Skończyłeś trylogię N. Sane i jesteś głodny więcej błyskotliwości bandicootów? Oto mnóstwo szaleństwa Crasha, które zszokuje nawet największych fanów.
Sonic i Mario zawsze byli tytanami w branży gier wideo, ale nagle nadszedł bardzo ekscytujący czas, kiedy do walki zaczęły wskakiwać inne maskotki.
Być może zajęło to trochę czasu, ale zwariowana kreacja z Naughty Dog Crash Bandicoot nie tylko znalazła kochającą publiczność, ale także stał się nieoficjalną maskotką PlayStation.
Plik Crash Bandicoot Seria rozpoczęła się od bardzo skromnych początków, ale teraz jest to franczyza, która obejrzała ponad 18 tytułów na skalę wieloplatformową i sprzedała się w ponad 50 milionach kopii na całym świecie.
Ewolucja tego lekkomyślnego bandicoota sprawiła, że postać przeszła fascynującą transformację od czasu debiutu na konsoli w 1996 roku. Bohater platformy powoli znalazł się w tytułach wyścigowych i grach towarzyskich, rozwijając przy tym swoje CV.
Postać Crasha Bandicoota zapadła w swego rodzaju hibernację na kilka lat, ale wydaje się, że stał się bardziej popularny niż kiedykolwiek dzięki niedawnemu wydaniu remake'u oryginału. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.
Fandicoots są wściekłe na więcej Wypadek, Czy jest lepsza okazja, aby zagłębić się w mniej znane tajemnice legendy gier wideo?
Przygotuj się na zniszczenie niektórych skrzyń, ponieważ tutaj są 15 rzeczy, o których nie wiedziałeś Crash Bandicoot .
piętnaścieWrath of Cortex była pierwotnie grą w roamingu swobodnym
Historia stojąca za Crash Bandicoot: Wrath of Cortex jest po prostu druzgocący dla zagorzałych Wypadek Fani. Tytuł rozpoczął się jako ambitny, ekscytujący powrót do serii, ale w końcu został wciągnięty w prawne bitwy między wydawcami, a ukochany bandicoot był prawdziwą ofiarą w tym wszystkim.
Wrath of Cortex miał zostać zaprojektowany przez Marka Cernego, osobę odpowiedzialną za zaprojektowanie wszystkich poprzednich Wypadek tytuły. Plan Cerny'ego polegał na przeniesieniu serii z jej platformowych korzeni do bardziej swobodnej gry opartej na elementach puzzli.
Nowy kierunek mógł z pewnością być dokładnie tym, czego potrzebowała seria przeciągnięć, ale z powodu podpisania przez Universal Interactive Studios umowy z Konami, która zmieniłaby Crasha w postać wieloplatformową, Sony i Mark Cerny wypadliby z łask. z Universal.
To najnowsze osiągnięcie nie tylko zobaczy Wrath of Cortex bycie zmuszonym do zostania tradycyjnym Wypadek platformówka, ale deweloper Traveller’s Tales miał tylko 12 miesięcy na ukończenie gry od zera.
Biorąc to wszystko pod uwagę, to niespodzianka Wrath of Cortex jest nawet w połowie przyzwoity.
14Crash Bandicoot prawie miał serial animowany
Czy te ręcznie rysowane sekwencje FMV podczas Crash Twinsanity’s intro i zakończenie kiedykolwiek wydawały się komukolwiek trochę nietypowe i nie na miejscu? Cóż, faktycznie używali tych animowanych segmentów jako prototypów w hipotetyce Crash Bandicoot kreskówka.
Podobno Crash Bandicoot serial animowany byłby podobny do tego samego modelu i stylu Dżdżownica Jim serial animowany. Sony jednak uznało, że animacja 3D powinna być w tej chwili priorytetem, co doprowadziło do skutecznego porzucenia serialu.
Chociaż to zdecydowanie kłopot, że a Wypadek Program telewizyjny nigdy się nie wydarzył, oparta na dwóch tomach manga Crash Bandicoot 2: Cortex kontratakuje wyszedł w 1998 roku.
Jeśli strony są przewracane naprawdę szybko, wygląda to jak kreskówka. Biorąc to pod uwagę, sporadyczne występy Crasha (a także Spyro) w Akademia Skylanders seria może być dowodem na to, że wody są testowane pod kątem ewentualnego nowego Wypadek seria.
13Nastąpiła pełnoprawna krzyżówka zespołu Crash i Spyro Team-Up
Mówiąc o Spyro, pamiętasz czas, kiedy Crash i Spyro oficjalnie połączyli siły, aby zmierzyć się z połączonymi wysiłkami Cortexa i Ripto? Nie? Dobrze przygotuj się na oszołomienie niektórych umysłów.
Crash i Spyro byli jednymi z bardziej popularnych maskotek PlayStation i dlatego powoli pojawiali się w swoich tytułach jako mile widziana usługa dla fanów.
W 2004 roku Vicarious Visions chciało spróbować czegoś innego z obydwoma tytułami, próbując przy tym zrobić masowe skrzyżowanie. Wyniki są Crash Bandicoot Purple: Ripto’s Rampage i Spyro Orange: The Cortex Conspiracy, dwa łączące się tytuły dla Game Boy Advance.
Te gry widzą głównych antagonistów z Wypadek i Spyro serii, Cortex i Ripto, łącząc siły i stawiając przeciwko sobie Crasha i Spyro.
Więcej firm naprawdę powinno wypróbować takie rozwiązania. Wyobraź sobie Metroid gra, w której walczysz z grupą bossów z Kirby Gry. Chociaż same gry mogą być wadliwe, nadal warto je sprawdzić przed samym spektaklem.
12Twórcy Crasha mają mieszane zdanie na temat tytułów post-Naughty Dog
Naughty Dog, ludzie odpowiedzialni za stworzenie Crasha i jego kilka kluczowych dla niego pierwszych gier, nie są największymi fanami tytułów, które pojawiły się po ich wydaniach.
Rozwój Wypadek franczyza przerzuciła się na deweloperów takich jak Traveller's Tales, Vicarious Visions i Radical Entertainment, przy czym wszyscy osiągnęli różny stopień powodzenia w tej nieruchomości.
Jason Rubin powiedział, że nie jest fanem późniejszych gier w Wypadek serialu, ale współprzewodniczący Naughty Dog Evan Wells był szczególnie poruszony w tej sprawie. Na temat innych programistów przejmujących Wypadek kominek, Wells ma porównał doświadczenie do bycia „trochę jak oglądanie porno swojej córki”.
Odkładając na bok te skrajne opinie, nie wszyscy z Naughty Dog patrzą na późniejsze Wypadek gry jako negatywna strata czasu. W rzeczywistości projektant postaci Charles Zembillas był pod wrażeniem projektów postaci Radical do tego stopnia, że wyraził chęć współpracy z nimi.
Andy Gavin, współtwórca Crasha, również był hojny Crash Bash i jak wykorzystuje tę samą energię, co oryginalne tytuły.
jedenaścieCrash był pierwotnie postacią o imieniu Willy the Wombat
Crash Bandicoot może być teraz jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci w grach wideo, ale jego proces tworzenia sprawił, że przeszedł przez szereg objazdów, które prawie sprawiły, że okazał się zupełnie inny.
Zanim Naughty Dog miał nawet głównego bohatera do swojej gry, tytuł był żartobliwie nazwany Sonic’s Ass Game, ponieważ kamera była stale uwiązana za postacią.
Kiedy nadszedł czas, aby pomyśleć o bohaterze, Naughty Dog zwerbował artystów Charlesa Zembillasa i Joe Pearsona, aby stworzyli głównego bohatera swojej gry. Ich wysiłki doprowadziły do stworzenia „Willy the Wombat”, postaci, która nie wyglądała tak daleko od ostatecznych projektów Crasha.
W świetnym przykładzie wtrącania się w studio dyrektor marketingu Universal powiedział zespołowi, że postać musi nazywać się „Wuzzles”, „Wizzy” lub „Wez”.
Naughty Dog kontynuował, ale po osiągnięciu przełomu, że ich postać powinna niszczyć skrzynie, zmienili jego imię na Crash Bandicoot, aby odzwierciedlić jego nową akcję (Dash, Bash i Smash zostały również wymienione jako alternatywy).
Chociaż Universal nadal nie szalał za nową nazwą, pozwolono im iść do przodu.
10Nieudany restart został zaplanowany w 2010 roku, znany jako Crash Landed
Radical Entertainment rozwijało czwartą Wypadek tytuł po ich ostatnim wydawnictwie Mind Over Mutant. Ze względu na mieszany odbiór w poprzednich wersjach ta gra miała być ponownym uruchomieniem Wypadek serii i przywracając ją do korzeni.
Niestety, Crash Landed (znany również jako Crash Bandicoot 2010 ) został odwołany, zanim opinia publiczna dowiedziała się, że jest to coś, czym można się ekscytować. Gra, która doczekałaby się wydań na XBOX 360, PlayStation 3, Wii i DS, była rozwijana przez dwa lata, zanim Activision ostatecznie wyciągnęło wtyczkę.
Po tym, jak Activision usłyszało, że Sony chce odzyskać prawa do publikacji Wypadek franczyzy zwolnili cały zespół programistów gry i przenieśli się do Prototyp 2 .
Chociaż informacji jest niewiele, wydaje się, że Crash Landed skupiłby się na tym, jak Crash uratował swoich uwięzionych, niezmienionych przyjaciół bandicootów (znanych wewnętrznie jako „bandicutes”) przed Doctor Neo Cortex i Dingodile.
Radykalnie zastanawiał się, jak na nowo wymyślić postać i jakie klasyczne pomysły i style wizualne zachować. Ta iteracja Crasha najwyraźniej miała znacznie bardziej wyrazistą twarz, a także szeroką gamę gadżetów i broni do jego dyspozycji - jak żaba.
9W Universal Studios odbyły się prawie Crash Bandicoot-Theme Rides
Czy nie byłoby to coś, gdyby ludzie mogli odpocząć w Universal Studios Hollywood i pojechać kolejką górską ściganą przez gigantyczny głaz? A co powiesz na ściganie się gokartami z niedźwiedziami polarnymi i tygrysami przez jakieś ucieczki?
Cóż, te piękne sny mogą nigdy nie nadejść, ale był taki czas w szczycie Wypadek popularność w latach 90 Wypadek atrakcje były prawie rzeczywistością.
Naughty Dog rozwijał swoje Wypadek tytuły dla Universal Interactive Studios, oddziału Universal Studios. Ta piła Crash Bandicoot w wyjątkowej sytuacji Universal mając do dyspozycji park rozrywki, a co za tym idzie możliwość wykorzystania tam swoich bardziej popularnych postaci.
Niestety, gdy otrzymała licencję Universal Interactive Studios Wypadek Sony, powoli doprowadziło to do kibosha na takie pomysły i plik Wypadek serial animowany ze względu na powstałe różnice zdań.
Podczas Wypadek przejażdżki nigdy się nie zdarzały, parki rozrywki wciąż miały ludzi ubranych Wypadek kostiumy wędrujące po terenie.
8Tawna przeszła drastyczne zmiany, które doprowadziły do jej całkowitego usunięcia
Oryginalny Crash Bandicoot Widzi Crasha ścigającego zgrabną Tawnę jako coś w rodzaju zseksualizowanego mosiężnego pierścienia na koniec jego wysiłków. Jednak nie było to wcale intencją Naughty Dog w przypadku tej postaci.
W rzeczywistości Tawna została pierwotnie zaprojektowana jako znacznie bardziej zdrowa bandycka, dopóki Naughty Dog nie została zmuszona do przeprojektowania jej na bardziej poniżający kawałek cukierka dla oczu. Nic dziwnego, że nowe projekty postaci wywołały szereg skarg ze strony Universal Interactive na temat tego, jak postać dorosła wydaje się nie na miejscu w grze rodzinnej.
To w połączeniu z prośbą o bardziej przyjaznego rodzinie pomocnika Crasha w drugiej grze, doprowadziło do całkowitego porzucenia Tawny i wprowadzenia Coco w jej miejsce.
Wszyscy są szczęśliwi z powodu istnienia Coco, ale szkoda, że Tawna musiała zostać zdegradowana jako postać, tylko po to, aby te zmiany uczyniły ją pariasem w Wypadek społeczność.
To mały krok naprzód, ale w nowym N. Sane Trilogy, Tawna jest przedstawiana z nieco bardziej realistycznymi proporcjami, a także jest bardziej kompetentną postacią. Mimo to nikt nie powinien wstrzymywać oddechu na ogłoszenie Tawna Bandicoot: Pinstripe’s Revenge.
7Crash Team Racing początkowo jako oryginalny adres IP wyścigów
Po tym, jak Naughty Dog zaimponował Universal Interactive Studios swoim tytułem 3DO, Droga wojownika, podpisali kontrakt na trzy gry z wydawcą. Te gry byłyby oczywiście pierwszymi trzema Crash Bandicoot tytuły.
Jednak po zakończeniu Crash 2, Naughty Dog znalazło się w wyjątkowej sytuacji. Zespół opracował oryginalną właściwość wyścigową, która zawierała postacie z blokującymi głowami, ale uważali, że pomoże to użycie Wypadek licencja.
Zabrali swoje boisko wyścigowe do Sony i odpowiednio otrzymali pozwolenie na opracowanie kolejnej gry dla Universal i przekształcenie tego silnika w Crash Team Racing. Gdyby Sony nie zgodziło się z ich propozycją, Naughty Dog byłaby gotowa kontynuować rozwój, a tytuł nie byłby Wypadek biegacz.
Co ciekawe, na początkowych etapach rozwoju gry Naughty Dog przetestowało swoją koncepcję, odtwarzając ją Diddy Kong Racing Crescent Island ma na celu ustalenie, jak dobrze PlayStation poradzi sobie z takim zadaniem.
Crash Team Racing byłby takim sukcesem, że kolejne cztery Wypadek gry wyścigowe były wydawane przez lata, okazując się opłacalnym spin-offem.
6Crash Twinsanity zaczęło się jako Crash Evolution, hybryda platformówki i RPG
Podobnie jak trudna historia produkcji, która miała miejsce Wrath of Cortex, Crash Twinsanity doświadczyłby również szeregu zmian, zamieniając go w skorupę jego pierwotnej wizji.
Po pierwsze, tytuł został pierwotnie pomyślany jako Crash Evolution i miał być pierwszą hybrydą platformówki i RPG Bandicoota. Crash Evolution’s Tytuł był odniesieniem do serii zmierzającej w nowych kierunkach, a wiele poziomów miało być obszarami, które nie były typowo widoczne w platformówkach.
Crash Evolution był pierwotnie pomyślany jako gra Gamecube, ale ponieważ konsola wydawała się zbyt ograniczająca, została przerobiona na Bliźniactwo i przeniósł się na PlayStation 2 i XBOX.
W ten sposób rozwój gry wrócił do deski kreślarskiej po roku pracy, a nowa strategia polega na skupieniu się na humorze w związku Crasha i Cortexa.
Poziomy zostały z kolei przesunięte do bardziej kreskówkowych środowisk, aby odzwierciedlić również ten nowy ton. To trochę obraźliwe, że grafika koncepcyjna dla mniej obszernej wersji tego wszystkiego jest faktycznie zawarta w grze jako nagroda.
5Opracowane pierwsze poziomy awarii uznano za zbyt trudne
Wczesny Crash Bandicoot tytuły wyrobiły sobie markę dzięki trudnym i często frustrującym wyzwaniom platformowym.
Pomóc Crashowi w dotarciu do końca poziomu to jedno, ale bardziej ekstrawaganckie zadania, takie jak ukończenie wszystkich pokoi bonusowych i osiągnięcie ponad 100%, naprawdę sprawdzają cierpliwość nawet najbardziej utalentowanych graczy.
Ponieważ Wypadek seria będzie rosła i ewoluowała, naturalnie szukałaby jeszcze więcej sposobów na ponowne wynalezienie platformówki i nowych sposobów na wyzwanie.
Jeszcze zanim Naughty Dog zaczęło dążyć do tego, by gracze doszli do absolutnych granic, w swoich pierwszych próbach Crash Bandicoot poziomy okazały się jednymi z najtrudniejszych w całej grze. Jeśli to nie jest wymowne stwierdzenie na temat ich projektowania poziomów, to co nim jest?
Pierwsze trzy poziomy, które wymyślił Naughty Dog, to „Cortex Power”, „Generator Room” i „Heavy Machinery”.
Zamiast zwiększać poziom trudności z powrotem i uciekać się do łatwiejszych projektów, zespół postanowił przenieść je do ostatecznego świata gry. Naughty Dog efektywnie działałby wstecz, aby wymyślić bardziej podstawowy projekt wprowadzających poziomów dżungli do gry.
4Mark Mothersbaugh zrobił ścieżkę dźwiękową do oryginalnych gier Crash
Muzyka jest kluczowym elementem gier wideo, który często może zostać przeoczony. Naughty Dog chciał wyjść na całość Crash Bandicoot, a jednym z głównych powodów jest zdobycie znacznego talentu na ścieżce dźwiękowej gry.
W związku z tym wysiłki Josha Mancella i firmy produkcyjnej Mutato Muzika zostały zatrudnione do obsługi ścieżki dźwiękowej gry. Mutato Muzika to kolektyw prowadzony przez Marka Mothersbaugha z Devo, a ich twórczość jest niezmiennie zdumiewająca.
Mothersbaugh to płodne nazwisko w branży muzycznej, zajmujące się ścieżkami dźwiękowymi do wszystkich filmów Wesa Andersona, a także wysiłkami Phila Lorda i Chrisa Millera.
Relacje Naughty Dog z Mothersbaugh i Mutato Muzika pozostałyby przyjemne, a oni nie tylko kontynuowaliby współpracę przez resztę Wypadek gry, ale także ponownie łączą siły dla Jak i Daxter seria.
Tyle chaotycznego stylu i osobowości Crash Bandicoot znajduje odzwierciedlenie w muzyce gry, a Mothersbaugh doskonale się w to wykorzystuje, aby stworzyć coś wyjątkowego.
3Crash Bandicoot wziął pomysły od anulowanych AI O. Saurus i Dinestein Naughty Dog
Niektóre z najbardziej rozpoznawalnych aspektów Wypadek gry to dziwaczne hybrydowe projekty swoich złoczyńców, a także szalona natura serii. Wierzcie lub nie wierzcie lub nie, ale były to koncepcje całkowicie związane z inną grą Naughty Dog.
Zanim Naughty Dog podpisał kontrakt z Universal Interactive Studios, aby rozpocząć tworzenie Wypadek, wpadli na pomysł na boczny scroller 2D o nazwie AI O. Saurus i Dinestein.
W grze pojawiłyby się hybrydy dinozaurów i złych naukowców, które podróżowały w czasie, a gra polegałaby na byciu Powrót do przyszłości i Park Jurajski naciąganie.
Po zarejestrowaniu się w Universal, cała uwaga Naughty Dog została przeniesiona na Wypadek, znaczenie O. Saurus i Dinestein został odrzucony, ale wiele pomysłów związanych z grą trafiło na wyspę Wumpa.
No cóż, gdyby Naughty Dog nigdy nie podpisał umowy z Universalem, nie byłoby Crash Bandicoot, ale przynajmniej by się rozwinęli O. Saurus i Dinestein Do ukończenia.
dwaCrash Bandicoot był maskotką programów szkolnych i młodzieżowych Towarzystwa Białaczki i Chłoniaka
Działalność charytatywna Crasha jest z pewnością jednym z bardziej zagmatwanych dodatków, ale z pewnością jest warta pochwały.
Dzielny bandicoot mógł od dziesięcioleci chronić wszechświat przed takimi postaciami jak Doctor Neo Cortex, ale wiele osób nie wie, że jest on również wielkim przeciwnikiem złośliwej choroby krwi.
W 2007 roku Vivendi i Sierra zawarły sojusz z programem Leukemia & Lymphoma Society's School & Youth, aby oficjalnie uczynić Crash Bandicoot twarzą i maskotką sprawy.
Organizacja zajmuje się edukacją dzieci i zbieraniem pieniędzy i zwiększaniem świadomości w całych Stanach Zjednoczonych na temat białaczki, chłoniaka i szpiczaka.
Partnerstwo tej odmiany jest szczególnie słodkie, ale to trochę niedorzeczne, że czas na to wszystko wydaje się uczynić z hojnego sojuszu swego rodzaju reklamę na rok 2007 Crash of the Titans, gorsza gra wideo.
Bez względu na motywacje tego posunięcia Mark Halacy, wiceprezes wykonawczy ds. Zasobów ludzkich w Vivendi Games, posuwa się tak daleko Dodaj : „Crash to bandicoot z wielkim sercem; jest odważny, lojalny i zawsze gotowy na dobrą walkę i wielką sprawę.
1Koncepcja skrzynki została dodana ze względu na ograniczenia sprzętowe
Kochaj ich lub nienawidź, te nieznośne skrzynki, które dominują na scenach i w pokojach bonusowych Crash Bandicoot gry są nieuniknioną obecnością. Dlatego to takie szalone, że te podstawowe elementy były tak przemyślane po serii i zdecydowane tylko ze względu na ograniczenia konsoli PlayStation.
Zasadniczo podczas Crash's rozwoju w 1995 roku, Jason Rubin zdał sobie sprawę, że na poziomach jest zbyt dużo otwartej „martwej” przestrzeni. Było to spowodowane tym, że PlayStation nie było w stanie renderować wielu wrogów na ekranie w tym samym czasie.
Ponadto gracze testowi zbyt szybko rozwiązywali łamigłówki gry. Odpowiedzią Rubina na to było dodanie skrzyń do doświadczenia, które wypełniłyby puste miejsca na poziomach, jednocześnie oferując dodatkową trudność.
Pierwsza skrzynia została dodana do gry w styczniu 1996 roku i nie minęło dużo czasu, aż stała się definiującym aspektem rozgrywki serii, a także imiennikiem Crasha.
Skrzynie były również ostatnim ważnym akcentem Crash Bandicoot zanim Sony zgodzi się opublikować grę w marcu 1996 roku.
---
Oczywiście są inne interesujące Crash Bandicoot ciekawostki, o których zapomnieliśmy? Nadszedł czas, aby wypowiedzieć się w komentarzach!