10 stereotypów w prawie każdej grze FPS (w tym Call Of Duty)

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Trwający od dziesięcioleci gatunek strzelanek z perspektywy pierwszej osoby zawiera wiele tropów, które działają, podczas gdy inne stały się zmęczone frazesami.





Na dobre lub na złe gry wideo opierają się na wielu tropach. Kiedy jedna gra robi coś tak dobrze, sensowne jest, aby inna firma tworząca gry pożyczyła jej aspekty, aby spróbować uczynić ją własną. Nic dziwnego, że dotyczy to ogromnej biblioteki z gatunku strzelanek pierwszoosobowych w świecie gier.






POWIĄZANE: 10 niedocenianych strzelanek pierwszoosobowych, które zasługują na sequel / remake



Od Los do długotrwałych Call of Duty serii, istnieje wiele kultowych tropów, ale są też frazesy, które występują w prawie każdej grze. Czasami są one nieuniknione, podczas gdy inne są tak stare, że przez przypadek FPS może poczuć się komediowy.

Wieżyczki już nie są zabawne

Bieganie pieszo jako główny bohater jest zawsze mięsem i kośćmi wszystkich najlepszych strzelanek pierwszoosobowych. Niestety, wiele gier FPS ma tendencję do zabijania płynności segmentów walki, zmuszając gracza do wejścia na wieżę.






Częściej niż nie, segmenty wieży to segmenty strzelania na szynie, które sprowadzają się do przytrzymania spustu, dopóki wszystko nie zostanie zniszczone lub wysadzone w powietrze. Bardzo rzadko są zabawne, a większość z nich czuje się identycznie, co czyni je zbędnymi i nudnymi.



Segmenty pojazdów

To banał, który może działać, jak pokazano w tradycyjnych sekwencjach pojazdów w wielu pierwszoosobowych grach wideo o Jamesie Bondzie. Jednak bardziej popularne segmenty pojazdów to te, które, podobnie jak segmenty z wieżami, wydają się wymuszone i niepotrzebne.






Segmenty jazdy w starszych cześć gry i jakiekolwiek korzystanie z pojazdu w Kresy są najlepszymi przykładami. Elementy sterujące jazdą są często zbyt niezgrabne lub zbyt czułe, co powoduje, że powtarzanie tych segmentów w kółko prowadzi do nudy i frustracji.



Zbyt dużo sprzętu

W grach takich jak Wolfenstein lub Opad , fajnie jest władać arsenałem, który może wypełnić Rów Mariański ze względu na przesadny charakter tych tytułów. Jednak gry o zwykłych żołnierzach, takie jak Call of Duty są trochę zabawne z tym, co postacie mogą unieść.

W prawdziwym świecie, w pełni załadowane magazynki są dość ciężkie i często bohaterowie w tytułach FPS przenoszą dosłownie setki na setki rund. To nie jest nawet dotarcie do gier, które pozwalają graczowi na jednoczesne używanie wielu podstawowych broni palnych, dodatkowej broni bocznej, granatów, broni do walki wręcz i amunicji.

Idealna okładka dla sekwencji akcji

Jest to trop, który można znaleźć zarówno w strzelankach pierwszoosobowych, jak i trzecioosobowych, ogromnych pokojach lub obszarach z barykadami sięgającymi do pasa, dużymi pudłami lub belkami, za którymi bohater może się schować. Co gorsza ten banał, to fakt, że często nigdzie wcześniej nie ma takich okładek.

POWIĄZANE: No Man's Sky i 9 innych gier, które niesamowicie wykorzystują POV z perspektywy pierwszej osoby

W rezultacie każdy gracz może przewidzieć, że rozpocznie się jakaś sekwencja akcji. Call of Duty , Kresy , Pole walki , oraz Far cry wszystkie gry mają ten stereotyp. To sprawia, że ​​to, co powinno być intensywnymi zasadzkami, wydaje się być zwykłymi potyczkami, na które każdy gracz może być gotowy.

Cichy bohater

Dla każdego Blaskowicza od Wolfenstein , są bohaterowie z Pole walki gdzie są czystym płótnem. Bez głosu, a czasem bez twarzy, tylko pionek dla innych postaci w grze do wydawania rozkazów. Call of Duty zmieniał to od czasu do czasu, ale zazwyczaj główny bohater nie jest postacią.

To może działać do pewnego stopnia, jak pokazano u Gordona Freemana z Pół życia lub Zabójca Zagłady z Los seria . Jednak gracze uwielbiają również dobrego bohatera, w który można zainwestować, dlatego uwielbiają wiele postaci z Kresy lub Booker DeWitt z BioShock Infinite .

Wygodny przewodnik głosowy

Częściej niż nie, strzelanka FPS kończy się trzymaniem ręki gracza przez prawie całe doświadczenie. Nawet jeśli nie jest to liniowe doświadczenie, główny bohater i tak kończy z jakimś bezcielesnym głosem w głowie, który mówi im, co robić, lub zapewnia mnóstwo ekspozycji.

Ma to sens w przypadku samouczka lub niezbędnego dialogu fabularnego, ale po pewnym czasie głosy prowadzące gracza mogą stać się nieprzyjemne. Zwłaszcza w sytuacjach, gdy cel nie jest trudny do rozgryzienia i/lub zapamiętania, przez co ciągłe powtarzanie celu w uchu gracza wydaje się zbędne.

Idealnie umieszczone przedmioty wybuchowe

Nawet jeśli znajduje się na środku trawiastego pola, zawsze wydaje się, że w miejscu, w którym wróg jest lub będzie się ukrywał, znajdował się materiał wybuchowy. Może to być beczka, pudło, a nawet zaparkowany pojazd, który po strzale eksploduje jak scena akcji w filmie Michaela Baya.

POWIĄZANE: 10 najlepszych eksplozji w filmach Michaela Baya, ranking

Nie tylko nie ma to większego sensu pod względem umiejscowienia, ale potwierdzono, że strzelanie z beczek z benzyną lub jerry nie może spowodować eksplozji, a nawet pożaru. Jest to również nadużywany handicap, który pomaga graczom, którzy utknęli, zamiast pozwolić im samodzielnie pokonać wyzwanie.

Sprzymierzeniec staje się złoczyńcą

W tym momencie deweloperzy uniemożliwili ufanie komukolwiek poza sobą, ze względu na wielokrotne zdrady głównego bohatera przez sojusznika i stając się głównym złoczyńcą. Dużo Call of Duty kampanie fabularne naprawdę przesadzili z tym tropem, z dużym zwrotem akcji, że wiodąca postać jest w rzeczywistości nikczemna.

Nawet Los , BioShock , oraz Portal cierpią z powodu tego nadużywanego banału. W rezultacie prawie nigdy nie jest niespodzianką, gdy ktoś włącza bohatera, zmniejszając wpływ tego, co ma być czymś rozdzierającym serce. Zamiast tego jest to tylko sposób na posiadanie postaci, którą gracze chcą strzelać.

Eksperymentalna broń

Często spotykany w kampaniach, główny bohater będzie używał szerokiej gamy broni do eliminowania wrogów. W pewnym momencie bohater potrzebuje asa w dołku, dzięki czemu wygodnie otrzymuje jakąś przesadną eksperymentalną broń, która jest w zasadzie bronią masowego rażenia.

Najlepszym tego przykładem może być BFG-9000, jedna z najbardziej niszczycielskich broni z Los seria , gry, które zapoczątkowały i udoskonaliły ten trop. Od tego czasu można to zobaczyć w wielu innych grach; Gjallarhorn z Przeznaczenie , eksperymentalny MIRV z Opad , a nawet Miecz Energii z cześć seria.

Wszystko jedzie na twoich barkach

Utrzymywanie gracza zaangażowanego w akcję i fabułę jest logiczne, więc bycie ważnym w wielu sprawach ma sens. Jednak wiele strzelanek z perspektywy pierwszej osoby decyduje się, aby każda inna osoba we wszechświecie była całkowicie bezużyteczna; sprawiając, że każdy najmniejszy aspekt misji spoczywa na barkach bohatera.

Ten banał jest najbardziej zauważalny we współczesnych strzelankach wojskowych, takich jak Call of Duty lub Pole walki gdzie główny bohater wydaje się być jedyną postacią, która potrafi nawet wycelować z broni. Każde małe zadanie, od walki z wrogami po uzbrojenie bomby, jest powierzone głównemu bohaterowi, zamiast angażować prawdziwego eksperta.

DALEJ: 15 najlepszych strzelanek FPS przeniesionych na przełącznik