcja Wykryj magię jest szczególnie przydatna do wykrywania pułapek, magicznych przedmiotów i innych pozostałości efektów magicznych. Dobry DM zawsze nagrodzi właściwe użycie Wykrycia Magii i nie kosztuje to nawet miejsca na zaklęcie, ponieważ jest to rzucenie rytualne.
Znajdź znajomy
Find Familiar zyskuje służbę ducha, który przyjmuje wybraną przez siebie postać zwierzęcą. Chowańc pojawi się na niezajętym obszarze w pobliżu Czarodzieja i uzyska statystyki wybranego zwierzęcia, chociaż będzie traktowany jako Niebiański, Fey lub Czart, w zależności od preferencji gracza.
Są niezależni od gracza, ale zawsze będą wykonywać jego polecenia. Rzuca własną inicjatywę i turę, ale nie może atakować. Chowańce to nie tylko super fajni towarzysze, ale także bardzo dobrzy zwiadowcy. Można ich używać do wkradania się na małe przestrzenie, a nawet zapewnienia przyjaznemu Łotrzykowi przewagi dzięki akcji Pomocy.
Hipnotyczny wzór
Klasycznym zaklęciem, którego będzie chciała większość rzucających, jest Kula Ognia. W końcu to kuszące. Jest efektowny, zadaje niesamowitą ilość obrażeń, a co najważniejsze, obrażenia te są zadawane całym hordom wrogów. Jednak obrażenia zadawane przez zaklęcie nie są tak znaczące po przekroczeniu poziomu 2. W takich przypadkach wskazane jest bardziej subtelne zaklęcie obszarowe.
POWIĄZANE: 10 najlepszych magicznych przedmiotów dla barbarzyńców
Hipnotyczny wzór tworzy w powietrzu wokół obszaru wijącą się sześcian kolorów. Istoty, które w tym obszarze patrzą bezpośrednio na wzór, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość, w przeciwnym razie zostaną obezwładnione. Efekt ten bardzo dobrze się skaluje nawet na późniejszych poziomach. Jeśli drużyna gracza ma mnóstwo sztuk walki, jest to bardzo dobre zaklęcie przygotowujące.
Polimorf
Jak widać w przypadku Wzoru Hipnotycznego, zaklęcia obezwładniające są niezwykle potężne. Polimorfia może przekształcić istotę w bestię o współczynniku Wyzwania równym lub niższym niż poziom celu. Niechętne istoty muszą odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość. Zmieniaczom kształtu automatycznie się to udaje.
Niewiele rzeczy daje większą satysfakcję niż, powiedzmy, przekształcenie wielkiego, przerażającego ogra w uroczą owcę. Zaklęcia trwają przez godzinę (jeśli koncentracja nie zostanie przerwana) lub cel umrze. Bardziej kreatywni czarodzieje mogą nawet polimorfować chętnych sojuszników, aby stali się potężnymi stworzeniami. Nikt nigdy nie spodziewa się strategii T-Rexa po prawie umierającym Wojowniku Rune Knight.
Sieć
Chociaż nie jest tak efektowna jak Polimorfia czy Wzór Hipnotyczny, Sieć jest jednym z najbardziej niezawodnych zaklęć w całej grze. Czarodziej przywołuje 6-metrowy sześcian z grubej i lepkiej sieci na wierzchu obszaru, działający do godziny (lub do momentu, w którym koncentracja rzucającego zostanie przełamana). Stworzenia znajdujące się w kostce na początku każdej tury muszą wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność lub zostać unieruchomione.
Uwięzione istoty mogą wykonać test Siły, aby uciec, ale muszą wykonać rzuty obronne na Zręczność, o ile znajdują się w obszarze sieci. A co najważniejsze, uważa się go za trudny teren. Jest to jedno z najbardziej irytujących zaklęć rzucanych na wrogów i można je łączyć z całą gamą zaklęć. Smaruj, aby uzyskać jeszcze więcej osłabień lub jako przygotowanie do Kuli Ognia w następnej turze. Nie bez powodu pewien superbohater Marvela uwielbia tę umiejętność.
Mała Chatka
Każda impreza potrzebuje odpoczynku, a nie da się tego zrobić na otwartej przestrzeni. Tiny Hut rozwiązuje ten problem, rzucając wokół rzucającego nieruchomą kopułę mocy o promieniu 3 metrów. Trwa przez 8 godzin lub do momentu opuszczenia obszaru przez rzucającego. Wewnątrz kopuły zmieści się wygodnie dziewięć stworzeń średniej wielkości lub mniejszych.
POWIĄZANE: 10 najlepszych magicznych przedmiotów dla paladynów
Wszystkie stworzenia znajdujące się poza kopułą w momencie rzucenia zaklęcia nie mogą do niej wejść. Zaklęć i innej magii nie można rzucać przez kopułę ani na nią. To w zasadzie czyste bezpieczeństwo. A co najważniejsze, może to być rzucone rytualnie, pozostawiając Czarodziejowi mnóstwo miejsc na zaklęcia, które może wykorzystać na inne rzeczy, które może potrzebować przygotować w okolicy przed długim odpoczynkiem.
Mglisty krok
Mglisty Krok to proste, ale bardzo potężne zaklęcie zwiększające mobilność. Dzięki dodatkowej akcji rzucający może teleportować się na odległość 30 stóp w dowolne niezajęte miejsce, które widzi. Jest mnóstwo powodów, dla których chudy czarodziej powinien to zrobić. Na przykład zostają otoczeni przez grupę trudnych wrogów.
Być może gigantyczny pająk skutecznie owinął je siecią. Może na balkonie znajduje się magiczny przedmiot, do którego pozornie nie ma innego dostępu. Siła Mglistego Kroku wynika z faktu, że jest to akcja bonusowa. To daje Wizardom niesamowitą wszechstronność w ataku i obronie.
Drzwi wymiarowe
Oczywiście, być może gracz będzie musiał wydobyć z sytuacji coś więcej niż tylko siebie. Drzwi Wymiarów, choć kosztują Akcję, są znacznie potężniejszym środkiem teleportacji. Drzwi Wymiarów pozwalają rzucającemu teleportować się na odległość 500 stóp w dowolnym kierunku, jaki sobie wyobrażają lub opisują, z określoną odległością. Mogą nosić przedmioty do limitu udźwigu lub inne chętne stworzenia tego samego rozmiaru co oni.
Na przykład, jeśli wojownik otrzymał trafienie krytyczne i jest na skraju utraty przytomności, Drzwi Wymiarów mogą wyprowadzić z zacięcia zarówno rzucającego, jak i wojownika. Być może w pokoju nie ma okien, z których można by uciec Mglistym Krokiem. Dimension Door może po prostu teleportować gracza do poprzedniego pokoju. To bardzo dobre narzędzie do ucieczki, gdy robi się zbyt nerwowo.
Przeciwzaklęcie
Jest to jedno z najpotężniejszych zaklęć w grze, a Czarodzieje zdobywają je stosunkowo wcześnie. W reakcji rzucający może podjąć próbę anulowania zaklęcia innego stworzenia. Jeśli zostało rzucone na poziomie 3 lub niższym, efekt czaru natychmiast się kończy. Jeśli zaklęcie jest rzucone na wyższym poziomie, rzucający wykonuje test zdolności rzucania zaklęć, sprawdzając ST 10 + poziom czaru.
Zaklęcie można również rzucić w gnieździe na zaklęcie wyższego poziomu, aby zapewnić kontrę, nawet do czegoś takiego jak Wish. Oczywiste jest, dlaczego Counterspell jest koniecznością. Jedno zaklęcie mogło zmienić losy bitwy. Błędna Kula Ognia, próba Dominacji – wszystko to może całkowicie zniszczyć drużynę Czarodzieja. Dzięki Counterspell dynamika nie jest zachwiana, co jest szczególnie przydatne, gdy już wygrywasz.
WIĘCEJ: 10 najlepszych magicznych przedmiotów D&D dla czarowników