Dungeons & Dragons: 10 najlepszych magicznych przedmiotów dla duchownych

Jaki Film Można Zobaczyć?
 
Opublikowano 11 grudnia 2022 r

Chociaż służą jako uzdrowiciele na każdej imprezie w Dungeons & Dragons, Klerycy zasługują na przydatne magiczne przedmioty tak samo jak ktokolwiek inny.










Z Dungeons & Dragons: Honor wśród złodziei gotowy na wydanie 31 marca, nie ma lepszego czasu na nowe Lochy i smoki gracze, aby skontaktować się z Mistrzem Lochów. W końcu tysiące graczy będzie brać udział w grach i po drodze będą musieli nauczyć się nowych sztuczek.



W końcu nauczenie się równoważenia każdej postaci za pomocą doskonałej klasy, przedmiotów i rasy może być trudne. Na szczęście niektóre magiczne przedmioty doskonale pasują do różnych klas. W przypadku Kleryków istnieje kilka przedmiotów, które wzmacniają ich jak nic innego.

Różdżka Zmartwychwstania

Duchowni są znani z tego, że są uzdrowicielami drużyny. Dzięki możliwości pomagania członkom drużyny w wyzdrowieniu z zagrażających życiu dolegliwości, jedyną rzeczą, która może ich polepszyć, są moce wskrzeszenia, które ostatecznie odblokują. Różdżka Zmartwychwstania czyni je jednak jeszcze lepszymi.






Bez konieczności wydawania miejsc na zaklęcia, Klerycy mogą leczyć swoich przyjaciół lub wskrzeszać ich za pomocą Różdżki Wskrzeszenia. Podczas gdy Uzdrowienie zużywa tylko jeden ładunek Kostura, Wskrzeszenie zużywa wszystkie pięć dostępnych miejsc. Jeśli zostanie użyty, istnieje 5% szans, że Różdżka zniknie. Jest to poważne ryzyko, ale może być jedyną rzeczą, jaką może zrobić Kleryk.



Światłonośca

Magiczna buława, która może siać całkowite spustoszenie wśród wrogów, Światłonośca pozwala Klerykom wskoczyć do walki bez martwienia się, że zawiodą swoich towarzyszy. Buzdygan daje +1 do każdego rzutu ataku i pozwala na zadanie dodatkowych obrażeń nieumarłym.






Ponadto, ponieważ Klerycy są świetną klasą wspierającą, Światłonośca pozwala Klerykowi pomagać także swoim członkom drużyny. Ponieważ buława promieniuje światłem, każdy członek drużyny bez Mrocznej Wizji natychmiast zyskuje widoczność. Światło jest jednym z najpopularniejszych czarów dla graczy na niskim poziomie ze względu na problemy z widocznością, ale Światłonośca pozwala innym graczom zrezygnować ze Światła w zamian za bardziej przydatne sztuczki.



Pierścień Przechowywania Zaklęć

Rzadki pierścień wymagający dostrojenia, Pierścień Sortowania Zaklęć jest jednym z najbardziej niedocenianych magicznych przedmiotów Lochy i smoki . Sam pierścień jest niezwykle potężny, ponieważ pozwala graczom korzystać z zaklęć nawet po wyczerpaniu dostępnych miejsc.

Pierścień będzie już zawierał zaklęcia, gdy zostanie odkryte, co umożliwi rzucanie tych zaklęć według własnego uznania. Gracze mogą także dodać do pierścieni dowolne zaklęcie poziomu od 1 do 5, co jest genialne. Można go także przekazać innym graczom, co oznacza, że ​​Kleryk może dodać zaklęcie leczące do pierścienia, przekazać je swojemu przyjacielowi Wojownikowi i przeżyć, aby zobaczyć kolejną walkę po tym, jak zostanie powalony.

Różdżka Maga Wojny

Nie zawsze łatwo jest być czarodziejem DnD . Przy tak wielu zagrożeniach otaczających drużynę, łatwo jest wydać miejsca na zaklęcia na niepowodzenia i nietrafione strzały. Dlatego też rzucanie każdego zaklęcia jest niezbędne przy planowaniu ataków. Podczas rzucania najpotężniejszych zaklęć DnD , tęsknienie jest druzgocące.

Dlatego Różdżka Maga Wojennego zapewnia +1 do wszystkich zaklęć. Używając różdżki, Klerycy są mniej narażeni na porażkę, co może sprawić, że te wielkie zagrania będą nieco mniej ryzykowne. Mogą także zignorować każdą półosłonę, co jest niezwykle przydatne w walce z ukrywającym się wrogiem.

Pas Gigantycznej Siły

Pierwszym priorytetem dla Kleryka jest zapewnienie wysokich statystyk Mądrości, a następnie Kondycji. Siła jest na trzecim miejscu, co często oznacza, że ​​rzut nie był tak wysoki, jak mógłby być. Dla duchownych może to być ogromne rozczarowanie.

Na szczęście Pas Gigantycznej Siły jest łatwym sposobem na naprawienie tego. Dzięki możliwości przyznania określonej ilości Siły, Klerycy nie muszą się martwić o zwiększenie dodatkowych punktów w statystykach. Zamiast tego mogą mieć ustawione statystyki od 21 do 29, w zależności od rzadkości pasa, co może sprawić, że będą siłą, z którą trzeba się liczyć.

Tarcza Strażnika Czarów

Uzdrowiciele są zawsze pierwszymi członkami drużyny, którą wróg chce wyeliminować. Na drugim miejscu znajdują się kółka. Dla duchownych, którzy są jednym i drugim, może to być poważny problem. Na szczęście Tarcza Strażnika Czarów gwarantuje, że obrońca drużyny będzie w stanie utrzymać się na nogach.

Tarcza chroni przed zaklęciami ofensywnymi, dając posiadaczowi przewagę przy rzutach obronnych przeciwko zaklęciom lub innym formom magii, jednocześnie zapewniając, że wszelkie czary atakujące będą niekorzystne. Dodatkowo KP Kleryka otrzymuje premię +2, co może znacząco pomóc mu w unikaniu ciosów.

Niszczyciel Zmroku

Chociaż Kleryków najlepiej podsumować jako postacie, które leczą lub wskrzeszają innych, nie oznacza to, że nie mają prawa brać udziału w walkach. Wielu Kleryków służy jako wojownicy wraz z resztą swojej drużyny, a to oznacza, że ​​nie ma nic złego w wydatkowaniu miejsca na dostrojenie na broń.

Duskcrusher to młot, który może promieniować światłem na odległość do 30 stóp. Daje premię +2 do testów ataku i obrażeń oraz pozwala graczom na zadawanie obrażeń promienistych zamiast tłuczenia. Może także zadać dodatkowe obrażenia nieumarłym i pozwala Klerykom rzucać Promień Słońca według własnego uznania.

Przenośne otwory

Niektóre elementy w DnD wymagają większej kreatywności niż inne. Chociaż Różdżka Zmartwychwstania jest dość prosta w użyciu, Przenośne Otwory już takie nie są. Te dziury, które można włożyć do czyjejś kieszeni i rozwinąć w okrąg o długości sześciu stóp, tworzą ponadwymiarowy portal o długości 3 metrów.

W przenośnych dziurach można przechowywać wszystko, a każdy, kto jest przetrzymywany w niewoli, może pozostać w niej przez 10 minut, zanim zacznie się udusić. Dla duchownych może to oznaczać różnicę między uratowaniem życia przyjaciela a śmiercią. Jeśli członek drużyny do ostatniego tchu nie może uciec, może wskoczyć do Przenośnej Dziury i pozostać bezpiecznym do czasu zakończenia walki, a Kleryk będzie mógł przystąpić do leczenia bez martwienia się o miejsca na zaklęcia. Mogą także przechowywać mikstury i inne materiały w dziurze.

Pas Krasnoludów

Krasnoludy są jednymi z najpopularniejszych DnD wyścigi — i nie bez powodu. To twardzi, lojalni i sprytni ludzie, którzy mają skłonność do pokonywania wrogów. Dlatego ich pas jest świetny dla każdej postaci, ale może być idealny dla każdego Kleryka potrzebującego dodatkowego wsparcia.

Oferując wzrost +2 do Kondycji, przewagę w testach Charyzmy przeciwko krasnoludom, Mroczne Widzenie, znajomość Krasnoludów, odporność na trucizny i przewagę w rzutach obronnych na truciznę, pas oferuje wszystko, czego zapragnie Kleryk. Może ich to poważnie uratować, gdy zabraknie im miejsc na zaklęcia lub w dowolnym momencie, gdy będą musieli przeciągnąć krasnoludy na swoją stronę.

Amulet Pobożnych

Amulet stworzony specjalnie dla Kleryków, Amulet Pobożnych, waha się od rzadkiego do bardzo rzadkiego i wymaga dostrojenia przez każdego użytkownika. Jednakże, w zależności od rzadkości przedmiotu, zapewnia premię do rzutów ataku i rzutów obronnych na ST na zaklęciach.

Chociaż jest to pomocne dla każdego rzucającego, pomaga także Klerykom, szczególnie w przypadku Boskości Kanału. Raz dziennie pozwala Klerykom korzystać z tej zdolności bez konieczności wydawania pieniędzy na użycie tej cechy klasowej. Boskość Kanału jest kluczową częścią tej klasy, więc możliwość użycia jej dodatkowo raz jest zdecydowanie zbawienna i sprawia, że ​​nawet słabe podklasy Kleryków stają się opłacalne.

Dalej: Według Reddita 10 podklas D&D, które każdy powinien wypróbować przynajmniej raz