15 Magic: The Gathering Cards tak potężne, że powinny zostać zbanowane

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Istnieje kilka potężnych kart Magic: The Gathering, którym udało się uniknąć listy banów.





Ci, którzy chcą konkurować Magic: The Gathering turnieje, w których stosowane są oficjalne zasady, będą musiały zrozumieć, że gra jest cykliczna, ponieważ karty zostaną ostatecznie zablokowane w niektórych formatach. Doprowadziło to do powstania kilku formatów, które mogą obsługiwać karty tylko z określonych zestawów, a najpopularniejsze turnieje wykorzystują tylko najnowsze karty.






Powodem, dla którego istnieją te formaty, jest zachęcenie ludzi do kupowania nowych zestawów, co jest niezbędne do utrzymania gry przy życiu. Zasady te zachęcają również do kreatywności podczas budowania talii do gry konkurencyjnej, ponieważ powstrzymują ludzi przed poleganiem na konkretnych kartach ze starszych zestawów.



Zdarzały się przypadki, gdy karty od Magic: The Gathering zostały wykluczone z gry ze względu na to, że ich efekty były zbyt potężne lub mogły być użyte w kombinacjach z innymi kartami w sposób, jakiego projektanci gry nigdy nie spodziewali się.

Ta lista nie dotyczy wielu Magic: The Gathering karty, które zostały zbanowane przez lata, ponieważ jest wiele innych kart, które zasługiwały na miejsce na liście zakazów, ale udało im się uniknąć kontroli Wizards of the Coast i siać spustoszenie na scenie rywalizacji.






Jesteśmy tu dzisiaj, aby spojrzeć na Magic: The Gathering karty, które powinny były zostać zbanowane, od potwora, który czerpał moc z różnych kart, po wampiryczny duet, który mógł uwięzić przeciwnika w niekończącym się cyklu rozlewu krwi.



Tu są piętnaście Magic: The Gathering Karty tak potężne, że powinny zostać zbanowane !






piętnaścieTarmogoyf

Tarmogoyf jest przykładem Magic: The Gathering karta, która stała się tak użyteczna, że ​​była powszechnie spotykana w każdej możliwej talii.



Fakt, że magia karty są zwykle ograniczone przez powiązanie z jednym z pięciu kolorów, co nie spowolniło wzrostu popularności Tarmogoyfa, ponieważ gracze byli gotowi szukać sposobów na zapłacenie tego jednego niezbędnego punktu zielonej many, aby wprowadzić tę bestię na pole.

Powodem, dla którego Tarmogoyf jest tak potężny, jest to, że prawie każda karta, którą grasz ty lub twój przeciwnik, będzie działać na rzecz jej wzmocnienia. Efekt Tarmogoya mówi, że jego moc jest równa liczbie typów kart na wszystkich cmentarzach, a wytrzymałość jest taka sama, a następnie zwiększa się o jeden.

Tarmogoyf stał się takim zagrożeniem ze względu na to, jak tani był w grze i jak szybko poprawiły się jego statystyki.

Tarmogoyf może stać się poważnym zagrożeniem w ciągu zaledwie kilku tur, po prostu zagrywając różne karty. Obecność Tarmogoyfa na boisku może również zmusić przeciwnika do zastanowienia się dwa razy przed zagraniem pewnych kart, aby nie uczynić go silniejszym.

Nie potrzeba wiele kreatywności, aby znaleźć miejsce dla Tarmogoyfa w wielu taliach, dlatego wielu graczy zaczęło odczuwać niechęć do jego pozycji na scenie rywalizacji.

14Dobrobyt + Zwłoki Kwitnienia + Wyssanie Życia

Było ich wiele Magic: The Gathering gracze, którzy wymyślili kombinacje kart, które pozwalają na potężne zaklęcia, które mogą przytłoczyć przeciwnika w jednej akcji. Ta taktyka nieuchronnie doprowadzi do zbanowania jednej (lub wszystkich) kart w kombinacji.

Kawałkom kombinacji „Pros Bloom” udało się uniknąć umieszczenia na liście banów, co może mieć coś wspólnego z tym, jak trudne może być umieszczenie wszystkich niezbędnych części na miejscu. Gdy gracz miał już wszystkie potrzebne karty, mógł wygrać mecz jednym ruchem.

Istnieje kilka wariantów wywołania Rozkwitu Pros, ale najczęstszy polega na połączeniu Prosperity i Cadaverous Bloom, aby nadal generować manę z efektu innych.

Wszystko, co musiałeś wtedy zrobić, to poczekać, aż zbierzesz wystarczającą ilość czarnej many, aby rzucić doładowaną wersję Drain Life, której możesz użyć, aby ukraść wszystkie punkty życia przeciwnika i wygrać mecz.

Jedną z najlepszych kart do wykorzystania podczas uruchamiania talii Rozkwitu Pros było Roztrwonione zasoby, ponieważ pozwalało ci poświęcać ziemie w celu uzyskania dodatkowej many. Roztrwonione zasoby zostały ostatecznie zbanowane ze względu na to, jak bardzo były obezwładnione.

13Zaczarowany wieczór + Strefa bezpieczeństwa

Jednym z najbardziej irytujących efektów, których możesz użyć w każdej konkurencyjnej grze karcianej, jest taki, w którym zmuszasz drugiego gracza do zapłacenia kosztu, aby wykonać swoje ruchy.

To dlatego Babus jest tak pogardzany w Final Fantasy Trading Card Game, ponieważ działa jak idealny mur obronny, ponieważ gracze nie chcą płacić żadnych dodatkowych kosztów, aby zapobiec zamrożeniu swoich napastników po wykonaniu ataku.

Jest jedna szczególnie irytująca kombinacja Magic: The Gathering tworzy podobną barierę obronną, ale tę jest dużo trudniejsza do pokonania.

Sfera Bezpieczeństwa to zaklęcie, które uniemożliwia przeciwnikowi zaatakowanie ciebie lub jakichkolwiek spacerowiczów po twojej stronie pola, chyba że przeciwnik może zapłacić ilość many równą liczbie zaklęć na polu.

Powodem, dla którego tak się obawiano Sfery Bezpieczeństwa, jest inne zaklęcie, zwane Zaczarowanym wieczorem, które przekształca wszystkie stałe w zaklęcia.

Oznacza to, że przeciwnik prawdopodobnie nie będzie w stanie zapłacić kosztu niezbędnego do zadania ci bezpośrednich obrażeń, ponieważ może nie być w stanie zebrać wystarczającej ilości many w jednej turze, aby zapłacić efekt Kuli Bezpieczeństwa.

12Erhnam Djinn + Armageddon

W środku jest kilka stworzeń Magic: The Gathering które są znacznie potężniejsze, niż sugerowałby ich koszt many, ale oferują innemu graczowi przewagę jako sposób na zrównoważenie efektu karty.

W przypadku Erhnam Djinn jest to pozytywny efekt, który daje stworom przeciwnika umiejętność przeczesywania, co sprawia, że ​​są one niemożliwe do zablokowania, jeśli masz w grze las.

Fakt, że Erhnam Djinn jest zielonym potworem, oznacza, że ​​istnieje duża szansa, że ​​będziesz grać w kilka lasów w swojej talii, jeśli planujesz użyć jednego, co oznacza, że ​​biedny zielony dżin będzie ułatwiał życie przeciwnikowi.

Jedno z najpopularniejszych combo z udziałem Erhnam Djinn wymagało użycia zaklęcia Armageddon, które zniszczyło wszystkie ziemie na polu.

Oznaczało to, że gracz mógł wyciągnąć potężnego potwora i wyeliminować jego wady. Oznaczało to również, że prawdopodobnie będziesz silnie obecny na polu bitwy, podczas gdy twój przeciwnik jest zmuszony szukać rozwiązań i próbuje odbudować swoje zasoby ziemi i many.

Ta taktyka może wydawać się zbyt prosta, ale był czas, kiedy na scenie rywalizacji obawiano się kombinacji Erhnam Djinn i Armageddon, ponieważ stanowiła ona podstawę talii Olle Rade'a, której używał do umieszczania w pierwszej ósemce najlepszych graczy w 1996 roku. Magic: The Gathering Mistrzostwa Świata.

jedenaściePrawdziwe imię Nemezis

Tam jest trochę Magic: The Gathering formaty, które pozwalają na mecze, w których bierze udział więcej niż dwóch graczy. To dodaje grze nowego poziomu napięcia, ponieważ sojusze i zemsty mogą zmieniać się wraz z przebiegiem bitwy.

Wydaje się, że True-Name Nemesis jest kartą, która została stworzona z myślą o rozgrywkach wieloosobowych, ale mimo swojej mocy jest nadal legalna w niektórych formatach, które dopuszczają karty ze starszych zestawów (takich jak Legacy i Vintage).

Kiedy przyzywasz True-Name Nemesis na pole, wybierasz gracza. Od tego momentu True-Name Nemesis jest odporny na wszystko, co może w nią rzucić przeciwnik.

Nemezis True-Name nie może być również zablokowany przez żadne potwory używane przez przeciwnika, co zamienia mecz w wyścig z czasem, aby uniemożliwić Nemezisowi True-Name odłamanie przeciwnika.

Prawdziwa Nemezis ma słabość w postaci efektów, które nie są skierowane na nią, takich jak zaklęcia, które oczyszczają pole.

Takie podejście zmusiło niektórych graczy do myślenia nieszablonowego i wymyślenia konkretnych liczników do radzenia sobie z Nemezisem True-Name, co zwykle oznaczało albo znalezienie sposobu, aby zapobiec pojawieniu się go na polu bitwy, albo użycie zaklęć, które nie określały celu. .

10Atak z ukrycia

Twórcy Magic: The Gathering zaprojektowali wiele niesamowicie potężnych potworów, które są równoważone wysokim kosztem many wymaganym do ich przywołania.

Istnieją również potężne stwory, które można przywołać zgodnie z warunkami wstępnymi, które są trudne do spełnienia na polu bitwy, a karty takie jak Głębokie Głębiny pozwalają przywołać stwora 20/20 na pole, płacąc manę w celu usunięcia żetonów lodu, co wymaga trzydziestu punkty many, które trzeba zapłacić w ciągu dziesięciu tur.

Sneak Attack to niesamowicie potężna czerwona karta, ponieważ pozwala graczowi przywołać do gry dowolne stworzenie z jego ręki i pozwala mu zignorować chorobę przywołania, co oznacza, że ​​może zaatakować turę, w której został przywołany. Następnie stworzenie wraca do ręki gracza na koniec tury.

Sneak Attack stał się sednem kilku potężnych talii, ponieważ można go było łączyć z absurdalnie potężnymi potworami, które normalnie były ograniczone przez wysoki koszt many.

Oznaczało to, że Sneak Attack może wydobyć karty, takie jak Worldspire Worm (który zwykle kosztuje jedenaście punktów many, aby przywołać), które mają niesamowite statystyki, które można wykorzystać do wycięcia fragmentu punktów życia przeciwnika w jednej akcji.

9Naturalny porządek

Podstępny Atak mógł zostać pokonany, ale był przynajmniej ograniczony przez fakt, że przywołana istota pozostawała na polu tylko przez jedną turę. Naturalny porządek okazał się znacznie potężniejszy i miał tylko dodatkowy koszt jednej ofiary.

Aby użyć naturalnego porządku, gracz musi poświęcić zieloną istotę znajdującą się na polu. Następnie możesz przeszukać swoją bibliotekę w poszukiwaniu innego zielonego stworzenia i zagrać nim na polu bitwy bez dodatkowych kosztów.

Naturalny Porządek pozwala ci wziąć kartę Llanowar Elves (zielone stworzenie, które kosztuje jeden punkt many) i wymienić ją na Terastodona, który jest zielonym stworzeniem z 8 dropami ze statystykami 9/9, które ma specjalną zdolność zniszczenia trzech niestanowienie przeciwnika zostaje na stałe i tworzy żeton słonia 3/3 za każdy zniszczony.

Jest to ruch, który można wykonać na wczesnym etapie meczu (ze względu na fakt, że istnieje kilka zielonych stworzeń, które mogą produkować manę, w tym elfy Llanowar) i może dać ci przewagę, która jest prawie niemożliwa aby twój przeciwnik mógł wrócić.

Fakt, że jest tak wiele potężnych zielonych stworzeń o wysokich kosztach, oznacza, że ​​istnieje wiele potencjalnych kombinacji dla naturalnego porządku, które pozwolą ci łatwo unicestwić wrogów podczas wczesnych rund meczu.

8Mag Snapcastera

W środku jest mechanik Magic: The Gathering zwana retrospekcją, która umożliwia zagrywanie kart z cmentarza za dodatkową opłatą.

Mag Snapcaster wywołał poruszenie, kiedy został wydany po raz pierwszy, ponieważ wielu graczy uważało, że został on celowo obezwładniony, aby podnieść koszt karty na scenie rywalizacji.

Zdolność Snapcaster Mage pozwala mu dać zdolność flashback do wszystkich kart natychmiastowych i czarnoksięskich znajdujących się na cmentarzu, a jedynym dodatkowym kosztem jest rzeczywisty koszt many karty.

Nie trzeba wiele wyobraźni, aby dowiedzieć się, jak wykorzystać Snapcaster Mage w walce. Mag Snapcaster może być jednym z najlepszych stworzeń do rysowania na późnych etapach meczu, ponieważ da ci dostęp do większości potężnych zaklęć w twojej bibliotece i da ci niesamowicie szeroki wachlarz opcji do użycia w walce z przeciwnikiem .

Twórcy Magic: The Gathering przyznał, że Snapcaster Mage był błąd . Wcześnie zdali sobie sprawę, że Snapcaster Mage będzie zbyt potężną siłą na scenie rywalizacji, ale nigdy nie umieścili go na liście banów.

7Błyskawica

Karty z najprostszymi efektami mogą czasami być najpotężniejsze. Z pewnością tak było w Yu-Gi-Oh! gdzie wiele kart, takich jak Pot of Greed i Monster Reborn, musiało zostać zbanowanych ze względu na to, jak niesamowita była ich zdolność za stosunkowo niewielką cenę.

Lightning Bolt jest jednym z najlepszych Magic: The Gathering karty w stosunku do jego kosztu.

Wystarczy jedna czerwona mana, aby zadać trzy punkty obrażeń stworzeniu lub graczowi, co czyni go idealnym do usuwania nieznośnych zagrożeń na polu lub jako ważny składnik w talii spalania.

Jedno z najwcześniejszych kombinacji, które można było wykonać za pomocą Lightning Bolta, polegało na użyciu Widelca, który pozwolił ci zduplikować zaklęcie kosztem dwóch czerwonych many.

Ta kombinacja była druzgocąca na początku Magic: The Gathering, ponieważ pozwoliło ci zadać sześć bezpośrednich punktów obrażeń przeciwnikowi niewielkim kosztem. Ta kombinacja była istotną częścią wielu wczesnych czerwonych talii, które specjalizowały się w niszczeniu przeciwnika bezpośrednimi obrażeniami bez użycia potworów.

Wizards of the Coast stworzyli przez lata wiele słabszych wariantów Lightning Bolt, które albo zadają mniej obrażeń, albo kosztują więcej dla tego samego efektu, aby stworzyć bardziej zbalansowaną wersję karty.

6Duskmantle Guildmage + Mindcrank

Jeden ze sposobów, w jaki możesz przegrać grę Magic: The Gathering polega na zmuszeniu do dobrania większej liczby kart niż pozostało w Twojej bibliotece, co obejmuje również obowiązkowe dobieranie na początku Twojej tury.

Ta mechanika zaowocowała stworzeniem talii „Młyna”, które wykorzystują karty, które zmuszają cię do dobierania i odrzucania kart w przyspieszonym tempie, tak że jesteś zmuszony opróżnić swoją bibliotekę i przegrać grę.

Istnieje kombinacja magia karty, które umożliwiają rozpoczęcie łańcucha wydarzeń, które wyczerpią punkty życia przeciwnika i opróżnią jego talię w jednej akcji.

Aby wykonać tę kombinację, potrzebujesz zarówno Duskmantle Guildmage, jak i Mindcrank na polu oraz zapłacić koszt obu umiejętności Duskmantle Guildmage.

Oznacza to, że zmusisz przeciwnika do odrzucenia dwóch wierzchnich kart ze swojej talii, co oznacza, że ​​stracą jeden punkt życia, co aktywuje zdolność Mindcrank i zmusi przeciwnika do odrzucenia karty ... która aktywuje magika Gildii Duskmantle zdolność ponownie.

Przeciwnik przegra wtedy, gdy skończą mu się punkty życia lub jego biblioteka zniknie: cokolwiek nastąpi wcześniej.

5Hexmage wampirów

Jest wiele Magic: The Gathering karty wymagające użycia żetonów. Mogą być wykonane z dowolnego materiału (chociaż większość graczy używa kawałków papieru lub małych plastikowych żetonów) i istnieją po to, aby reprezentować ograniczony zasób na polu, na przykład liczbę rund karty Sagi w grze lub stworzonych sługusów zwierząt. przez wiele zielonych kart.

Istnieje istota znana jako Vampire Hexmage, która działa jako antyteza wszystkich kart kontrujących w grze, ponieważ usuwa wszystkie znaczniki z jednego permanentu, gdy wchodzi na pole.

Wampirzy Heksmag wyróżnia się tym, że natychmiast zniszczy każdą kartę Wędrowca, ponieważ do działania wymagają liczników Lojalności. Vampire Hexmage miał również niesamowitą synergię z kartą Dark Depths, ponieważ można było usunąć wszystkie znaczniki lodu, aby przywołać stwora 20/20 za darmo, chociaż tego combo nie można wykonać w formatach, w których Dark Depths jest zakazany.

To tylko najbardziej oczywiste zastosowania tej karty, ponieważ istnieje wiele innych popularnych kart, które polegają na licznikach, które tylko czekają na ukaranie przez Wampira Hexmage.

Vampire Hexmage ma zdolność niszczenia lub przyzywania jednych z najlepszych stworzeń w grze, a wszystko to za marny koszt dwóch czarnych many.

4Pokaż i powiedz

Koszt many, który pojawia się na prawie każdym Magic: The Gathering Karta ma wskazywać na siłę karty. Fakt, że w każdej turze możesz zagrać tylko jedną ziemię, oznacza, że ​​musisz dokładnie przemyśleć, jak zbudujesz swoją talię, ponieważ najpotężniejsze karty wymagają dużej ilości many.

Oznacza to, że musisz mieć kilka słabszych stworzeń i zaklęć, które pomogą ci przetrwać tak długo. Lub możesz po prostu użyć Pokaż i powiedz, aby wynieść na boisko najlepsze karty w grze za marny koszt trzech many.

Pokaż i powiedz pozwala obu graczom przywołać na pole artefakt, stwora, zaklęcie lub lądowanie.

Fakt, że drugi gracz może również przywołać coś, może wydawać się, że zrównoważyłby efekt Show and Tell, ale tak nie jest, ponieważ Show and Tell to niebieska karta, a niebieskie talie są znane ze swojej zdolności do wymuszania wroga, aby odrzucić karty z ręki.

Bardzo łatwo jest zmusić przeciwnika do opróżnienia ostatnich kilku kart w ręku lub poczekać, aż zrobi to naturalnie, a następnie zagraj w Pokaż i powiedz, aby wnieść coś własnego na pole bitwy.

3Przeklęty Zwój

Są pokłady Magic: The Gathering that specjalizują się w pokonywaniu przeciwnika poprzez zadawanie bezpośrednich obrażeń zaklęciami, zamiast używania potworów, aby zmęczyć przeciwnika własnymi atakami. Nazywa się to talią „Spalenia” i często używa czerwonych kart jako głównego źródła obrażeń.

Przeklęty Zwój był niegdyś jedną z najlepszych kart spalających w grze, ze względu na to, że można go było wielokrotnie używać w trakcie bitwy. Karty takie jak Lightning Bolt były tańsze i potężniejsze, ale przed wysłaniem ich na cmentarz można było ich użyć tylko raz, a Przeklętego Zwoju można było używać w każdej turze.

Kiedy Cursed Scroll jest aktywowany, musisz nazwać kartę i pozwolić przeciwnikowi wybrać jedną z twojej ręki. Jeśli wybiorą wskazaną przez ciebie kartę, możesz zadać dwa punkty obrażeń przeciwnikowi lub jednemu z jego stworzeń.

Oznaczało to, że gracze zużyliby swoją rękę, dopóki nie pozostała im tylko jedna karta i nie zaczęli zagrywać przeklętych zwojów, co oznaczało, że co turę zadawali niezawodne źródło obrażeń.

Gracze oparliby całe swoje talie wokół tej taktyki, ponieważ mogliby utknąć za potężnymi ścianami i użyć swojej many, aby aktywować wiele przeklętych zwojów w każdej turze, aby pokonać przeciwnika.

dwaPodwójne ziemie

Trudno zaprzeczyć, że karty „Dual Land” powstały z innego powodu niż wymuszenie na graczach wydawania większej ilości pieniędzy Magic: The Gathering niż powinni. Wynika to z faktu, że ziemie produkujące dwa różne rodzaje many są bezsprzecznie lepsze od zwykłych ziem.

Podwójne ziemie to termin, który jest używany w odniesieniu do wszystkich ziem, które mogą produkować dwa różne rodzaje many, chociaż nadal produkują tylko jeden punkt many na turę, tak jak zwykłe ziemie.

Oznacza to, że Podwójne Lądy są niezwykle przydatne w taliach, które używają wielu kolorów kart, do tego stopnia, że ​​nie byłoby sensu używać zwykłych ziem.

Istnienie Dual Lands we wczesnych dniach Magic: The Gathering oznaczało, że niektórzy gracze zapłaciliby niewiarygodne kwoty, aby kupić pełny zestaw Dual Lands, które działały w synergii z ich talią.

Nie było powodu, aby nie uwzględniać Podwójnych Lądów nad zwykłymi krainami, ponieważ ich niesamowity efekt nie miał żadnych wad. Oznaczało to, że gracze byli ograniczeni portfelem, jeśli chodzi o stworzenie potężnej talii, która jest czymś, co nawiedza scenę rywalizacji Magic: The Gathering przez długi czas.

1Wyśmienita Krew + Krwawa Krew

Całkowicie możliwe jest stworzenie nieskończonej kombinacji w Magic: The Gathering. Zwykła zasada jest taka, że ​​każda nieskończona kombinacja, która nie prowadzi do porażki któregokolwiek z graczy, będzie oznaczać, że mecz zakończy się remisem.

Często dokonuje się tego za pomocą karty Platynowego Anioła, ponieważ ma ona wpływ, który uniemożliwia żadnemu z graczy wygranie gry, gdy znajduje się na polu.

Jedna z najbardziej niesławnych nieskończonych kombinacji może z łatwością pozwolić graczowi wygrać mecz. Ta kombinacja wymaga zagrania na polu zaklęć Exquisite Blood i Sanguine Blood, co wymaga użycia dziesięciu punktów czarnej many.

Exquisite Blood zadaje przeciwnikowi obrażenia równe liczbie punktów życia, które zdobyłeś w tej samej turze. Sanguine Blood pozwala ci zdobyć punkty życia równe obrażeniom otrzymanym przez przeciwnika w tej turze.

Jeśli uda ci się wnieść na pole zarówno Wyśmienitą Krew, jak i Krwawą Krew, a następnie zadać wrogowi pojedynczy punkt obrażeń, to wygrałeś mecz.

Zyskasz punkt życia (ze względu na efekt Krwawej Krwi), który aktywuje efekt Wyśmienitej Krwi i zadaje punkt obrażeń przeciwnikowi, który aktywuje efekt Krwawej Krwi i tak dalej.

Fakt, że musisz zebrać dziesięć punktów many, dwie konkretne karty i gwarantowaną metodę zadawania obrażeń przeciwnikowi, oznacza, że ​​ta kombinacja może być trudna do wykonania, ale kiedy to zrobisz, zwycięstwo jest prawie pewne.

---

Czy możesz pomyśleć o jakimkolwiek innym Magic: The Gathering karty, które są tak potężne, że powinny zostać zbanowane? Dajcie nam znać w komentarzach!