Podczas gry w Dungeons & Dragons klasa Bard jest odpowiednia dla każdego, kto chce, aby jego postać miała smykałkę do muzyki i opowiadania historii.
Podczas gry Lochy i smoki , klasa Barda jest odpowiednia dla każdego, kto chce, aby jego postać miała smykałkę do muzyki i opowiadania historii; jest to zaskakująco niedoceniana klasa rzucająca, biorąc pod uwagę jej wszechstronność. Bardowie to charyzmatyczni czarodzieje, którzy często wykorzystują muzykę jako kanał dla swoich umiejętności – dając inspirację lub wykonując atak poprzez piosenkę.
POWIĄZANE: Najlepsze biegłości w umiejętnościach Dungeons & Dragons dla nowych graczy
W zależności od podklasy wybranej przez gracza, niektóre atuty mogą oczywiście działać lepiej dla jego barda lub drużyny niż inne. Każda postać i kampania jest inna, ale są pewne atuty, które wspaniale uzupełniają klasę barda, bez względu na rasę, podklasę czy specjalne zdolności, z którymi gracz zdecyduje się je zbudować.
Srebrnojęzyczny
Jeśli DM dopuści Odkryte Arkany w swojej kampanii, atut Srebrny Język może być dobrą opcją dla barda, który chce być szczególnie przebiegły. Ten atut zwiększa wartość Charyzmy gracza o 1 i zyskuje on biegłość w Oszustwie. Jeśli są już biegli, ich premia za biegłość podwaja się.
POWIĄZANY: Dungeons & Dragons: 10 klas idealnych dla początkujących, rankingowe
Bardowie posiadający ten atut mogą także zdecydować się na użycie uroku i oszustwa podczas ataku podczas spotkania. Dopóki bard wykonuje test Wnikliwości innego stworzenia, jest odporny na okazyjne ataki tego stworzenia i do końca swojej następnej tury ma przewagę w testach ataku przeciwko temu stworzeniu.
Zaklęcie Snajper
Spell Sniper pozwala graczowi nauczyć się dodatkowej sztuczki dla swojego barda. Cantrip może pochodzić z lista zaklęć barda lub listę zaklęć innej klasy rzucającej. Ten atut jest szczególnie przydatny, jeśli gracz wybierze sztuczkę innej klasy rzucającej Charyzmę, np. czarodzieja lub czarnoksiężnika. Zaklęcie snajperskie pozwala bardowi zdobyć potężne zaklęcia, takie jak Niesamowity Wybuch, charakterystyczna sztuczka klasy czarnoksiężnika, która może zadać znacznie więcej obrażeń niż Wściekła Kpina, charakterystyczna sztuczka barda. Zaklęcie snajperskie podwaja także zasięg czaru barda rzucanego podczas testu ataku i daje możliwość trafienia każdego zaklęciem dystansowym, który nie znajduje się pod pełną osłoną.
Magiczny inicjator
Ten atut, o ile jest już klasą rzucającą, taką jak bard, daje graczowi dwie dodatkowe sztuczki. Mogą wybrać klasę rzucającą, nawet jeśli nie jest to ich własna, i wybrać dwie sztuczki z jej listy zaklęć. Mogą także nauczyć się dodatkowego zaklęcia poziomu 1 z listy tej klasy. Ten atut może być bardzo pomocny dla klas takich jak bardowie, którzy uczą się zaklęć na bieżąco i mają ograniczoną liczbę, jaką mogą znać.
POWIĄZANY: Dungeons & Dragons: 15 najlepszych wyczynów rzucających, rankingowe
Zdolność rzucania czarów dla sztuczek i wyuczonych zaklęć odpowiada klasie, od której pożyczyli zaklęcia. Czaru pierwszego poziomu można użyć tylko raz podczas długiego odpoczynku, ale sztuczki działają regularnie. Atut Magic Initiate może oszczędzić graczowi kłopotów związanych z koniecznością przełączania się na wiele klas w celu zdobycia kilku zaklęć niskiego poziomu, których chce, od innej klasy rzucającej.
Fey Dotknął
Fey Touched to przydatny atut bez względu na klasę, w której znajduje się postać. Jednym z najzabawniejszych aspektów tego atutu jest to, że gracz uzyskuje dostęp do zaklęcie Mglisty Krok , która jest zazwyczaj dostępna tylko dla czarowników, czarodziejów i czarnoksiężników. Mglisty Krok pozwala użytkownikowi na teleportację na krótki dystans jako akcję dodatkową. Ponadto gracz może wybrać zaklęcie wróżenia lub zaklęcia pierwszego poziomu i zwiększyć swoją inteligencję, mądrość lub charyzmę. Czary muszą być rzucane przy użyciu zwiększonej zdolności i można je rzucić raz na długi odpoczynek bez korzystania z miejsca na zaklęcie. Można je także rzucić po wykorzystaniu tej funkcji, wydając miejsce na normalnym poziomie czaru.
Uzdrowiciel
W drużynie nigdy nie może być zbyt wielu członków posiadających zdolności lecznicze. Chociaż każda ze stron zazwyczaj ma przynajmniej jednego wyznaczonego „uzdrowiciela”, jeśli uzdrowiciel zostanie wycofany ze służby lub wykorzystał w bitwie swoje potężniejsze miejsca na zaklęcia, dobrze jest mieć przygotowanych zaklęć leczących innych graczy.
POWIĄZANY: Dungeons & Dragons: 10 najbardziej przydatnych zaklęć dla barda
Biorąc pod uwagę ograniczoną klasę barda dostęp do zaklęć leczących a w przypadku kilku zaklęć, których mają okazję się nauczyć, atut Uzdrowiciela może być korzystnym sposobem na przywrócenie punktów wytrzymałości bez wydawania miejsca na zaklęcie lub znanego zaklęcia, pod warunkiem, że bard posiada Zestaw Uzdrowiciela. Postacie posiadające atut Uzdrowiciel mogą rzucić k6, aby dać innym graczom punkty wytrzymałości i dodać 4 do wyrzuconej liczby, a także dodać dodatkowe punkty wytrzymałości w zależności od liczby kostek wytrzymałości, jakie posiada wyleczona postać.
Aktor
Aktor to niezły wyczyn dla barda ze względu na premie do Charyzmy gracza. Działa również dobrze, jeśli postać jest rasa jest odmianą ludzką . Gracze, którzy dokonają tego wyczynu, otrzymują plus 1 do swojej Charyzmy, a także przewagę w niektórych testach Oszustwa i Skuteczności. Działa dobrze z postaciami w kampaniach lub drużynach nacisk na odgrywanie ról . Opowiadanie historii może być również zabawne, ponieważ bard potrafi naśladować inne postacie i udawać innych ludzi. Ktoś próbujący przejrzeć ich farsę musiałby rzucić wyższy test Wnikliwości niż rzut Barda na Oszustwo.
Inspirujący Lider
Inspirujący Lider to kolejny wyczyn oparty na wysokiej Charyzmie. Bard zaczyna na 1. poziomie z Inspiracją Barda, którą może wykorzystać jako akcję dodatkową, aby dać innemu członkowi swojej drużyny dodatkowe k6 do wykorzystania w przypadku, gdy wyrzuci zbyt nisko w rzucie ataku, teście umiejętności lub rzucie obronnym.
POWIĄZANY: Dungeons & Dragons: 9 niedocenianych podklas, które są lepsze niż myślisz
Atut Inspirujący Przywódca pozwala bardowi zachęcić sześciu członków swojej drużyny, czyli „przyjaznych stworzeń”, tymczasowymi punktami wytrzymałości. Ilość punktów wytrzymałości zależy od poziomu barda i jego modyfikatora Charyzmy.
Trudny
Bardowie są uważani za jednych z „mądrzejszych” D&D zajęcia; mają zwykle niższe klasy pancerza ze względu na ich lekki pancerz i potencjalnie niski modyfikator Zręczności. Wyczyn Twardy pozwala graczom zwiększyć maksymalną liczbę punktów wytrzymałości w zależności od poziomu, na którym się znajdują. Z każdym wzrostem poziomu ich maksymalne HP wzrasta o 2 dodatkowe punkty wytrzymałości, oprócz kostek wytrzymałości barda k8 i modyfikatora Kondycji. Dzięki temu atutowi nawet jeśli bard zostanie trafiony łatwiej, trudniej będzie go powalić.
Czarodziej Wojenny
Atut Wojenny jest szczególnie pomocny w kampaniach obfitujących w walkę. Jeśli DM zwraca szczególną uwagę na to, ile broni lub tarcz trzymają gracze, gdy próbują rzucić, atut Wojenny rzucający może pozwolić im na rzucanie, nawet gdy mają zajęte ręce.
POWIĄZANY: Dungeons & Dragons: 5 umiejętności, które każdy bard powinien znać (i 5, które są bezużyteczne)
Ponadto gracze zazwyczaj mogą wykonać atak wręcz tylko wtedy, gdy inne stworzenie opuści ich zasięg. Ten atut pozwala bardowi rzucić zaklęcie jako reakcję na stworzenie jako atak okazyjny. Daje także przewagę w rzutach obronnych na Kondycję, aby uniknąć zerwania zaklęć koncentracji, jeśli postać zostanie ranna.
Mający szczęście
Niezależnie od tego, jakiego rodzaju barda gracz zdecyduje się zbudować lub jaką kampanię prowadzi jego DM, atut Szczęśliwy jest niezwykle pomocny. Niektórzy gracze i Mistrzowie Podziemi to znajdują wyczyn, aby zostać pokonanym , ale jeśli pozwolono mu go użyć, może stać się narzędziem zmieniającym zasady gry w repertuarze barda.
Wyczyn Szczęście daje graczowi punkty szczęścia i pozwala mu rzucić dodatkową k20 podczas rzucania ataku, testu umiejętności lub rzutu obronnego. Mogą go również użyć, aby spróbować zablokować czyjś atak przeciwko nim, zastępując liczbę, którą wyrzuciła druga osoba, liczbą, którą wyrzuciła, jeśli jest ona wystarczająco niska, aby jej atak spudłował. Zgodnie z zasadami gracz musi zdecydować się wykorzystać swoje szczęście zanim poznają wynik pierwszego rzutu k20. Jest więc szansa, że drugi rzut będzie zbędny i punkt zostanie zmarnowany, ale często warto zaryzykować i dodać trochę szczęścia.
NASTĘPNY: 10 Twoich ulubionych postaci, które możesz odtworzyć w Dungeons & Dragons