Najlepsze zaklęcia podróżne D&D, które przyspieszą kampanię Dungeons & Dragons

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Grupy poszukiwaczy przygód dużo walczą, ale często też chodzą. Jakie zaklęcia pomagają przyspieszyć ten proces?





  Magik z D&D rzuca zaklęcie na koniu, a za nim flota krytych wozów.

Lochy i smoki chodzi o podróż, ale czasami podróż musi przebiegać trochę szybciej. Niezależnie od tego, czy impreza to wyścig na festiwal, czy ucieczka przed apokalipsą, gracze bardzo często muszą szybko się gdzieś dostać i nie mają na to sposobu. Na szczęście każda drużyna z odrobiną magicznych zdolności może uniknąć takich sytuacji dzięki odpowiedniemu przygotowaniu. Znając najlepszych DnD Zaklęcia podróżne są kluczem do utrzymania DnD przenoszenie kampanii wtedy, gdy najbardziej tego potrzebuje.






Zdolność magiczna ma tendencję do skalowania wykładniczego w DnD , gdzie rzucający zaklęcia niskiego poziomu czasami walczą o udźwignięcie ciężaru, podczas gdy rzucający zaklęcia wysokiego poziomu zyskują boskie moce. Nic dziwnego, że najpotężniejsze zdolności podróżne są odblokowywane na wyższych poziomach, ale na szczęście gra oferuje solidne opcje nawet w miejscach na zaklęcia poziomu 1. Aranżacja graczy zaklęcia dla druida pierwszego poziomu mogą nie mieć opcji teleportacji dostępnych dla czarodzieja z bliznami po bitwie, ale wciąż mogą zacząć od kilku przydatnych ulepszeń. Bez względu na to, jak długo trwa impreza lub jakich czarodziejów ma w swoim składzie, bez wątpienia mogą znaleźć coś przydatnego wśród najlepszych DnD zaklęcia podróżnicze.



Powiązany: D&D: Potężne i niezbędne przedmioty, których potrzebuje każdy czarodziej

Longstrider pozwala graczom D&D biegać szybciej

  Pasiasta postać z D&D biegnie nocą przez miasto, a za nim gonią koboldy.

Longstrider może nie być najbardziej błyskotliwy DnD zaklęcie podróży, ale na niskim poziomie może wystarczyć do wykonania zadania. Rzucona na pierwszym poziomie, Longstrider pozwala bardowi, druidowi, tropicielowi lub czarodziejowi dotknąć jednego stworzenia i zwiększyć prędkość celu o 3 stopy na godzinę. Longstrider jest jednym z nich słabszy DnD zaklęcia , ale zastosowanie tego przyspieszenia nawet do jednego członka drużyny może mieć znaczenie w przekazaniu wiadomości lub złapaniu złoczyńcy. Rzucenie Longstridera na wyższych poziomach wpływa na jedno dodatkowe stworzenie na poziom, przez co jego skromne efekty zależą od zasięgu, a nie od siły.






Znajdź wierzchowca na stole do gry

  Orkowy paladyn jadący na koniu w Dungeons & Dragons.

Podróżowanie na wierzchowcu jest zawsze szybsze niż trekking na piechotę, ale nierzadko zdarza się, że gracze kończą bez dostępu do swoich wierzchowców. Niezależnie od tego, czy uciekasz z odległego wyjścia z lochu, czy ponownie znajdujesz płaski teren po skalistej wspinaczce, drużyna może łatwo znaleźć się w sytuacji, w której nawet jeden koń mógłby zapewnić pośpiech, którego normalnie brakuje. W przypadku Paladynów, Find Steed może przywołać odpowiednie zwierzę o wybranej przez gracza formie, korzystając z miejsca na zaklęcie poziomu 2.



Zapewniana przez to instynktowna więź niski poziom DnD zaklęcie zaklęcia sprawia, że ​​wierzchowiec jest szczególnie przydatny w walce, ale jest także potężnym narzędziem do poruszania się, gdy konie nie są dostępne. Wyższe poziomy pozwalają na kilka potężniejszych zaklęć w tym samym duchu.






Paladyni mogą ulepszyć umiejętność Znajdź większego wierzchowca jako zaklęcie 4. poziomu, aby przywoływać stworzenia, takie jak gryfy, odblokowując potencjał szybkich podróży powietrznych. Czarodzieje mają własne zawody dostępne jako iluzja trzeciego poziomu z zaklęciem Phantom Steed. Końskie stworzenie przywołane przez Widmowego Rumaka trwa tylko godzinę, ale 100 stóp prędkości zapewnione wierzchowcowi sprawia, że ​​ta godzina się liczy. Chociaż Find Greater Steed oferuje bardziej wszechstronne zastosowanie z tych dwóch, gdy dochodzi do walki, Phantom Steed jest najszybszy w szalonym biegu.



Wzbij się w przestworza D&D dzięki Wind Walk

  Kapłan z wyciągniętymi rękami używający zaklęcia w Dungeons & Dragons

Lochy i smoki zaklęcia transmutacyjne , takie jak Water Walk i Spider Climb, dają graczom możliwość traktowania nietypowych środowisk jak stałego gruntu pod stopami. Jednak możliwości poruszania się, jakie dają te zaklęcia, bledną w porównaniu do Wind Walk. Zaklęcie 6 poziomu dla druidów, Wind Walk pozwala nawet jedenastu stworzeniom przybrać gazową formę i lecieć po niebie z prędkością 300 stóp. Trwający osiem godzin Wind Walk pozwala graczom szybko poruszać się po trudnym terenie, a forma chmury zapewnia odporność na obrażenia od broni niemagicznej. Gracze powinni jednak wziąć pod uwagę lekcję Ikara, ponieważ latanie zbyt wysoko pod koniec zaklęcia może wywołać obrażenia od upadku.

Powiązany: Porady i wskazówki D&D dotyczące walki z latającymi wrogami

Transport przez rośliny pozwala graczom D&D korzystać z natury

  D&D Druid z długimi brązowymi włosami na koniu, trzymający tarczę z drzewem.

Możliwości podróżowania oferowane wysokopoziomowym druidom nie kończą się na Wind Walk. Transport przez rośliny oferuje użyteczną metodę wykorzystania natury do teleportacji, tworząc połączenie między dwiema roślinami na tej samej płaszczyźnie, które trwa przez całą rundę. DnD druidzi dowolnego kręgu mogą wykorzystać zalety Transportu przez rośliny, aby szybko przenosić całe drużyny na rozległe obszary, o ile widziały lub dotykały docelowej rośliny po drugiej stronie. Niektóre środowiska mogą sprawić, że to zaklęcie stanie się bezużyteczne, na przykład kamienne ściany lochów, ale rośliny są wystarczająco przydatnym zasobem w większości środowisk, aby uczynić z tego potężnego narzędzia.

Podróżuj samolotami D&D z bramą

  Dungeons Dragons Astral Plane Material fioletowe tło z porozrzucanymi przedmiotami

Brama to niezwykle potężne zaklęcie teleportacyjne z jednym ogromnym zastrzeżeniem. W przeciwieństwie do Transportu przez Rośliny i innych zaklęć, Brama może otworzyć tylko portal do innej płaszczyzny istnienia. W odpowiedniej sytuacji może to być oczywista zmiana gry i może celować w precyzyjne lokalizacje bez konieczności używania rośliny lub innego obiektu jako uwięzi. Jednak w przypadku regularnych podróży lądowych Gate nie jest właściwym wyborem. Kapłani, czarodzieje i czarodzieje mogą używać zaklęcia jako jednego z potężnego asortymentu 9 poziom Lochy i smoki 5e zaklęcia , co oznacza, że ​​Brama może wejść do gry dopiero w głębi kampanii.

Teleport to najpotężniejszy sposób na przekroczenie Zapomnianych Krain

  Czarodziej z laską i książką w Dungeons & Dragons

Teleportacja jest pod wieloma względami ostateczna DnD Zaklęcie podróży 5e. Brzmi to zaklęcie 7 poziomu, które pozwala rzucającemu zaklęcie i maksymalnie ośmiu innym stworzeniom na natychmiastowe przeniesienie się do innego miejsca docelowego w obrębie tego samego planu. Efekty Teleportacji są natychmiastowe, co pozwala na użycie jej w sytuacjach awaryjnych bez narażania drużyny na ataki. Nie jest to niezawodna metoda, polegająca na tym, że DM toczą się, aby sprawdzić dokładność teleportacji w oparciu o znajomość miejsca docelowego przez rzucającego. Jednak nawet biorąc pod uwagę możliwe nieszczęścia, możliwość przemierzania całych królestw w mgnieniu oka sprawia, że ​​jest to absolutna zmiana gry.

Jedna atrakcja grania w TTRPG DnD 5e to wszechstronność, a DnD Wspomniane tutaj zaklęcia podróżne nie są jedynymi DnD zaklęcia, które można było rzucić podczas przenoszenia imprezy. Zaklęcia takie jak Swoboda poruszania się i Latanie zapewniają przewagę sytuacyjną, a nawet zaklęcia bez skupiania się na mobilności można kreatywnie wykorzystać dla korzyści podróży drużyny we właściwym scenariuszu. Zrozumienie podstawowych opcji dla DnD zaklęcia podróżnicze stanowią jednak podstawę, z której gracze mogą korzystać i na której można budować podczas poruszania się po krainach fantasy. Lochy i smoki to gra o możliwościach, a wiedza o tym, jakie zaklęcia pomogą je odblokować, otwiera świat szerszy niż kiedykolwiek wcześniej.

Więcej: Najfajniejsze kreacje fanów D&D, które ulepszą Twoją kampanię

Źródło: Dungeons & Dragons/YouTube