Resident Evil 2: Gdzie znaleźć każdą bezpieczną kombinację i co zawierają

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Otwieranie sejfów w remake'u Resident Evil 2 jest niezbędne, aby zdobyć przydatne przedmioty, które pomogą Claire lub Leonowi w ich podróży do Raccoon City.





Resident Evil może być serią znaną z horroru, ale rozwiązywanie zagadek zawsze było dużą częścią gier.






ZWIĄZANE Z: Resident Evil 2: 10 fanów niesamowitych pisanek wielkanocnych całkowicie przegapiło



Niektóre z Resident Evil 2's (2019) zagadki polegają na znajdowaniu i odblokowywaniu sejfów. Kombinacje do sejfów są w większości ukryte w plikach. Jednakże, ponieważ na komisariacie policji Raccoon City i wokół niego rozrzuconych jest ponad pięćdziesiąt dokumentów, niektóre łatwo przeoczyć. Oto przewodnik, który nie tylko pomoże graczom znaleźć te kombinacje, ale ujawni im, co znajduje się w każdym sejfie. Ponadto dostępne są przydatne informacje o tym, jak zlokalizować i otworzyć te unikalne przenośne.

5Sejf w zachodnim biurze

W zachodnim biurze komisariatu Raccoon City, obok biurka w południowo-zachodnim rogu pokoju, znajduje się sejf. Podczas pierwszych scenariuszy gracze prawdopodobnie natkną się na to na długo, zanim faktycznie poznają kombinację, ponieważ znajduje się ona w biurze S.T.A.R.S na drugim piętrze.






Trzy numery znajdują się w wewnętrznej notatce za biurkiem Weskera w północno-zachodniej części pomieszczenia. W tym przypadku nie ma nic do odgadnięcia, ponieważ kod: „lewa 9, prawa 15, lewa 7” jest wyraźnie napisana w notatce, aby wszyscy mogli ją zobaczyć. Otwarcie sejfu zapewni Leonowi lub Claire bardzo potrzebną sakiewkę biodrową, aby zwiększyć ich miejsce w ekwipunku.



4Poczekalnia Sejf

Na drugim piętrze komisariatu policji znajduje się normalnie wyglądająca poczekalnia. Za biurkiem ukryty jest duży sejf, który Leon i Claire mogą otworzyć. Aby uzyskać kombinację, potrzebny jest klucz klubowy dla Leona lub klucz serca dla Claire, które są przedmiotami, których nie można przegapić podczas przechodzenia przez historię.






W scenariuszu Redfield musi ona przedostać się do pokoju przesłuchań zlokalizowanego w północnej części stacji na pierwszym piętrze stacji. Tam gracze muszą przejść przez lustro jednokierunkowe. Na szczęście Licker przebija się przez to, gdy Claire próbuje wyjść z pokoju. Po rozprawieniu się z Lickerem Redfield może przeskoczyć przez otwór, który stworzyła istota i znaleźć raport konfiskaty po jej lewej stronie. Do raportu przypięte są cyfry i strzałki, które stanowią kombinację sejfu w poczekalni (po lewej 6, po prawej 2, po lewej 11).



ZWIĄZANE Z: Resident Evil: 5 rzeczy z filmów, które muszą być w grach (i 5 rzeczy, które nie powinny)

Dla Kennedy'ego raport jest znacznie łatwiejszy do uchwycenia, ponieważ może wejść do pokoju obserwacyjnego - tego samego, do którego Claire może wskoczyć po ataku Lickera - używając swojego klucza klubowego. A raport jest w tym samym miejscu co Redfield, obok zepsutego jednokierunkowego lustra. Zawartość sejfu zmienia się w zależności od tego, kto go otworzy. Claire znajduje przedłużony magazynek do swojego pistoletu JMB, podczas gdy Leon dostaje hamulec wylotowy dla swojej Matyldy.

3Sejf w pokoju przy basenie do zabiegów

Będąc w sekcji kanałów w grze, gracze wejdą do pokoju z basenem leczniczym. A przy południowej ścianie tego pomieszczenia znajduje się sejf. Na szczęście kombinacja dla tego jest w pobliżu. Na dole schodów obok kolejki linowej znajduje się protokół odbioru sejfu. Wyjaśnia, że ​​kod do otwierania rzeczy jest zapisany z boku samego sejfu. Raport instruuje również właściciela, aby usunął kombinację z oczywistych względów bezpieczeństwa.

Jednak nikt nie zdecydował się postępować zgodnie z tą instrukcją. Więc Leon i Claire muszą tylko spojrzeć na prawą stronę sejfu, aby znaleźć potrzebny im kod, czyli lewą 2, prawą 12, lewą 8. Kennedy znajduje w sejfie kolbę do strzelby, co poprawia jej celność. Z drugiej strony Claire kupuje wzmocnioną ramę do swojego SLS 60, która umożliwia Redfield użycie pocisków o dużej mocy do pistoletu.

dwaPrzenośny sejf z pościelą

Podczas każdej rozgrywki w pomieszczeniu z bielizną na posterunku policji można odebrać przenośny sejf. Ten pokój znajduje się na drugim piętrze w pobliżu biura S.T.A.R.S. Jednak aby się tam dostać, gracze potrzebują Diamentowego klucza z kostnicy w piwnicy. Jednak po odblokowaniu pokoju z bielizną sejf znajduje się w pralce.

ZWIĄZANE Z: Resident Evil: 10 fabuł z gier, które mogą ponownie uruchomić filmy

Sejfy przenośne działają zupełnie inaczej niż inne, ponieważ nie ma ustalonej kombinacji, aby je otworzyć. Każdy gracz musi zbadać sejf w swoim ekwipunku i spróbować go otworzyć, naciskając przyciski w określonej kolejności. Nie ma kartki papieru z włączoną sekwencją i jest ona inna dla każdego gracza, więc jedynym sposobem na znalezienie właściwej kombinacji jest metoda prób i błędów. Gracze, którzy ją otworzą, otrzymają zapasowy klucz do wykorzystania w sejfie.

1Przenośny sejf szatni / pokoju obserwacyjnego

Podczas pierwszych przejazdów Leona i Claire przenośny sejf można znaleźć w kabinie prysznicowej / szatni na drugim piętrze stacji. Jest po prawej stronie gracza, gdy przechodzą przez drzwi obok ręczników.

Natomiast w drugich biegach obu bohaterów sejf znajduje się w pomieszczeniu obserwacyjnym. Jest to miejsce, do którego Claire może uzyskać dostęp tylko wtedy, gdy Licker zniszczy jednokierunkowe lustro między salami obserwacyjnymi a pokojami przesłuchań. Kennedy wkracza na teren za pomocą swojego klucza klubowego. Dla obojga przenośny sejf leży na stole pośrodku pokoju. Podobnie jak inny sejf przenośny, zawiera zapasowy klucz do obu przebiegów.