Arise: A Simple Story, debiutancka platformówka narracyjna Barcelona Studio Piccolo, wygląda hipnotyzująco, zabierając graczy w intymną, wewnętrzną podróż.
Arise: A Simple Story, debiutancka platformówka narracyjna Barcelona Studio Piccolo, wygląda hipnotyzująco, zabierając graczy w intymną, wewnętrzną podróż.
Wszystko zaczyna się od stosu pogrzebowego i zgromadzenia społeczności, aby oddać hołd zmarłemu starszemu. W innych grach możesz wcielić się w dzielnego młodego poszukiwacza przygód z wioski, zastanawiając się nad własnym tajemniczym losem, obserwując, jak ciało starszego przechodzi w popiół. Inaczej jest w nadchodzącej niezależnej platformówce logicznej Powstań: prosta historia , w której gracze przejmują kontrolę nad samym starszym podczas medytacyjnej przygody w życiu pozagrobowym.
Zgodnie z tymi chorobliwymi początkami Powstań: prosta historia zamierza dać wgląd w śmierć, stratę, żal i pamięć. Wciągający, nieco minimalistyczny styl graficzny wprowadza graczy w martwego starszego, który trafia do zimowego świata otchłani. Bez słów i przesiąknięta proceduralną ścieżką dźwiękową (prowadzona przez Davida Garcíę, z Hellblade stary sława), Powstać przekazuje raczej abstrakcyjną narrację poprzez swoje równe i niepowtarzalne środowiska mechanika rozgrywki . Walory estetyczne wiążą się z kontemplacyjnym uczuciem, które jest wzmacniane przez mechanikę gry, co ma nadzieję, że reżyser gry Alexis Corominas jeszcze bardziej wciągnie graczy w doświadczenie narracyjne:
Kontynuuj przewijanie, aby kontynuować czytanie Kliknij poniższy przycisk, aby szybko rozpocząć ten artykuł.
... Powstać opowiada historię starego człowieka [który] umiera, budzi się w zawieszeniu i zaczyna przypominać sobie kluczowe momenty swojego życia. A ponieważ chodzi o wspomnienia i całe życie ... chcieliśmy mieć świeżą, oryginalną mechanikę. Ponieważ nie robimy symulatorów chodzenia ... chcemy robić gry. Rozgrywka pomaga opowiedzieć historię - to nie tylko dodatek, który masz między filmikami. Musi być integralną częścią.
Oferta koncepcyjna Alexisa dla Powstać Mechanika jest następująca: gra działa wokół tego, co określa jako upływ czasu. Na jednym z dwóch poziomów, które poznaliśmy w wersji demonstracyjnej, gracz kontroluje porę dnia, od świtu do zmierzchu. Naciśnięcie w lewo prawego drążka analogowego przewija porę dnia i położenie słońca, a naciśnięcie szybko do przodu. W ramach tej mechaniki, na tym konkretnym poziomie, plik środowisko aktywuje się i porusza się również tam iz powrotem; pszczoły latają w swojej podróży, kwiaty zmieniają orientację, by stawić czoła słońcu, a komicznie duże ślimaki, między innymi, śledzą swoją podróż po leśnym rabacie. Dodatkowo przytrzymanie prawego spustu zatrzymuje czas w miejscu.
Wkrótce gracze będą używać haka głównego bohatera, aby zaczepiać się o duże trzmiele, które następnie przenoszą starszego w trudno dostępne miejsca. Jeśli nie wiesz, dokąd się udać, możesz po prostu bawić się upływem czasu, aby zobaczyć, jakie zmiany, a następnie określić, w jaki sposób może to pomóc ci dostać się na wyższą półkę lub uzyskać dostęp do innej sekcji poziomu.
Gdyby ktoś spojrzał na pięć sekund rozgrywki, mógłby tak pomyśleć Powstać jest bardziej konwencjonalną platformówką 3D, ale manipulacja czasem staje się naprawdę wyjątkowym narzędziem do rozwiązywania problemów. Dodatkowo, ponieważ starszy jest… cóż, starszym, nie może tak naprawdę spaść z wysokich miejsc ani przeskoczyć po całej mapie po ścianie jak szybki ninja. Jest stosunkowo zwinny, ale także dość kruchy, chociaż za każdym razem, gdy postać wpadnie do otchłani lub zginie, gra szybko uruchamia się ponownie z często aktualizowanego punktu kontrolnego.
Gra jest również absolutnie wspaniała w ruchu, z kuszącymi widokami - na poziomie lasu, gdy po raz pierwszy patrzysz na pole gigantycznych słoneczników kłaniających się ku słońcu, dziwnie się porusza. Skakanie między tymi masywnymi kwiatowymi platformami i przeskakiwanie między nimi, gdy są przywiązane do puszystego owada, było niezapomnianym momentem w wersji demonstracyjnej.
Opisany tutaj konkretny poziom ma reprezentować pamięć starszego z dzieciństwa, co jest jednym z powodów, dla których wszystko wygląda na znacznie większe. Alexis opisuje to: Nie dzieje się tak dlatego, że cały świat tak wygląda - ale dlatego, że wspomnienie dotyczy dzieciństwa. Wiesz, kiedy jesteś dzieckiem i biegasz po lesie, rzeczy [wokół ciebie] wydawały się duże. Ta wrażliwość kształtuje symboliczną tendencję Powstać Świat, w którym prawda pamięci jest filtrowana przez subiektywny umysł i perspektywę bohatera. Innymi słowy: nie chodzi tylko o wspomnienie, ale o opowiedzenie historii załamanej przez emocje starego człowieka.
Poziom lasu był dość spokojny, ale następny poziom wyjaśniał, w jaki sposób starszy został oddzielony od swojego kochanka. Tutaj upływ czasu jest niewiarygodnie krótki - kwestia sekund - a prawy drążek analogowy kontroluje kataklizmiczne oddzielenie dwóch zboczy gór, gdy starszy podróżuje przez burzliwą dolinę. Obejmuje to spadające głazy, które należy zamrozić na czas, aby działały jako platformy i punkty zaczepienia, a także interesującą sekcję, w której można wspinać się między roztrzaskanymi uchwytami, gdy opadają z klifów. Nic tutaj nie jest spokojne, a to szczególne wspomnienie wydaje się przywoływać romantyczną stratę i konflikt między plemionami i jest o wiele bardziej złożone mechanicznie i zniechęcające niż wesołe skakanie po polu słonecznika.
Sekretne przedmioty kolekcjonerskie gotowe do osiągnięcia są rozmieszczone na poziomach, przybierając formę bezsłownych paneli z książkami z opowieściami, które dodają bardziej szczegółowy kontekst do każdego poziomu. Dodatkowo w kluczowych obszarach można znaleźć posągi, które nieco przypominają te w Świadek , a te dodatkowo wypełniają szczegóły działki. Jako zawartość opcjonalna wydają się opłacalne dla graczy, którzy chcą przekroczyć dostępne metafory w grze i wydobyć z niej narrację, ale zejście z utartej ścieżki w celu ich znalezienia jest również przewidywalnie satysfakcjonujące.
W grze pojawił się również subtelny tryb kooperacji, w którym jeden gracz może kontrolować starszego, podczas gdy drugi jest odpowiedzialny za regulację upływu czasu na każdym poziomie. Na późniejszym poziomie, w którym graliśmy, zdecydowanie wydaje się to wzniosłe zadanie, ale powinno zadowolić fajną kooperację na kanapie z partnerem lub bliskim przyjacielem.
Naprawdę chciał to zrobić. Nadal pracuje w Ninja Theory, ale w wolnym czasie zrobił wszystko. Wszystko oznacza: muzykę i efekty dźwiękowe, programowanie muzyki i efekty dźwiękowe. Jest takim geniuszem, że robi wszystko… ma [też] trzy córki, nie wiem, jak on wszystko robi!
Niektóre z inspiracji cytowanych przez Corominasa w grze obejmują Disney's Fantazja , Playdead’s Wewnątrz , Filmy Studio Ghibli i współczesny klasyk thatgamecompany Podróż . Z naszego doświadczenia Powstać : Prosta historia , wydaje się, że są one silnym probierzem emocji, które gra chce przekazać swoim graczom, a także doskonałemu projektowi wizualnemu i dźwiękowemu.
Ludzie nie będą musieli długo czekać, ponieważ Powstań: prosta historia ukaże się 3 grudnia 2019 roku na PlayStation 4, Xbox One i Epic Game Store. Zamówienia w przedsprzedaży zawierają pełną ścieżkę dźwiękową Davida Garcii jako darmowy pakiet.