Dungeons and Dragons: Honor wśród złodziei zapowiada się nowy, ekscytujący rozdział w adaptacjach serii gier planszowych. Głównymi złoczyńcami filmu wydają się być osławieni Czerwoni Czarodzieje z Thay, a ich złowroga magia może okazać się śmiertelna dla nieudolnej drużyny.
Oczywiście ich pokazy magicznej wyższości mogą przekonać kilku nowicjuszy do wybrania Czarodzieja. Chociaż są onieśmielającą klasą, mają dostęp do większości zaklęć ze wszystkich innych. Przy tak wielu opcjach trudno jest określić, co jest najważniejsze. Na szczęście w tego rodzaju dyskusjach zawsze pojawiają się pewne niezawodne zaklęcia.
Tarcza
Jest to pierwsze i prawdopodobnie najważniejsze zaklęcie, które będzie musiał przyjąć gąbczasty czarodziej. Tarcza otacza gracza niewidzialną barierą magicznej siły. Ta bariera, używana jako reakcja po trafieniu, dodaje premię +5 do KP Czarodzieja. Anuluje również wszelkie obrażenia od zaklęcia magicznego pocisku.
POWIĄZANE: 10 postaci MCU Netflix do stworzenia w D&D (i jak je zbudować)
Część reakcji jest kluczowa, ponieważ daje czarodziejom możliwość decydowania, czy zaryzykują obrażenia, czy po prostu całkowicie je anulują. Tarcza to zaklęcie, które nigdy nie straci swojej funkcjonalności nawet na ostatnim poziomie gry. +5 KP może oznaczać różnicę między śmiercią a życiem, gdy ataki są tak zabójcze.
Wykryj magię (rytuał)
Wykrywanie magii pozwala czarodziejowi wyczuć obecność magii w promieniu 30 stóp od źródła. Po wyczuciu magii można użyć Akcji, aby zobaczyć słabą aurę miejsca, z którego emanuje magia, a także można odkryć jej szkołę magii. Przydatne dla tych, którzy lubią Nadprzyrodzony styl pracy detektywistycznej dla swoich bohaterów.
Magii nie można wyczuć, jeśli znajduje się za 1 stopą kamienia, 1 calem zwykłego metalu, cienką warstwą ołowiu lub 3 stopami drewna i ziemi. Wykrywanie magii jest szczególnie przydatne do wykrywania pułapek, magicznych przedmiotów i innych pozostałości magicznych efektów. Dobry DM zawsze wynagrodzi właściwe użycie Wykrywania Magii i nie kosztuje nawet miejsca na zaklęcie, ponieważ jest to rytualne rzucenie.
Znajdź znajomego
Find Familiar zyskuje usługi ducha, który przybiera wybraną przez nich zwierzęcą postać. Chowaniec pojawi się na niezajętym polu w pobliżu Czarodzieja i zyska statystyki wybranego zwierzęcia, chociaż w zależności od preferencji gracza jest traktowany jako Niebiański, Fey lub Bies.
Są niezależni od gracza, ale zawsze wykonują jego polecenia. Rzuca własną inicjatywę i turę, ale nie może atakować. Chowańce to nie tylko super fajni towarzysze, ale także bardzo dobrzy zwiadowcy. Można ich używać do zakradania się na małe przestrzenie, a nawet do zapewniania przyjaznej przewagi Łotrzykowi za pomocą akcji Pomoc.
Hipnotyczny wzór
Klasycznym zaklęciem, którego będzie chciała większość rzucających, jest Kula Ognia. W końcu to kuszące. Jest błyskotliwy, zadaje niesamowite obrażenia, a co najważniejsze, zadaje obrażenia całym hordom wrogów. Jednak obrażenia zaklęcia nie są tak znaczące po przekroczeniu poziomu 2. W takich przypadkach bardziej subtelne zaklęcie obszarowe jest w porządku.
POWIĄZANE: 10 najlepszych magicznych przedmiotów dla barbarzyńców
Hypnotic Pattern tworzy wirującą kostkę kolorów w powietrzu wokół obszaru. Istoty, które patrzą bezpośrednio na wzór, będąc na tym obszarze, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość lub zostać obezwładnione. Ten efekt skaluje się naprawdę dobrze nawet na późniejszych poziomach. Jeśli drużyna gracza ma mnóstwo sztuk walki, jest to bardzo dobre zaklęcie konfiguracyjne.
Polimorf
Jak widać w przypadku Hypnotic Pattern, zaklęcia obezwładniające są niezwykle potężne. Polimorfia może zmienić istotę w bestię o poziomie Wyzwania równym lub niższym niż poziom celu. Niechętne stworzenia muszą odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość. Zmiennokształtnym automatycznie się to udaje.
Niewiele rzeczy jest bardziej satysfakcjonujących niż, powiedzmy, przekształcenie wielkiego, przerażającego ogra w sympatyczną owcę. Czary działają przez godzinę (jeśli koncentracja jest nieprzerwana) lub cel umiera. Bardziej kreatywni czarodzieje mogą nawet polimorfować chętnych sojuszników, aby stali się potężnymi stworzeniami. Nikt nigdy nie spodziewa się strategii T-Rex po prawie umierającym Rycerzu Runicznym.
Sieć
Chociaż nie jest tak krzykliwy jak Polimorfia czy Hypnotyczny Wzór, Sieć jest jednym z najbardziej niezawodnych zaklęć w całej grze. Czarodziej wyczarowuje 20-metrowy sześcian z grubej i lepkiej sieci na wierzchu obszaru, trwający do godziny (lub do załamania koncentracji rzucającego). Stworzenia w kostce na początku każdej tury muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność lub zostać unieruchomione.
Powściągliwe stworzenia mogą wykonać test Siły, aby uciec, ale muszą odnieść sukces w rzutach obronnych na Zręczność, dopóki znajdują się w obszarze pajęczyny. Co najlepsze, jest to trudny teren. Jest to jedno z najbardziej irytujących zaklęć rzucanych na wrogów i można je łączyć z całą gamą zaklęć. Nasmaruj, aby uzyskać jeszcze więcej osłabień lub jako przygotowanie do Ognistej Kuli w następnej turze. Jest powód, dla którego pewien superbohater Marvela uwielbia tę umiejętność.
Mała chatka
Każda drużyna potrzebuje odpoczynku, a nie mogą tego zrobić na otwartej przestrzeni. Tiny Hut rozwiązuje ten problem, rzucając wokół rzucającego nieruchomą kopułę mocy o promieniu 10 stóp. Trwa przez 8 godzin lub do momentu opuszczenia obszaru przez rzucającego. Dziewięć stworzeń średniej wielkości lub mniejszych może wygodnie zmieścić się w kopule.
POWIĄZANE: 10 najlepszych magicznych przedmiotów dla paladynów
Wszystkie stworzenia, które nie znajdują się w kopule po rzuceniu, nie mają do niej wstępu. Zaklęcia i inna magia nie mogą być rzucane przez kopułę ani na nią. To w zasadzie czyste bezpieczeństwo. Co najlepsze, może to być rytualne rzucenie, pozostawiając Czarodziejowi mnóstwo miejsc na zaklęcia na inne rzeczy, których może potrzebować, aby przygotować się w okolicy przed długim odpoczynkiem.
Mglisty Krok
Misty Step to proste, ale bardzo potężne zaklęcie mobilności. Dzięki akcji dodatkowej rzucający może teleportować się na odległość 30 stóp do dowolnego niezajętego miejsca, które widzi. Jest mnóstwo powodów, dla których ten chudy czarodziej może to zrobić. Na przykład zostają otoczeni przez grupę twardych wrogów.
Być może gigantyczny pająk z powodzeniem połączył je w sieć. Może na balkonie znajduje się magiczny przedmiot, do którego pozornie nie ma innego dostępu. Siła Misty Step wynika z faktu, że jest to akcja dodatkowa. To daje Czarodziejom niesamowitą wszechstronność w ataku i obronie.
Drzwi wymiarowe
Oczywiście, być może gracz musi wydobyć z zacięcia coś więcej niż tylko siebie. Drzwi wymiarowe, choć kosztują akcję, są znacznie potężniejszym środkiem teleportacji. Drzwi Wymiarów pozwalają rzucającemu teleportować się na odległość 500 stóp w dowolnym kierunku, który mogą sobie wyobrazić lub opisać za pomocą określonej odległości. Mogą przenosić przedmioty do limitu przenoszenia lub inne chętne stworzenie tego samego rozmiaru co oni.
Na przykład, jeśli wojownik otrzymał trafienie krytyczne i jest na skraju utraty przytomności, Dimension Door może wyciągnąć zarówno rzucającego, jak i wojownika z zacięcia. Być może w pokoju nie ma okien, przez które można uciec z Misty Step. Dimension Door może po prostu teleportować gracza do pokoju wcześniej. To bardzo dobre narzędzie do ucieczki, gdy sprawy stają się zbyt gorączkowe.
przeciwzaklęcie
Jest to jedno z najpotężniejszych zaklęć w grze, a Czarodzieje otrzymują je stosunkowo wcześnie. W odpowiedzi rzucający może podjąć próbę anulowania zaklęcia innej istoty. Jeśli zostało rzucone na poziomie 3 lub niższym, efekt czaru natychmiast się kończy. Jeśli czar został rzucony na wyższym poziomie, rzucający wykonuje test umiejętności rzucania czaru na ST 10 + poziom czaru.
Zaklęcie można również rzucić w miejsce na zaklęcie wyższego poziomu, aby zapewnić kontrę, nawet do czegoś takiego jak Życzenie. Nie trzeba wyjaśniać, dlaczego Counterspell jest koniecznością. Jedno zaklęcie może zmienić losy bitwy. Zbłąkana Kula Ognia, próba Dominacji, wszystko to może całkowicie zniszczyć drużynę Czarodzieja. W przypadku Counterspell dynamika nie jest zachwiana, co jest szczególnie przydatne, gdy już wygrywasz.
WIĘCEJ: 10 najlepszych magicznych przedmiotów D&D dla czarowników