Dungeons & Dragons to od dziesięcioleci ukochane hobby z wieloma dziwactwami i bezsensownymi zasadami. Te memy pokazują, dlaczego kochamy go za całą jego dziwność.
W świecie, w którym szaleni czarodzieje złapali sowy i niedźwiedzie i zjednoczyli je w jedną, przezabawnie śmiercionośną bestię, który poszukiwacz przygód oczekuje, że świat będzie przestrzegać jakichkolwiek zasad? Dungeons & Dragons miał wiele dziesięcioleci, wiele wydań i wiele spin-offów, takich jak Pathfinder, aby uzyskać wszelkiego rodzaju miłe dziwactwa. Uwielbiane, nadające się do wykorzystania dziwactwa.
Gracze i DM na całym świecie dodali do tej mieszanki zawartość domowej roboty, często tak niestabilną, jak warsztat alchemika. I równie wybuchowo zabawne.
Istota systemu opartego na kościach, takiego jak D&D polega na tym, że abstrakcja świata sprawia, że praca graczy i DM jest łatwiejsza do opanowania. Czasami jednak skutkuje to kompromisem między ciekawym narracyjnie lub zabawnym a logicznie spójnym. Fireball z pewnością piecze piratów wroga, ale wszystko zależy od stylu twojej grupy, czy to oznacza, że statek również idzie w dym.
Od ekosystemów lochów po prędkość jaskółki niosącej orzech kokosowy, najdziwniejsze szczegóły mogą stać się punktami rywalizacji między graczami a DM, graczami i graczami lub wszystkimi i zasadami zgodnie z zapisem.
Ponieważ uwielbiamy tę grę, uwielbiamy jej wady, które pozwalają nam robić szalone rzeczy, które trzymają nas z powrotem i toczą się, nawet jeśli trafiamy krytycznie lub spadają skały i wszyscy giną.
Więc oto są 20 memów, które rozśmieszy cię z szaleństwa, jakim jest D&D .
dwadzieściaZ DOBRYM STEALNYM ROLLEM WSZYSTKO JEST MOŻLIWE
Podczas gdy wielu z wysokich CR, wielkich złych wrogów kampanii to gigantyczne, wysoce zaawansowane istoty, takie jak smoki, kolosalne giganty lub władcy demonów. Trudno się do nich podkraść i zlikwidować, ale jeśli masz mniejszy, bardziej humanoidalny cel, to już inna historia.
Dobry rzut na skradanie się dobrze zoptymalizowanego łotrzyka był końcem wielu nikczemnych NPC, zanim zdołali przejść przez swój monolog. To prawie sprawia, że zastanawiasz się, jak złoczyńcy przetrwają jako złoczyńcy średniego poziomu wystarczająco długo, aby wprowadzić swoje plany w życie. Zwłaszcza w 5e, gdzie krytyczne trafienia umożliwiają zabójstwo Łotrzyka. Prawda jest taka, że podstępny atak jest wyraźnym celem łotra w grupie, oprócz zajmowania się pułapkami i zamkniętymi drzwiami. Ale szalone obrażenia, które mogą zadać w pierwszej rundzie, naprawdę mogą sprawić, że reszta drużyny poczuje się trochę jak statystycy.
Na szczęście nie jest to problem nie do pokonania dla dobrze przygotowanego złoczyńcy. To właściwie wyjaśnia paranoiczne domy lochów większości złoczyńców - próbują zmęczyć łotra przed ostatecznym pojedynkiem! A tak na poważnie, dobrze przygotowany złoczyńca musiał wziąć pod uwagę, że na każdej czteroosobowej imprezie jest jakiś podstępny zabójca, na którego sztyletach widnieje ich imię.
19EVIL JELLO
Lochy i Smoki zainspirował niektóre z wielkich potworów popkultury. Niektóre są dość głupie dla ucha, jak niedźwiedź sowy, ale nadal są wielkim wrogiem dla drużyny na niskim poziomie. Najwięksi wrogowie, tacy jak demoniczna istota Demogorgon, zostali uwzględnieni w programach takich jak Stranger Things.
To ma sens - loch jest tak fantastyczny, jak istoty, które go wypełniają. Wszyscy uwielbiamy odgrywanie ról, uwielbiamy łamigłówki i pułapki, ale tak często to wspaniałe chwile, które pochodzą z konfrontacji z niebezpiecznymi potworami, stają się historiami legend.
Otóż, jeśli istnieje jeden potwór, który jest zarówno klasykiem, ciekawostką, jak i istotą bez sensu, jest to galaretowata kostka.
Jest to świadomy szlam w kształcie trzęsącego się sześcianu, który pochłania i zjada wszystko, co może. Gigantyczna kostka galaretki, która po prostu kuleje wokół lochów, rozpuszczając materię organiczną (z wyjątkiem drewna i skóry pozostawionej w środku), rodzi wiele pytań. Dlaczego pozostaje w kształcie sześcianu? Czy to dlatego, że korytarze lochów są zwykle budowane pod kątem prostym? Czy to oznacza, że mogą tam być galaretowate równoległoboki? Skąd oni pochodzą?
18POSTACIE SĄ GATUNKIEM ŚLEPY
Napadasz na loch i wracasz z całym tym słodkim łupem. Złoto, PD i magiczne przedmioty przez cały czas. Wszyscy wiemy, co będzie dalej: próbując dowiedzieć się, jakie są wszystkie magiczne przedmioty. A dokładniej, czy którykolwiek z nich jest zły czy przeklęty, ponieważ jest to dokładnie to, co złoczyńca trzymałby na nich przez cały czas.
Członkowie drużyny nie zawsze będą mieli identyfikację na swoich listach zaklęć, więc rzuty na arkana lub głupie szczęście są często tym, co ujawnia naturę magicznych przedmiotów. Nikt nie chce ryzykować głupiego szczęścia, co oznacza, że wiele zależy od tych rzutów, aby zidentyfikować magiczny przedmiot. Mistrzowie Podziemi doskonale zdają sobie z tego sprawę i można z wielką satysfakcją powiedzieć grupie, że wiedzą, iż wokół obiektu, o którym już podejrzewali, że jest magiczny, istnieje „jakaś” magiczna aura. Bonus, jeśli opis przedmiotu tylko krzyczy „przeklęty przedmiot”.
To podwójne wiązanie, którego tak naprawdę nie możemy doświadczyć. Ale w świecie, w którym klątwy i zła magia lub chaotyczna, dzika i nieprzewidywalna magia są powszechne, można by pomyśleć, że postacie w grze mogą podzielać sceptycyzm graczy. Być może efekty magicznych przedmiotów powinny D&D Komputery osobiste są dla nas umowami licencyjnymi użytkownika: wiemy, że są ważne, ale nikt tak naprawdę ich nie rozumie i nie zwraca na nie uwagi.
17DM JEST UPADŁYM BOGIEM
Rola Mistrza Podziemi jest jak mieszanka wszechwiedzącego narratora i wszechpotężnego Boga. Nadają ton grze, kontrolują NPC, równoważą spotkania i planują regularne sposoby prawie zabicia drużyny. Ich słowo jest zwykle prawem, chociaż gracze prawnicy zawsze będą próbować szczęścia. Dla każdego DM jest to mieszanka skomplikowanego planowania i doskonałej improwizacji.
Jednak co jakiś czas iluzja bycia wszechwiedzącym bogiem pęka i DM się myli. Niezależnie od tego, czy jest to przejęzyczenie, czy też przejęcie umysłu, kluczowe błędy mogą postawić świat na głowie. Błędy te czasami mogą polegać na zwykłym błędnym obliczeniu sposobu, w jaki gracze wykorzystają swoje łupy, dając graczom butelkę nieskończonej wody i torbę nieskończonego trzymania, umożliwiającą na przykład odtworzenie biblijnej powodzi. Innym razem może to być zapominanie o tych ważnych drobnych szczegółach, takich jak specjalne odporności na potwory.
Zdarza się to nawet najlepszym DM. Zdarza się to również graczom, którzy wydają się zawsze zapominać o swoich bonusach i dokładnie tym, jak działają ich zaklęcia, lub w wygodny sposób, dokładnie, jakie działania trzeba wykonać, aby zamienić broń w walce. Wszyscy popełniamy błędy. Ale tylko jedna osoba przy stole może popełnić błąd, który wywróci świat do góry nogami.
16WYDAJNOŚĆ BARDYJSKA
Wspaniały 300 sceny walki nie byłyby takie same bez niesamowitej ścieżki dźwiękowej do ciężkiej gitary autorstwa Tylera Batesa. Byłoby wspaniale mieć w pobliżu przyjaciela, który zapewni doskonałą ścieżkę dźwiękową do Twoich najlepszych chwil. Dlatego zrobili bardów, prawda? Teraz piąta edycja ma bardów pracujących trochę inaczej niż ich klasyczne odpowiedniki. Kiedyś bard imprezowy utrzymywał występ, aby wzmocnić umiejętności drużyny. Solo na lutni, aby wzmocnić rzuty ataku, lub tryl fletu, aby wspomóc ten test blefu. To właśnie sprawiło, że bardowie byli użyteczni dla całej grupy naraz.
To rodzi interesujące pytanie dotyczące ukrywania się. Bardowie mogą narobić hałasu, aby poprawić zdolność drużyny do milczenia, o ile grają przez cały czas?
Cóż, mam wielką nadzieję, że bard ćwiczył rzadkie techniki śpiewu szeptanego w college'u bardów. Nie ma większego sensu, że dramatyczna muzyka dostarczana przez twoich kumpli może dać ci tak dużą przewagę, nieważne jednak, aby osłabić wroga do takiego stopnia. Z drugiej strony, ze wszystkich rzeczy, które inne klasy po prostu robią (uderzanie jak twoje ręce są magiczne lub zamienianie się w niedźwiedzia), pozwolimy sobie na ten slajd.
piętnaścieWSZYSTKO TO PLANOWANIE ZOSTAŁO
To jedna z tych rzeczy, których nie da się wytłumaczyć komuś, kto nie gra w RPG, a nawet niektórym graczom, którzy nigdy nie grają w DM, trudno jest to docenić. Bycie DM wymaga dużo ciężkiej pracy i planowania. Musisz stworzyć bogaty i wciągający świat z kolorowymi i zapadającymi w pamięć postaciami niezależnymi i mnóstwem kuszących kreacji. Następnie masz złoczyńców, potwory i pułapki, które rzucają wyzwanie graczom.
Całe planowanie na świecie może się zawalić, gdy rzucisz kostką. Od szczęśliwego trafienia krytycznego gracza, który sprowadził złoczyńcę na ziemię w pojedynczym ataku, przez graczy, którzy bez końca nie udawali kluczowych testów, po najgorszy koszmar DM. Nie ma nic gorszego niż stworzenie przerażającego złoczyńcy lub imponującego sojusznika, budowanie ich reputacji wśród graczy, a następnie wyrywanie ich w walce tylko po to, by wyczuć każdy atak, jaki wykonują.
Powracamy do punktu, że jest to coś, co nie ma sensu dla kogoś, kto nie jest zaangażowany w szaloną zabawę D&D gra. Trudno jest wyjaśnić, w jaki sposób chaos, jaki mogą wywołać kości, sprawia, że z interaktywnej powieści staje się naprawdę wspaniałą grą.
14TAK WIELE POMYSŁÓW NA POSTACIE, TAK MAŁO GIER
Gdy po raz pierwszy nowy gracz otwiera Podręcznik gracza, ma do czynienia z ogromną liczbą wyborów. Od wbudowanych wyborów w piątej edycji w ramach klas po niekończące się dostosowywanie archetypów Pathfindera, sam wybór klasy może być trudny. Następnie dodaj wybór rasy, statystyk, umiejętności i wyczynów. Naprawdę można zbudować nieskończony zestaw postaci, ale długa kampania oznacza poświęcenie się jednej postaci na długi czas.
Następnie dodaj szansę zobaczenia innych klas postaci i ras w akcji, łatwo jest rozpocząć planowanie postaci na następną kampanię z dużym wyprzedzeniem. W ten sposób zaczyna się śliska ścieżka wymyślania niekończących się pomysłów na postaci, zwijania ich i spisywania historii tylko po to, aby porzucić je dla następnej świeżej koncepcji.
Jeśli jesteś DM, może być jeszcze gorzej. Podczas gdy jako NPC możesz wyłuskać wszystkie swoje najlepsze pomysły, aby pomóc swoim postaciom, nie jest to to samo, co granie nimi jako głównymi bohaterami ich własnych kampanii. Naprawdę nie ma sensu, jak uzależniający może stać się proces tworzenia postaci, zwłaszcza, że jest bardzo czasochłonny i ciężki. Zwłaszcza, gdy wszyscy wiemy, że te postacie nigdy nie ujrzą światła dziennego.
13KRZYWA WIZARD
Czarodziej na poziomie pierwszym to delikatny, mały mol książkowy, który nie potrafi zapamiętać nawet kilku zaklęć. W piątej edycji mogą rzucić tylko kilka zaklęć, a jeśli złapią oddech, mogą rzucić jeszcze kilka. Mogą mieć dość długą listę zaklęć do wyboru, ale nadal mogą zacząć od sześciu zapisanych w swoich księgach czarów.
Następnie, jakby wzorując się na Neville'u Longbottom, uderzyli w krok i ze wszystkich potrzebnych umiejętności przechodzili od bezużytecznych do krzykliwych płomieni. Od rzucenia dwóch magicznych pocisków, które mogą w jednej walce, czarodzieje stają się postaciami, które przerywają grę i wymagają od wszystkich pomocy w matematyce.
Nie tylko to, ale często stanowią one równie duże zagrożenie dla drużyny, jak wrogowie, ponieważ promień wielu zaklęć może być ogromnie ogromny. Patrzymy na was, czarodziejów, którzy tylko przygotowują i rzucają kulę ognia.
Wszystkie klasy, jeśli są odpowiednio zbudowane, mają potencjał do robienia pewnych zepsutych rzeczy, ale nawet łotrzykowie zabijający złoczyńcy zwykle specjalizują się w zabijaniu tylko jednej rzeczy na raz. W niektórych sesjach wydaje się, że reszta drużyny jest bliżej wyznawców Skyrim, tylko po to, aby pomóc czarodziejowi przenieść łup z powrotem do domu.
12METAGAMING I MATEMATYKA
Każdy gracz wie, że powinien istnieć odstęp między tym, co wiedzą, odgadują i mogą wyciągnąć z mechaniki, a tym, co jego postać mogłaby wiedzieć. Przełamanie tej bariery jest tym, co wściekli DM i gracze nazywają Metagaming. W metagame zamieniasz wieloklasowego barda-fightera w samego Deadpoola, z pełną świadomością, że jest w grze Dungeons & Dragons i powinien zgadywać AC swoich wrogów. To jest powód, dla którego DM ukrywa wszystkie swoje informacje za ekranem. Cóż, to i tak mogą wymyślać rzuty kostką, aby uratować swoich złoczyńców.
To powiedziawszy, nie można nie zacząć zastanawiać się, co dokładnie należy rzucić, aby trafić wroga, jakie może być jego HP lub premia do ataku. Wymaga tylko odrobiny matematycznej szybkości.
Jeśli gracz może obliczyć prawdopodobieństwo, czy postać nie powinna odgadnąć, jak silna jest obrona wroga?
To tylko kolejny przykład tego, jak droga D&D musi upraszczać rzeczy, może prowadzić do oszukiwania graczy. Jest to szczególnie ważne, jeśli masz gracza, który jest zarówno dobry z matematyki mentalnej i jest munchkinem z minimalnym maksymalnym osiągnięciem, który wie, jak argumentować o dodatkowy bonus lub dwa, aby zwiększyć swój rzut ataku.
jedenaścieKOMPLEKSOWA INTERAKCJA, PROSTA MECHANIKA
Jedna z najlepszych rzeczy w graniu Lochy i Smoki to szansa na przejęcie rządów globalnej polityki wraz z zabijaniem smoków i demonicznych istot. Nie każda kampania będzie miała polityczne intrygi i machinacje - niektóre grupy chcą po prostu ograbić lochy i zdobyć ogromne ilości skarbów. Dla tych, którzy chcą gry politycznej, często może być całkiem zabawne wyzwanie.
W prawdziwym życiu kłamstwo i polityczna półprawda to sieć trudnych wyzwań, odczytywanie małych fragmentów mowy ciała i pęknięć na pokerowych twarzach. Nie zawsze chodzi o kłamstwo i kontrolę słuchacza. Ale w D&D, wszystko to można wcisnąć w dwa małe rzuty kośćmi, z oszustwem, lub w starszych edycjach Blef i Wgląd lub Tropiciel na nosie Sense Motive. Czasami może to prowadzić do kilku napiętych chwil, zwłaszcza gdy dwóch członków drużyny blefuje i wyczuwa nawzajem motywy. Innym razem może to prowadzić do całkowitej wesołości, gdy kłamstwo z łysą twarzą zostaje połknięte przez zwykle podejrzanego paladyna z imprezy.
Oczywiście jednym z problemów związanych z niskim wynikiem testu wglądu jest to, że bardzo trudno jest uniknąć metagry. Małe podejrzenie, które stwarza zwykłe toczenie, zwłaszcza jeśli wiesz, że było złe, może wisieć nad wszystkimi pozostałymi interakcjami z tą postacią. Dramatyczna ironia to połowa zabawy, aw rękach odpowiedniego gracza takie sytuacje mogą być zabawne.
10TAJEMNICE POTWORÓW Lochy
Sześciostopowy pająk (a raczej powinien Człowiek Pająk ?) to dość dziwna koncepcja dla potwora. Sześciostopowy pająk, który potrafi z łatwością mówić do graczy, jest nie do obłędu. D&D Wersja 3.5 dała trzymającej pająki, wirującej pajęczynie ettercap zdolność do konwersacji jak każde inne humanoidalne stworzenie. Zgoda, w najnowszym wydaniu D&D nie są w stanie mówić, pozostawiając DM wszędzie pragnących elokwentnych ludzkich bestii-pająków.
Ettercaps nie są jedynymi stworzeniami, które mają dziwne umiejętności lub wiedzę w swoich wpisach w Monster Manual. Weźmy ślimaka cepowego, który jest gigantycznym ślimakiem z gwiazdami porannymi jako łodygami oka. Albo monodron, pan Meeseeks z Lochy i Smoki , która jest prawowitą, neutralną istotą stworzoną w jednym celu, który będzie realizować w nieskończoność. Albo pożeracz intelektu, który jest mózgiem z nogami, ale nie ma widocznego sposobu, aby zapobiec uszkodzeniu lub wyschnięciu tego mózgu. Lub duckbunny w wersji 3.5, która jest dokładnie tym, na co wygląda.
Niektóre z D&D Potwory są tak dziwaczne lub mają tak dziwaczne cechy, że zainspirowały programistę do pozwolenia sieci neuronowej na wykonanie bash dziwne potwory . Wytworzył widmowe ślimaki, wilcze robaki i legendarny Walfablang. Nie wiem, co ma mniej sensu, nazwy czy fakt, że mogą być w następnym podręczniku potworów.
9BARDOWIE SĄ NIŻSZE Z WYJĄTKIEM KIEDY SĄ OP
Stereotypowa grupa poszukiwaczy przygód ma wojownika, który pochłania obrażenia, łotra, który podkradnie atak do bossa, czarodzieja, który kontroluje tłumy wrogów, i kapłana, który powstrzyma wszystkich przed śmiercią. Ten rodzaj obejmuje to, czego potrzebuje impreza. A potem jest bard. Sympatyczny, śpiewający, czasem zupełnie bezużyteczny bard. Zwłaszcza w niektórych wcześniejszych edycjach, w których bard musiał utrzymywać swoją wydajność przez cały czas trwania bitwy, aby zapewnić drużynie niewielki wzrost umiejętności i rzutów ataku. Dodajmy do tego, że bardowie są często nieco teatralni i mają skłonność do uwodzenia wszystkiego, co się rusza, a klasa jest łatwym celem jako przedmiot każdego żartu.
To nasuwa jednak pytanie, jeśli wszyscy mają spotkanie w momencie zamknięcia, dlaczego wszyscy upadają?
Gdyby wojownik wykonywał swoją pracę, bard nie musiałby przez cały czas zmieniać swojego bardowskiego występu w pieśń żałobną.
Jednak bardowie piątej edycji stali się zupełnie odwrotnie. Z złośliwą kpiną jako cantripem, który pozwala zabijać wrogów zniewagą, kto się teraz śmieje? Inspiracja bardów może pojawić się w turze po ruchu i ataku lub rzuceniu zaklęć, dzięki czemu są one przydatne w walce. To uczyniło z nich wspaniałą klasę o dużej wszechstronności.
8PUNKTY TRAFIENIA POZWALAJĄ CI NA PRZYCIĄGANIE
Cechą użytecznego projektu jest to, że pozostaje niezauważony. Jeśli jakakolwiek część stołowego RPG stała się wszechobecna, nawet w grach wideo, jest to punkt uderzenia. Od śledzenia zejścia postaci w zapomnienie za pomocą długopisów i papieru po czerwone kule i paski, które są podstawą gier wideo, punkty wytrzymałości są wszędzie.
Podobnie jak w przypadku wielu pomysłów, które stają się prawdziwymi standardami, jeśli przyjrzysz się bliżej, HP to bardzo dziwne pojęcie. Nie jest jasne, czy jest to miara tego, jak zdrowa jest twoja postać lub jak dobrze unikają śmiertelnego ciosu lub jakiejś mieszanki tych dwóch. W miarę zdobywania poziomów, one również rosną, co sugeruje, że nie mogą być cechą fizyczną. Ale opisanie, jak każdy cios zadany przez postać jest „prawie pudłowym” lub „draśnięciem”, szybko by się zestarzał. Tak długo, jak masz choćby jednego, nadal walczysz. Ilu barbarzyńców i wojowników wpadło i otrzymało brutalne chrupnięcie, ale dzięki szybkiemu uzdrowieniu po prostu wstań i idź dalej.
Szczerze mówiąc, jest to jedna z tych niezbędnych abstrakcji. Gry, które wykonują bardziej specyficzne rodzaje śledzenia uszkodzeń, mogą ugrzęznąć w toczeniu się na większej liczbie tabel obrażeń, niż kiedykolwiek będzie to konieczne. Może najlepiej jest trzymać się sztuczek HP.
7PRZEMYŚLAĆ WSZYSTKO
Gracze gier stołowych i gier wideo są bardzo dobrzy w odczytywaniu oznak zbliżającej się walki z bossem. Każda drużyna ma stratega, który może wymyślić śmiałe plany, które pozwolą wykończyć bossa w kilku rundach (lub spektakularną porażkę i epicką historię). Niektórzy gracze bez końca pracują nad połączeniem swoich umiejętności, atutów i magicznych przedmiotów, aby dać im przewagę w walce. Taktyka pracy zespołowej rośnie, gdy impreza odnajduje swój wspólny rytm.
A potem pojawia się problem wyzwań poza walką. Zamknięte drzwi, gdy łotrzyk nie ma w pobliżu lub najbardziej przyziemna pułapka, mogą nagle zatrzymać grę. Jest to jeszcze bardziej powszechne, jeśli drużyna uruchomiła już jedną pułapkę w lochu. Następnie każde drzwi, skrzynia, dziwny posąg lub pusty pokój zostaną skrupulatnie sprawdzone pod kątem pułapek. Jeśli pułapka zostanie odkryta, drużyna może stać w pobliżu i kłócić się przez całe wieki o najlepsze możliwe rozwiązanie, które nie wymaga wyrzucenia halflinga w dół korytarza, aby zobaczyć, co się stanie.
Z drugiej strony, zoptymalizowany łotrzyk może tak często po prostu rozbroić każdą pułapkę odpowiednim rzutem, że drużyna zapomina o wszystkim. To znaczy, dopóki łotrzyk nie jest obecny na sesji, a DM wypuści kilka nowych śmiertelnych pułapek.
6„WYGLĄDA DOKŁADNIE” JEST BARDZIEJ STRASZNIEJSZE NIŻ DEMILICH
Wprowadzenie każdego wielkiego zła dla lochów jest zdecydowanie przerażającym momentem. Dobry DM może stworzyć przerażający monolog, który napełni graczy przerażeniem. Złowieszczy magiczny przedmiot, zwłaszcza jeśli jest kluczem do ukończenia zadania, może opuścić szczęki wokół stołu. Nic jednak nie zbliży się do paniki, której doświadczą gracze, gdy DM poda trochę za dużo szczegółów na temat czegoś normalnego.
Zwykły stary posąg może wysłać drużynę w wir kontroli percepcji, kontroli wglądu i paladynów wykrywających zło na niej.
Jeśli są wystarczająco odważni, są skłonni do szturchnięcia go kijem o długości dziesięciu stóp. Czasami gorzej jest dowiedzieć się, że „pozornie pusty” pokój jest właśnie tym. Wszystko, czego naprawdę chcą gracze, to ulga w znalezieniu rzeczy, która mogłaby ich zabić, zamiast wyobrażania sobie pułapek i bestii, które nie widzieć.
W rzeczywistości jest to część filozofii projektowania króla lochów maszynki do mięsa, samego Gary'ego Gygaxa. Pusta komora w niebezpiecznym środowisku nie zapewnia przerwy, jakiej mógłby się spodziewać DM. Tylko dlatego, że wiesz, że pokój jest bezpieczny, nie oznacza tego samego dla graczy. Niepewne „wydaje się dobrze” lub „wygląda jak zwykły magazyn”, po którym następuje krótki opis, to świetny sposób na powstrzymanie graczy od strachu przez całe przeszukiwanie lochów.
5POZIOM PIERWSZY PO PROSTU NIE MA SENSU
Pomyśl o nieszczęsnych początkujących poszukiwaczach przygód w swojej kampanii. Po kilku latach przygód będą walczyć z Bogami. Teraz jednak mają jedną kostkę trafienia i prawdopodobnie zardzewiały miecz rodowy i 10 sztuk złota na ich imię. Drużyna składająca się z czterech postaci poziomu pierwszego powinna być w stanie walczyć z niedźwiedziem brunatnym. Jednak same w sobie są dość wrażliwe nawet na wrogów tak dziwnych, jak rój stonóg lub gigantyczna koza.
Aby wypełnić przestrzeń między niskopoziomowymi poszukiwaczami przygód a potężniejszymi i kultowymi wrogami z Podręcznika potworów, GM muszą wykazać się kreatywnością i zrobić coś więcej niż tylko zabijanie gigantycznych szczurów, szkieletów, goblinów i wilków przez PC. Niektóre przykłady to fey bgles, które żyją pod łóżkiem i wyciekają olej, lub gigantyczne zwierzęta na wolności lub bzdurny diabeł lemure na odważną imprezę.
Wiele przeciwników niskiego poziomu w D&D Piąta edycja może zadać k6 obrażeń, czyli tyle samo, co kość trafienia czarodzieja. W rezultacie walka może się dość niebezpiecznie kołysać, a DM, którzy nie są chętni do zabijania swojej drużyny, mogą zapewnić zabawne lub dziwne zadania, aby wzmocnić drużynę, zanim nadejdzie inwazja orków.
4WYKRESY WYRÓWNANIA
Wyrównanie to dziwna koncepcja. Na poziomie mechaniki to dziwne, że paladyn może po prostu spojrzeć na kogoś lub coś i wywnioskować, że to jest złe. To nasuwa pytanie, jak sobie radzą początkujący nikczemne istoty. Dziwny jest również pomysł, że niektóre potwory i rasy są z natury tylko jednym nastawieniem. Przykładem jest rasa Drowów, która kanonicznie jest zła, ale odkąd Drizzt spopularyzował postać torturowanego dobrego drowa, rasa ta stała się podstawą grup przygód. Niektóre klasy mają określone ograniczenia dotyczące dostosowania w niektórych edycjach, co powoduje niekończące się dyskusje na temat tego, gdzie powinny pasować działania postaci.
Z drugiej strony, wyrównanie wydaje się również odnosić tak dobrze do najdziwniejszych sytuacji. Niekończące się memy wykresów wyrównania są świadectwem tego faktu. Wyrównanie można umieścić na zespołach superbohaterów, koniec Gra o tron postaci, nawet w porównaniu ze SpongeBobem. Ten mem pokazuje, że dotyczy to również tego, jak wkładasz chleb z powrotem do torby.
Ten mem może doprowadzić cię do długiego spojrzenia w lustro, biorąc pod uwagę ułożenie chleba.
Pokazuje również, jak luźno system wyrównywania można zastosować do prawie wszystkiego. To znak, że jest zarówno dość intuicyjny, jak i prawie wszystko można włożyć w pasowanie do całego spektrum dobra-zła i praworządnego chaosu.
3KLASYCZNE DENIZENY DUNGEON SĄ NIESAMOWITE
Lochy i Smoki ma kilka znanych potworów, które przeniknęły popkulturę i których wygląd może przerazić graczy. Ale myślenie trochę o ich kształtach i domach rodzi wiele pytań o to, jak powstały i jak ekosystemy lochów nie zapadają się pod niekończącym się ciężarem apetytu fioletowego robaka.
Wiele z nich, takich jak bulette („nomy rockowe”) i mimika, jest poruszanych ręcznie we wszechświecie w wyniku szalonych czarodziejów. To jest D&D przejdź do wyjaśnienia czegokolwiek dziwnego. „Czarodziej to zrobił” może wyjaśnić prawie wszystko, czego DM nie ma gotowego wyjaśnienia. Fy, czyli wstrętne wróżki, dostarczają wyjaśnienia wszystkiego, co nie jest objęte stwierdzeniem „zrobił to czarodziej”, na przykład bestie przemieszczające.
To pokazuje, jak szalony jest podmrok. Podmrok musi być miejscem dziwnym dla ludzi, którzy uważają rzucanie kulami ognia i postrzeganie gigantów za codzienne wydarzenia. W rezultacie, podmrok i lochy, z którymi jest połączony, są wypełnione rzeczami, w które nawet strażnik z wielkim borsukiem i płonącym łukiem nie byłby skłonny uwierzyć każdego innego dnia. Jeśli to oznacza mózg z dziobem, niech tak będzie.
dwaPRAWDA O DM-ING
Gracze i DM mają współpracować, aby stworzyć wspólną fikcję, wciągający świat i satysfakcjonującą historię. Jednak najczęściej komputery osobiste są skłonne porzucić wszystko i całkowicie sprzeciwić się temu, co zaplanował DM. To, co zdaniem DM było kuszącą misją, zostanie porzucone na rzecz arbitralnej kradzieży lokalnej ludności lub spowodowania rewolucji w mieście. Czasami wydaje się, że planowanie nie ma sensu. Mówią, że kluczową umiejętnością DM jest improwizacja.
Jednak nie możemy tylko obwiniać graczy. Paranoiczne włóczęgi na przyjęciu często dają DM kilka doskonałych pomysłów na ulepszenie ich historii w locie. Rezultatem może być chaotyczny bałagan lub historia, którą gracze pomyślą, że DM po mistrzowsku planował przez cały czas. Nigdy nie muszą wiedzieć, że DM wymyślił to na miejscu, ponieważ mieli iść i zrobić coś zupełnie innego podczas sesji.
To po prostu niewiarygodne, jak często gracze mogą wykoleić grę, a gra nadal okazuje się zabawna. Czasami rozrywki mogą przekształcić się w wspaniałe chwile, którymi można się ciągle dzielić lub wbudować w większą historię przez szybko myślącego DM.
1PRZYCZEPIANIE SIĘ DO ZŁYCH CHŁOPAKÓW
Bob Ross z pewnością wyprodukowałby najszczęśliwsze małe drzewka w lochach, ale ten mem mówi nam również trochę o procesie planowania. Projektowanie lochów to nie tylko pisanie historii lub wypełnianie przestrzeni do eksploracji przez graczy. To prawdziwe rzemiosło, które może Cię w to wciągnąć w sposób, który nie ma sensu dla nikogo innego. DM mogą spędzać godziny na cieniowaniu szczegółów swoich map, tylko po to, aby drużyna przebiła się, wyjmując wszystko lub pomijając niektóre ulubione treści DM.
Bardzo łatwo jest przywiązać się do konkretnego lochu i jego mieszkańców. Zdarza się jakaś magia, która zamienia ogra i goblina w przyjaciół, którzy strzegą wejścia do legowiska smoka. Spojrzeć na teksty od kobolda zobaczyć, jak bez twarzy mook może zmienić się w małą postać w umyśle Mistrza Podziemi.
Takie podejście może być trochę rozdzierające serce dla DM, jeśli gracze nie zdecydują się zbadać każdego pokoju lub znaleźć drobnych wskazówek dotyczących sekretnego życia mieszkańców lochów. Jednak tworzy spójne i wciągające lochy, które mogą naprawdę wydawać się wciągającym miejscem do przemierzania przez graczy.
-
Który z tych memów najbardziej Cię rozśmieszał? Dajcie nam znać w komentarzach!