Dungeons And Dragons: Wszystkie podklasy barbarzyńców, uszeregowane od najmniejszej do najpotężniejszej

Jaki Film Można Zobaczyć?
 
Opublikowano 9 stycznia 2023 r

Barbarzyńcy to wojownicy, którzy są potężnymi czołgami, znanymi ze swojej wściekłości w bitwie. Dzięki podklasom istnieją unikalne sposoby manifestowania wściekłości.










Kontrowersyjna aktualizacja OGL 1.1 dla Dungeons and Dragons wywołuje spore zamieszanie w Internecie. Wiele osób nalegało, aby twórcy tacy jak Critical Role poinformowali Hasbro i Wizards of the Coast, jak polaryzujące mogą być ich decyzje dotyczące nowej edycji.



Jeśli OGL 1.1. aktualizacja faktycznie nastąpi, prawdopodobnie ludzie będą uparcie trzymać się systemu 5e ze względu na drakońskie środki podejmowane w celu uniemożliwienia rozkwitu kreatywności. W końcu jedyną rzeczą, o którą fani powinni się wściekać, jest gra podklasami Barbarzyńców.

8 Zwiastun burzy

Próbując dodać więcej magii do tożsamości Barbarzyńcy, twórcy zdecydowali się na Storm Herald, co na papierze brzmi nieźle. Potężny wojownik o muskularnych siłach, który kieruje gniewem klęsk żywiołowych, brzmi potężnie. Niestety w praktyce nie wygląda to już tak imponująco. Bonusy z Storm Aura są niesamowicie rozczarowujące.






POWIĄZANE: 10 postaci z God of War: Ragnarok do gry w Dungeons And Dragons (i jak je zbudować)



Storm Soul zapewnia niezwykle specyficzne odporności, które mogą nawet nie mieć zastosowania w zależności od kampanii. Shielding Storm ma tę samą odporność na aurę, ale nadal nie jest to aura Paladyna. Raging Storm, pomimo imponującej nazwy, oferuje także funkcje, które większość innych podklas potrafi zrobić znacznie wcześniej. Chociaż Storm Herald nie pogarsza Barbarzyńcy, z pewnością nie czyni go lepszym.






7 Berserker

Większość ludzi miałaby pokusę przejścia na Berserkera już przy pierwszym podejściu. W końcu barbarzyńcy powinni być szalonymi wojownikami z krwi i stali, jak Guts z Szał . We wczesnej i środkowej fazie gry Berserkerzy naprawdę błyszczą. Zadawanie obrażeń powyżej 40 jest imponujące na wczesnych etapach. Wyczerpanie Szałem nie jest tak szkodliwe, ponieważ bitwy pomiędzy długimi odpoczynkami zwykle nie są częste.



Bezmyślny Szał zapewnia także odporność na urok i strach, co jest jedną z najpotężniejszych cech 6. poziomu wśród Barbarzyńców. Zastraszająca Obecność daje możliwość zastraszenia wrogów, podczas gdy Odwet daje atak bronią reakcyjną. Wszystkie te funkcje są solidne, ale są nierozerwalnie powiązane z mechaniką wyczerpania, która odbiera zabawę. Konieczność długich odpoczynków i dobra grupa sprawiają, że Berserkerzy są zbyt nierówni, aby być naprawdę na najwyższym poziomie.

6 Battlerager

Thargas Anvilmar z komiksu Warcraft

Zacznijmy od tego, że Battleragery są wyłącznie dostępne dla tęgich, ale potężnych krasnoludów. To kłopot dla ludzi, którzy chcą grać innymi rasami. Zbroja Battleragera daje możliwość używania kolczastej zbroi. Jako akcja dodatkowa Battleragery mogą atakować swoim pancerzem, zadając 1k4 obrażeń przebijających. Ponadto zadają dodatkowe 3 obrażenia przebijające, gdy skutecznie złapią przeciwnika.

Reckless Abandon daje tymczasowe HP za każdym razem, gdy Battlerager używa Reckless Attack, zwiększając przeżywalność. Szarża daje darmowy dodatkowy doskok do akcji, a Kolczasta Odwet zadaje 3 przebijające obrażenia stworzeniom, które atakują Battleragera, gdy ten jest wściekły. Żadna z funkcji Battleragera nie jest zła ani niespójna. Są po prostu rozczarowujące w porównaniu z innymi podklasami.

5 Dzika magia

A skoro mowa o niekonsekwencji, Dzika Magia jest odpowiedzią Barbarzyńcy na ich mizernych kuzynów-Czarodziejów. Świadomość Magii to ulepszona wersja Wykrywania Magii (60 stóp zamiast 30 stóp), prawdopodobnie dlatego, że Barbarzyńcy mają silniejsze nosy. Wild Surge nie oferuje tak szalonych 100 opcji, jakie mają Wild Sorcerers. Na szczęście nadal są bardzo potężne, a co najważniejsze, żadne z nich nie jest szkodliwe.

POWIĄZANE: 10 postaci z ery Wojen Klonów do gry w Dungeons And Dragons (i jak je zbudować)

Magia Wzmacniająca to rodzaj mini Inspiracji Bardów, która pozwala im dodać rzut k3 do ataku lub odzyskać miejsce na zaklęcie do poziomu 3 (w zależności od rzutu). Niestabilny Reakcja pozwala Barbarzyńcom przerzucić Dziką Magię w reakcji na otrzymanie obrażeń lub nieudany rzut obronny. Wreszcie kontrolowany wzrost daje większą kontrolę nad stołem Wild Magic. Ogólnie rzecz biorąc, silna podklasa, której niespójności można łatwo nadrobić.

4 Bestia

Barbarzyńców i tak już często porównuje się do bestii, więc to po prostu idzie do przodu. Pomyśl o Wolverinie z X-Men. Forma Bestii zapewnia Barbarzyńcy wybraną przez siebie naturalną broń, każdą z unikalnymi efektami. Ugryzienie leczy w ilości równej premii do biegłości (jeśli zdrowie jest mniejsze niż połowa). Pazury zapewniają dodatkowy atak pazurami. Ogon ma właściwość zasięgu i może być używany do blokowania ataków w promieniu 3 stóp, zapewniając wyrzuconą premię do K8.

Dusza Bestii nadaje magiczną właściwość naturalnej broni Bestii. Dodatkowo zyskują zdolność lepszego pływania, wspinania się lub skakania (ich wybór) aż do końca kolejnego odpoczynku. Zaraźliwa Furia zmusza wrogów do ataku na inne stworzenie lub otrzymania 2k12 obrażeń psychicznych. Zew Łowu zapewnia Bestii tymczasowe punkty życia po wściekłości (5 Tymczasowych PŻ za każdego towarzysza Łowów). Wybrane istoty zyskują dodatkowe 1k6 obrażeń podczas jednego ze swoich ataków raz na turę. Wszystko to razem czyni Bestię potężnym Barbarzyńcą, który przynosi korzyści drużynie.

3 Gorliwiec

Zelota to podklasa, której zdobycie mocy zajmuje trochę czasu, ale gdy to nastąpi, staje się nie do powstrzymania. Boska Furia zapewnia premię 1k6 + połowa poziomu Barbarzyńcy do obrażeń promienistych lub nekrotycznych do ataków bronią, czyniąc ich ataki jeszcze bardziej niebezpiecznymi. Wojownik Bogów usuwa materialne składniki potrzebne do wskrzeszenia Zeloty z martwych.

Fanatyczne Skupienie pozwala na darmowe przerzucenie nieudanych rzutów obronnych raz na szał. Gorliwa Obecność zapewnia sojusznikom przewagę w ich rzutach ataku i rzutach obronnych do początku następnej tury Zeloty. Najpotężniejsza funkcja, Rage Beyond Death, pozwala barbarzyńcy całkowicie ignorować śmierć, dopóki wpada w szał, nawet jeśli nie uda mu się wykonać rzutu chroniącego przed śmiercią. Zeloci nie boją się śmierci, ponieważ nie jest ona dla nich końcem. Jest to niedogodność. Doom Slayer idealnie pasowałby do tej podklasy.

2 Wojownik Totemu

Wojownik Totemu to wszechstronna podklasa Barbarzyńców, najczęściej spotykana w danej drużynie. Większość ludzi wybierze Niedźwiedzia na swoją pierwszą ścieżkę Totemu, ponieważ odporność na wszelkie obrażenia z wyjątkiem psychicznych jest absurdalna. Mimo to, niekorzystne ataki wroga (Orzeł), zwiększona prędkość chodzenia (Ełk), duże skoki (Tygrys) i aura przewagi w walce wręcz dla sojuszników (Wilk) nie są powodem do drwin. Poszukiwacz Duchów pozwala im rytualnie rzucać Wyczucie Bestii i Rozmawiać ze Zwierzętami.

POWIĄZANE: 10 złoczyńców Disneya, których można stworzyć w Dungeons And Dragons (i jak je zbudować)

Aspekt Bestii zapewnia więcej funkcji użytkowych, najlepszych do podróżowania lub testów zdolności. Wędrowiec Duchów pozwala Wojownikom Totemów na rytualne rzucenie Obcowania z Naturą. Totemiczne Dostrojenie powraca do premii bojowych. Niekorzystne siły Niedźwiedzia w przypadku ataków wroga wykonywanych w zasięgu walki wręcz, jeśli celem nie jest Barbarzyńca. Orzeł zapewnia prędkość lotu (w krótkich seriach), szarżę na wrogów (Ełk), dodatkowe ataki po rozpoczęciu biegu (Tygrys) lub powalenie z dodatkową akcją po udanym ataku bronią białą (Wilk). Nagroda do wyboru dla Wojownika Totemu, każdy z nich jest potężny.

1 Opiekun przodków

Podczas gdy Totem Barbarzyńca jest najlepszą, wszechstronną klasą, a Zelota prawdopodobnie ma najwyższe stałe obrażenia, Ancestral Guardian jest królem tankowania z dobrze zorganizowaną drużyną. Obrońcy Przodków przywołują duchy, które utrudniają wrogom trafionym pierwszym atakiem Strażnika w turze. Kiedy wróg jest dotknięty, ma on wadę w przypadku ataków skierowanych przeciwko komukolwiek poza Strażnikiem. Nawet jeśli trafią, ich obrażenia zostaną zmniejszone o połowę.

Duchowa Tarcza zapewnia nadprzyrodzoną tarczę innemu stworzeniu, które otrzymuje obrażenia od ataku i zmniejsza je o 2k6 (z 1k6 dodanym na 10. i 14. poziomie). Skonsultuj się z Duchami pozwala na darmowe rzucenie Wróżby lub Jasnowidzenia raz na odpoczynek. Na koniec, Vengeful Ancestors zadaje obrażenia od siły równe obrażeniam zredukowanym przez Spirit Shield. W istocie ta podklasa jest problemem dla wroga. Na ich wybory wpływają wściekłe, muskularne duchy lub muskularny pra-, pra-bratanek wściekłych duchów.

DALEJ: 10 księżniczek Disneya do zrobienia w D&D (i jak je zbudować)