Dungeons & Dragons: 10 najlepszych magicznych przedmiotów dla duchownych

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Z Dungeons & Dragons: Honor wśród złodziei gotowy na wydanie 31 marca, nie ma lepszego czasu na nowe Lochy i smoki graczy, aby skontaktowali się z Mistrzem Podziemi. W końcu tysiące graczy będzie nurkować w grach, a po drodze będą musieli nauczyć się nowych sztuczek.





W końcu nauczenie się równoważenia każdej postaci z idealną klasą, przedmiotami i rasą może być trudne. Na szczęście niektóre magiczne przedmioty idealnie pasują do różnych klas. W przypadku Kleryków istnieje kilka przedmiotów, które wzmacniają ich jak nic innego.






Różdżka Zmartwychwstania

Klerycy są znani z tego, że są uzdrowicielami drużyny. Dzięki możliwości pomocy członkom drużyny w wyzdrowieniu z zagrażających życiu dolegliwości, jedyną rzeczą, która może ich poprawić, są moce wskrzeszenia, które ostatecznie odblokowują. Jednak Różdżka Zmartwychwstania czyni je jeszcze lepszymi.



Bez konieczności wydawania miejsc na zaklęcia, Klerycy mogą leczyć swoich przyjaciół lub wskrzeszać ich za pomocą Różdżki Wskrzeszenia. Podczas gdy Leczenie zużywa tylko jeden ładunek Różdżki, Wskrzeszenie zużywa wszystkie pięć dostępnych miejsc. Jeśli zostanie użyty, istnieje 5% szans, że Różdżka zniknie. To duże ryzyko, ale może to być jedyna rzecz, jaka pozostała Klerykowi.

Światłonośca

Magiczna maczuga, która może siać spustoszenie wśród wrogów, Światłonośca pozwala Kapłanom wskoczyć do walki bez obawy, że zawiodą swoich kolegów z drużyny. Maczuga daje +1 do każdego rzutu ataku i pozwala zadawać dodatkowe obrażenia nieumarłym.






Ponadto, ponieważ Klerycy są świetną klasą wspierającą, Światłonośca pozwala Klerykowi również pomagać swoim kolegom z drużyny. Ponieważ maczuga promieniuje światłem, każdy członek drużyny bez Dark Vision natychmiast uzyskuje widoczność. Światło jest jednym z najczęstszych zaklęć dla graczy na niskim poziomie ze względu na problemy z widocznością, ale Światłonośca pozwala innym graczom zrezygnować ze Światła w zamian za bardziej przydatne sztuczki .



Pierścień Przechowywania Zaklęć

Rzadki pierścień wymagający dostrojenia, Pierścień sortowania zaklęć jest jednym z najbardziej niedocenianych przedmiotów magicznych Lochy i smoki . Sam pierścień jest niesamowicie potężny, ponieważ pozwala graczom używać zaklęć nawet po wyczerpaniu dostępnych miejsc.






Podczas gdy pierścień będzie już przechowywał zaklęcia po odkryciu, dając możliwość rzucania tych zaklęć według kaprysu. Gracze mogą również dodać do pierścieni dowolne zaklęcie poziomu od 1 do 5, co jest genialne. Można go również przekazać innym graczom, co oznacza, że ​​Kleryk może dodać zaklęcie lecznicze do pierścienia, przekazać je swojemu przyjacielowi Wojownikowi i przeżyć kolejną walkę po tym, jak zostanie powalony.



Różdżka Maga Wojennego

Bycie czarodziejem nie zawsze jest łatwe DnD . Przy tak wielu zagrożeniach otaczających drużynę łatwo jest wydać miejsca na zaklęcia na niepowodzenia i niecelne strzały. Dlatego celowanie każdym zaklęciem jest niezbędne przy planowaniu ataków. Podczas wystrzeliwania najpotężniejszych zaklęć DnD , przegapienie jest druzgocące.

Dlatego Różdżka Maga Wojennego daje +1 do wszystkich zaklęć. Podczas używania różdżki Klerycy są mniej narażeni na porażkę, co może sprawić, że te wielkie zagrania będą trochę mniej ryzykowne. Mogą również zignorować każdą półosłonę, co jest niezwykle przydatne przeciwko skradającemu się wrogowi.

Pas Gigantycznej Siły

Pierwszym priorytetem dla Kleryka jest zwykle zapewnienie wysokich statystyk dla Mądrości, a następnie Kondycja. Na trzecim miejscu jest siła, co często oznacza, że ​​rzut nie był tak wysoki, jak mógłby być. Dla Kleryków może to być ogromne rozczarowanie.

Na szczęście Pas Gigantycznej Siły jest łatwym sposobem na naprawienie tego. Dzięki możliwości przyznania określonej ilości Siły, Klerycy nie muszą martwić się o zwiększenie dodatkowych punktów statystyki. Zamiast tego mogą mieć ustawioną statystykę w zakresie od 21 do 29, w zależności od rzadkości pasa, co może uczynić z nich siłę, z którą trzeba się liczyć.

Tarcza Straży Czarów

Uzdrowiciele są zawsze pierwszymi członkami drużyny, którą wróg chce wyeliminować. Na drugim miejscu są kółka. Dla Kleryków, którzy są jednym i drugim, może to stanowić poważny problem. Na szczęście Tarcza Straży Czarów gwarantuje, że obrońca drużyny będzie w stanie utrzymać się na nogach.

Tarcza chroni przed wszelkimi ofensywnymi zaklęciami, dając posiadaczowi przewagę przy rzutach obronnych przeciwko zaklęciom lub innym formom magii, jednocześnie zapewniając, że wszelkie atakujące zaklęcia będą w niekorzystnej sytuacji. Dodatkowo KP Kleryka otrzymuje premię +2, co może bardzo pomóc w unikaniu ciosów.

Zmierzch

Chociaż Kleryków najlepiej można podsumować jako postacie, które leczą lub wskrzeszają innych, nie oznacza to, że nie mają prawa brać udziału w walkach. Wielu Kleryków służy jako wojownicy wraz z resztą swojej drużyny, a to oznacza, że ​​nie ma nic złego w wydawaniu miejsca dostrajania na broń.

Duskcrusher to młot, który może emitować światło na odległość do 30 stóp. Daje +2 do rzutów na atak i obrażenia, a także pozwala graczom zadawać promieniste obrażenia, a nie tłuc. Może również zadawać dodatkowe obrażenia nieumarłym i pozwala Klerykom rzucać Sunbeam do woli.

Przenośne otwory

Niektóre pozycje w DnD wymagają więcej kreatywności niż inne. Podczas gdy Różdżka Zmartwychwstania jest dość prosta w użyciu, Przenośne Dziury nie. Te dziury, które można złożyć do czyjejś kieszeni i rozszerzyć do koła o długości sześciu stóp, tworzą ponadwymiarowy portal o długości 10 stóp.

Wszystko może być przechowywane w przenośnych dziurach, a każdy uwięziony w dziurze może pozostać przez 10 minut, zanim zacznie się duszenie. Dla Kleryków może to być różnica między uratowaniem życia przyjaciela a śmiercią. Jeśli członkowi drużyny brakuje ostatniego tchu i nie może uciec, może wskoczyć do przenośnej dziury i pozostać bezpiecznym do czasu zakończenia walki, a Kleryk może przystąpić do leczenia, nie martwiąc się o miejsca na zaklęcia. Mogą również przechowywać mikstury i inne materiały w otworze.

Pas Krasnoludów

Krasnoludy są jednymi z najpopularniejszych DnD rasy — i nie bez powodu. To twardzi, lojalni i sprytni ludzie, którzy mają skłonność do pokonywania wrogów. Dlatego ich pas jest świetny dla każdej postaci, ale może być idealny dla każdego Kleryka, który potrzebuje dodatkowego wsparcia.

Oferując wzrost +2 do Kondycji, przewagę w testach Charyzmy przeciwko krasnoludom, Wzrok w ciemności, znajomość krasnoludzkiego, odporność na truciznę i przewagę w rzutach obronnych przeciwko truciźnie, pas oferuje wszystko, czego może pragnąć Kleryk. Może ich poważnie uratować, gdy zabraknie im miejsc na zaklęcia lub w dowolnym momencie, gdy będą potrzebować przeciągnięcia krasnoludów na swoją stronę.

Amulet Pobożny

Amulet stworzony specjalnie dla Kleryków, Amulet Pobożnego, waha się od rzadkiego do bardzo rzadkiego i wymaga dostrojenia przez każdego użytkownika. Jednak w zależności od rzadkości przedmiotu zapewnia premię do rzutów ataku i rzutów obronnych ST na zaklęcia.

Chociaż jest to pomocne dla każdego rzucającego zaklęcie, pomaga także Klerykom, szczególnie w przypadku Boskości Kanału. Raz dziennie pozwala Klerykom użyć tej zdolności bez wydawania pieniędzy na użycie tej cechy klasowej. Channel Divinity jest kluczową częścią tej klasy, więc możliwość użycia jej przez dodatkowy czas jest zdecydowanie zbawczą łaską i sprawia, że ​​nawet słabe podklasy Kleryka są opłacalne.

Dalej: 10 podklas D&D, według Reddita, każdy powinien spróbować przynajmniej raz