Wywiad z Alainem Jarniou: Zapowiedź pokoleń WRC

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Screen Rant rozmawiał ostatnio z Alainem Jarniou o nadchodzących WRC Generations, Test Drive Unlimited Solar Crown i przyszłości KT Racing.





  WRC Generations Osłona na brud

Nadchodzący Pokolenia WRC to ważny moment dla serii, ponieważ oznacza ostatni wpis, który jest rozwijany przez Kylotonn, ponieważ licencja została przeniesiona do Codemasters na przyszłe pozycje w serii. Kylotonn pracuje nad serialem od WRC 5 w 2015 roku i pracuje nad tą franczyzą od prawie dekady. Pokolenia WRC dał zespołowi szansę na zamknięcie wszystkiego z przytupem, tytułem wypełnionym po brzegi treścią.






Pokolenia WRC przyjazd w listopadzie oznacza zmianę w serii, ponieważ jest to wpis, który wprowadzi do rywalizacji pojazdy hybrydowe, które są również wykorzystywane w rzeczywistych Rajdowych Mistrzostwach Świata. Oznacza to, że gracze będą musieli odpowiednio zmienić swój styl gry, ponieważ muszą teraz zarządzać baterią swojego pojazdu. Pokolenia WRC zaimplementował możliwość umożliwienia graczom dzielenia się spersonalizowanymi barwami i naklejkami, a także zintegrował tryb ligowy, który będzie dopasowywał graczy do przeciwników o podobnym poziomie umiejętności w trybach online. Fakt, że Pokolenia WRC jest ostatnim wpisem Kylotonn w serii, co oznacza, że ​​twórcy wypełnili grę większą ilością treści niż jakikolwiek inny wpis w serii, w tym 37 legendarnych samochodów, 49 razy z sezonu 2022 i 165 odcinków specjalnych czasowych.



Związane z: Recenzja WRC 10: obszerna, ale bezpieczna gra rajdowa Screen Rant niedawno rozmawiał z dyrektorem kreatywnym WRC Generations, Alainem Jarniou, podczas wydarzenia zapowiadającego grę, gdzie omówił zmiany, które zostały wprowadzone od tego czasu Generacja WRC pojawił się na BigBen Week , różnica między wymaganiami i stylami gry fanów oraz to, nad czym Kylotonn będzie dalej pracował.

  Zatoka samochodowa pokoleń WRC

Jak po raz pierwszy zaangażowałeś się w produkcję WRC seria?






Alain Jarniou - Zacząłem w... 2014 chyba, kiedy zdecydowali się robić tylko gry wyścigowe w Kylotonn. Stworzyli już wiele różnych rodzajów gier, takich jak FPS i gry myśliwskie, wszystkie te rzeczy. A Roman (współzałożyciel Kylotonn Roman Vincent) powiedział wtedy, że powinniśmy skupić się na wyścigach. Bo to jest to, co chciałbym robić i myślę, że dobrym pomysłem jest skupienie się na jednym gatunku bardziej niż robienie różnych gier w różnych gatunkach. Jest to bardzo skomplikowane. I w tym czasie zatrudnili do tego ludzi, którzy już robili gry wyścigowe, a ja zostałem zatrudniony w tym momencie. Na moim CV już miałem Rajd V 3 oraz Jazda próbna bez ograniczeń 2 , więc dopiero się poznaliśmy, mieliśmy bardzo dobry kontakt z Romanem i już od ośmiu lat z nimi współpracuję. Przyszedłem i moja pierwsza gra była WRC 5 .



Ostatni raz, kiedy mieliśmy praktyczny czas z Pokolenia WRC był podczas tygodnia BigBen kilka miesięcy temu. W jaki sposób gra została zaktualizowana od tego czasu? Czy była jakaś szansa na wprowadzenie uwag otrzymanych od tych, którzy grali w grę?






Alain Jarniou: Tak, otrzymaliśmy kilka opinii od graczy i osób, które testowały grę i dokonaliśmy pewnych zmian w fizyce samochodu. Tak więc wiem, że mieliśmy doniesienia o pewnych problemach z obsługą i od tego momentu poprawiliśmy.



Seria WRC zawiera odtworzenie rzeczywistych lokacji w skali 1:1, a nadchodząca Przetestuj nieograniczoną koronę słoneczną robi to dla Hongkongu. Jakie wyzwania techniczne wiążą się z rekreacją na dużą skalę?

Alain Jarniou - To ogromna ilość danych, a jeśli chodzi o sposób, w jaki otrzymujemy je w grze, budujemy narzędzia, aby móc modyfikować to środowisko, ponieważ gdy już masz, powiedziałbym, mapę „A”, która jest mapa wysokości wyspy. na przykład wyspa Hongkong. Potem dostajesz drogi, a potem patrzysz, czy drogi są interesujące pod względem rozgrywki. Jeździmy po drogach w prawdziwym życiu i czasami modyfikujesz je, aby ułatwić lub ciekawsze. A nawet zmieniamy niektóre drogi dla pieszych na drodze, po których można jeździć samochodem, dlatego w Test Drive Unlimited mamy więcej kilometrów dróg niż w rzeczywistości. Ludzie mówią, że pięćset kilometrów to nierealne, bo w rzeczywistości to mniej więcej czterysta pięćdziesiąt. Ale tak, zmieniamy niektóre drogi, aby można było nimi jeździć w grze.

Związane z: Recenzja WRC 8 FIA World Rally Championship: Nagradzany rajdowiec

Wspomniałeś więc, że fani często pytają w mediach społecznościowych o dłuższe etapy, ale dane, które otrzymujesz, pokazują, że wolą grać na krótszych etapach. Jak myślisz, dlaczego to rozłączenie istnieje?

Alain Jarniou - Myślę, że ludzie naprawdę lubią robić długie sceny, które nazywamy Epic Stages. Myślę, że słusznie je robimy. Niektórzy to robią, ale myślę, że większość ludzi lubi robić bardzo szybkie i krótkie etapy. I jeszcze jedna rzecz, jeśli analizujesz dane, jeśli jeden długi etap to powiedzmy piętnaście minut, a jeden krótki to dwie minuty, to znaczy, że w czasie jednego długiego etapu masz czas na wykonanie siedmiu krótkich etapów . Musisz więc uważać, jak odczytujesz dane, ponieważ może to być tylko kwestia czasu, który musisz zrobić, aby zrobić scenę. Liczby są znacznie większe. Małe odcinki są łatwe do, powiedziałbym, szybkiego wyścigu, ludzie uwielbiają to robić. W prawdziwym życiu nazywamy je testami kontrolnymi, jest to sposób na sprawdzenie swojego centrum, opon i stanu, więc jest to bardzo szybkie. To nie to samo, co długie etapy. Zrobiliśmy jedno i drugie, myślę, że to właściwa rzecz.

  Kącik Pokoleń WRC

Pokolenia WRC pozwoli graczom tworzyć i udostępniać malowania. Jak to będzie moderowane, ponieważ gry wideo uwielbiają próbować przemycać niegrzeczne i nieodpowiednie treści do dowolnego trybu tworzenia?

Alain Jarniou – Tak, mieliśmy edytora barw w WRC 10 i tym razem wdrożyliśmy system moderacji. Oznacza to, że w grze możesz powiedzieć „Widziałem tę barwę lub naklejkę, czy możesz również udostępnić swoje naklejki”. I myślę, że to niestosowne, więc mamy system, który zbierze wszystkie powiadomienia od graczy. Jesteśmy w stanie zobaczyć kreacje graczy i zobaczyć, czy jest to prawdziwy problem, i zdecydować o zablokowaniu naklejki lub liberii, a nawet zablokowaniu gracza.

Jak myślisz, co jest najważniejszym aspektem zarządzania balansem między stworzeniem realistycznego symulatora wyścigów a zabawą w grę?

Alain Jarniou – Samochód jest bardzo złożony, więc jest tak wiele rzeczy do symulacji. To ogromna praca i długa praca, którą wykonaliśmy ze wszystkimi WRC . Więc nie będzie możliwe, że zrobimy tylko jedną WRC tak dobre, jak jest dzisiaj. To niemożliwe, to długa droga, aby zasymulować wszystkie właściwe systemy w silniku, więc jest to bardzo długa lista zawieszenia, skrzyni biegów, silnika, hamulców, wszystkich rzeczy, wszystkich rzeczy, które sprawiają, że samochód jest na drodze. Więc nie mamy idealnej symulacji, wiemy o tym, myślę, że nikt nie jest w stanie zrobić doskonałej symulacji. To, co robimy, to zbliżenie się do rzeczywistości i moment, w którym wiemy, że jesteśmy dobrzy, kiedy otrzymujesz wszystkie swoje systemy, łączysz je i otrzymujesz coś, co działa i sprawia, że ​​samochód działa tak, jak powinien w prawdziwym życiu. I jesteśmy na tym etapie, jeśli chodzi o nasz silnik. Nadal jest wiele do zrobienia, ale jesteśmy bardzo blisko czegoś, co poradzi sobie ze wszystkimi aspektami symulacji samochodu.

Związane z: Forza Horizon 5: Recenzja Hot Wheels — szybki wyścigowy plac zabaw

Co Kylotonn ma w sklepie po? Pokolenia WRC oraz Przetestuj nieograniczoną koronę słoneczną ?

Alain Jarniou - Po WRC Generations, które jest już dla nas dużym krokiem, mamy Test Drive Unlimited i to jest ogromny projekt, więc skupiamy się na tych projektach. A potem pracujemy nad nową grą wyścigową, więc na pewno pracujemy nad grą wyścigową. Wiemy, jak zrobić to dobrze. Ale przyglądamy się również innym dyscyplinom wyścigowym, na przykład Roman chciał powiedzieć „Kocham ten rodzaj zawodów, powinniśmy wziąć udział w tych zawodach”, więc patrzymy na inne rodzaje zawodów niż tylko to, co mamy. zrobić z Rajdowymi Mistrzostwami Świata. Ale na razie mogę tylko powiedzieć... pracujemy już nad kolejną grą.

Teraz, gdy KT Racing przechodzi na inną franczyzę i weszliśmy w nową generację konsol, czy istnieje jakaś pokusa, aby porzucić silnik KT? Czy jesteś zadowolony z tego, co może zrobić w przyszłości, czy też zastanawiałeś się nad nowym silnikiem?

Alain Jarniou - To pytanie, które często sobie zadajemy, chodzi o to, co widzisz, co widzisz, co potrafi inny silnik, na przykład Unreal Engine 5. Ale otrzymujemy również opinie od ludzi, którzy już używają tego rodzaju silnika, więc jest to mieszanka tego, co można zrobić, jakie są ograniczenia, co jesteśmy w stanie zrobić z naszym własnym silnikiem i naszą zdolność do przejścia od razu do jeden szczególny aspekt silnika, którego potrzebujemy do gier, bez czekania na innych ludzi. Więc na razie zostajemy na własnym silniku. Będziemy kontynuować Dysk testowy bez ograniczeń , na przykład. Myślę, że zawsze ewoluuje we właściwym kierunku, więc nadal tak jest, plan nadal polega na wykorzystaniu naszego własnego silnika.

Teraz, gdy firma wkracza w nową erę, jakie jest twoje najmilsze wspomnienie z pracy nad serią WRC i pracy dla Kylotonna do tego momentu?

Alain Jarniou - Oczywiście pojechaliśmy na wiele rajdów i to jest wspaniały moment, nawet gdy możemy przywieźć ludzi z zespołu. Próbowaliśmy jechać na rajdy, przyprowadzając ludzi z zespołu. Za każdym razem, gdy to robiliśmy, ludzie wracali z uśmiechem, bo prawdziwe rajdy są naprawdę intensywne. Rozumiesz, kiedy widzisz prawdziwe samochody na drogach, ludzi wokół, tylko bardzo blisko kierowców. Cała atmosfera sprawia, że ​​ludzie wracają do tego typu doświadczeń bardzo szczęśliwi i zmotywowani do wszystkich rajdowych gier. Myślę, że jest to jedna z rzeczy, które możesz zrobić tylko dlatego, że pracujesz nad oficjalną grą WRC, ponieważ możemy uzyskać dostęp do rzeczy, które wychodzą, gdy jesteś publicznie. Jest to jedna z tych rzeczy, które bardziej zapadają w pamięć podczas tego, co zrobiliśmy z WRC.

Następny: WRC 10 wygląda jak najbardziej realistyczna gra wyścigowa w historii! Pokolenia WRC zostanie wydany na PS4, PS5, Xbox One i Xbox Series X/S 3 listopada 2022 roku, a wersja na Nintendo Switch planowana jest na koniec roku.

Czytaj dalej