Wyjaśnienie podklasy nowego płatnerza rzemieślnika D&D

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Płatnerz Artificer to jedna z najnowszych podklas D&D w Tash's Cauldron of Everything. Oto jak go zbudować i jakie posiadają moce.





Jedna z nowych podklas w Dungeons & Dragons to Płatnerz Artificer - ten, który manipuluje zbroją, aby doskonalić magię, która działa jak druga skóra. Artificer stał się oficjalną klasą w zeszłym roku Eberron: Powstanie z ostatniej wojny i dodaje podklasę Płatnerz oprócz Alchemist, Artillerist i Battle Smith w ostatnim Kocioł wszystkiego Taszy .






Płatnerz jest idealną podklasą, którą gracze będą chcieli wybrać, jeśli chcą zrobić Człowiek z żelaza budować w scenerii fantasy. Pancerz tej podklasy wyzwala potężne ataki i zapewnia potężną obronę. Płatnerz staje się jednym ze zbroją, eksperymentuje i ulepsza ją wraz ze wzrostem poziomów gracza.



Kontynuuj przewijanie, aby kontynuować czytanie Kliknij poniższy przycisk, aby szybko rozpocząć ten artykuł.

Powiązane: Wskazówki D&D DM, według Matthew Mercera z Critical Role

Na trzecim poziomie zbrojmistrzowie zyskują biegłość w posługiwaniu się ciężką zbroją i narzędziami kowala, i zawsze mają przygotowane zaklęcia Magiczne Pociski i Fala Gromu, które nie liczą się do innych przygotowanych zaklęć. Pancerz jest kanałem magii i może przekształcić się w tajemną zbroję za pomocą narzędzi kowala. Arcane Armor nie wymaga Siły i może być użyte jako skupienie się na rzucaniu zaklęć w D&D . Dopasowuje się do osoby noszącej i nie może się odłączyć wbrew woli Płatnerza, ale można ją usunąć za pomocą akcji lub po śmierci. Obejmuje również całe ciało i zastępuje brakujące kończyny.






Dungeons & Dragons: Armorer Artificer Features

Również na trzecim poziomie Arcane Armor może zabrać „Guardian” lub „Infiltrator” „Model Armor”, który można wymienić po odpoczynku z narzędziami kowala. Oba modele zawierają specjalną broń, która pozwala graczom dodawać modyfikatory Inteligencji do rzutów ataku i obrażeń. Guardian jest przeznaczony do walki na linii frontu, a jego funkcja „Thunder Gauntlets” zamienia rękawice Zbrojmistrza w prostą broń, jeśli nic innego nie jest trzymane w rękach. Zadają 1k8 obrażeń od piorunów przy trafieniu i powodują, że stwory są gorsze przy rzutach ataku przeciwko dowolnemu celowi z wyjątkiem Zbrojmistrza, aż do następnej tury Zbrojmistrza. D&D .



Funkcja „Pole obronne” Strażnika pozwala Zbrojmistrzowi uzyskać tymczasowe PŻ, równe poziomowi gracza, jako dodatkową akcję. Ta dodatkowa akcja może być użyta tyle razy, ile premia do biegłości Płatnerza i odzyskuje wszystkie zużyte użycia po długim odpoczynku. Infiltrator ma trzy cechy: „Wyrzutnia błyskawic” tworzy podobny do klejnotu węzeł na opancerzonych pięściach lub klatce piersiowej, który liczy się jako prosta broń dystansowa, która zadaje 1k6 obrażeń od błyskawic i zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń, jeśli zostanie użyta w kolejnych turach. „Powered Steps” zwiększa prędkość chodzenia o pięć stóp, a „Dampening Field” daje przewagę przy sprawdzaniu Stealth D&D.






Płatnerze 5 poziomu, którzy używają akcji ataku, mogą to zrobić dwukrotnie w swojej turze dzięki funkcji „Dodatkowy atak”. Na tym poziomie uzyskują zaklęcia Mirror Image i Shatter. Na 9 poziomie `` Modyfikacja zbroi '' pozwala graczowi modyfikować tajemną zbroję jako oddzielne elementy, dzięki czemu część klatki piersiowej, buty, hełmy i specjalna broń zbroi mogą być nasycone funkcją Infuse Przedmiotów Artificer's. Te modyfikacje przenoszą się wraz z funkcją Amor Model, a maksymalna liczba przedmiotów, które można podać na raz, wzrasta o dwa, ale muszą być częścią Arcane Armor. Czary Wzorzec hipnotyczny i Piorun można również nauczyć się na 9 poziomie.



Powiązane: Tasha's Cauldron Of Everything zwraca uwagę na regułę, którą najłatwiej przeoczyć w 5e

Czarów Fire Shield i Większej niewidzialności można się nauczyć na 13. poziomie. Płatnerze poziomu 15 zyskują dodatkową korzyść dla modeli zbroi. Strażnicy mogą użyć reakcji, aby magicznie zmusić stworzenie w promieniu 30 stóp od ich wzroku do wykonania rzutu obronnego na Siłę przeciwko zaklęciu Zbrojmistrza, z wyjątkiem DC, które ciągnie stworzenie do 30 stóp w kierunku Zbrojmistrza w niezajętej przestrzeni. Jeśli zostanie pociągnięty na odległość pięciu stóp, jako reakcję można użyć ataku bronią białą. Można go użyć tyle razy, ile premia do biegłości Płatnerza, a zużyte zastosowania zostaną odzyskane po długim odpoczynku w D&D .

Wyrzutnia Błyskawic Infiltratorów sprawia, że ​​celowana istota migocze, rzucając słabe światło w promieniu pięciu stóp i sprawiając, że jest ona niekorzystna przy rzutach ataku na Zbrojmistrza. Daje to również Zbrojnerzowi przewagę przy następnym ataku, a trafienie zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń od błyskawic. Wreszcie, na 17 poziomie zbrojmistrz uczy się zaklęć Passwall i Wall of Force, czyniąc z nich potężną siłę, z którą należy się liczyć w Dungeons & Dragons.