Szybkie linki
Rzuty obronne są powszechną mechaniką defensywną Wrota Baldura 3 . W przeciwieństwie do Rzutów Ataku, zaklęcia i ruchy wykorzystujące rzuty obronne technicznie zawsze trafiają, a ich przetrwanie zależy od celu. Niektóre konfiguracje mogą wymagać skupienia się na rzutach obronnych, aby zapobiec różnym złym efektom.
Postacie o nastawieniu ofensywnym również będą chciały dowiedzieć się, jak działają rzuty obronne, ale na odwrót. Zamiast tego możesz zwiększyć odporność swojej magii, włączając w to podstawowe zaklęcia dla początkujących BG3 . Możesz też dowiedzieć się, który rzut obronny jest najsłabszy u wroga — większość stworzeń dysponuje tylko jednym lub dwoma silnymi rzutami obronnymi, podczas gdy pozostałe można wykorzystać.
Atakujący stawia wyzwanie
Rzuty obronne służą do pokonania seta Klasa trudności - często w grze skracane po prostu jako DC. Zagrożenia, takie jak pułapki i trucizna, mają wartość z góry określoną przez Lariana Wrota Baldura 3 kampania. Postacie humanoidalne mają pasywny ST przypisany do swoich działań, określony przez następujący wzór:
- Franczyzowa
- Brama Baldura
- Platforma(y)
- macOS, Microsoft Windows, PlayStation 5
- Wydany
- 31 sierpnia 2023 r
- Deweloper (y)
- Prowadzenie Studiów
- Wydawca (y)
- Prowadzenie Studiów
- Gatunek (y)
- RPG
- ESRB
- M
Używane Wynik umiejętności zależy od tego, czy postać nauczyła się ataku poprzez klasę czy rasę. Na przykład domyślnym Mrocznym Popędem jest Czarnoksiężnik BG3 to używa Charyzma rzucać magię. Ale kiedy używają Oddechu Smoczego Dziecka, ma to na to wpływ Konstytucja . Potwory bez klasy zwykle korzystają z dowolnego wyniku, faworyzując głównie Siłę lub Charyzmę.
| Wynik umiejętności | Klasa lub rasa |
|---|---|
| Wytrzymałość | Mistrz Bitewny Wojownik (jeśli jest wyższy niż Zręczność), Mnich (Jeśli jest wyższy niż Zręczność), Barbarzyńca Dzikie Serce |
| Zręczność | Battlemaster Wojownik (jeśli jest większy od siły), Mnich (jeśli jest większy od siły) |
| Konstytucja | Dziki Magiczny Barbarzyńca, Smocze Dziecię |
| Inteligencja | Czarodziej, Tajemny Oszust Łotrzyk, Niesamowity Rycerz Wojownik, Wysoki Elf, Wysoki Półelf |
| Mądrość | Kleryk, Druid, Łowca, Mnich Drogi Czterech Żywiołów (tylko zaklęcia) |
| Charyzma | Bard, Czarnoksiężnik, Paladyn, Czarnoksiężnik, Drow, Półdrow, Diabelstwo |
Moce Illithida wykorzystują powyższą statystykę z klasy, w którą ostatnio zainwestowano, nawet jeśli nie jest ona ogólnie najwyższa. Na przykład Bard piątego poziomu, który zdobędzie jeden poziom Druida, będzie teraz używać Mądrości do określenia klasy trudności swojego najnowszego Pasożyta Łupieżcy Umysłu.
Obrońca opiera się konsekwencjom

Gdy atakujący rozpocznie swój atak, teraz nadeszła kolej celu, aby go zatrzymać rzutem obronnym. Łagodzenie zależy od konkretnego czaru - sukces może albo zmniejszyć, albo anulować efekt. Obrońca musi pokonać lub zremisować DC w oparciu o następującą rolkę:
Kiedy cel ma Korzyść , rzucają 2k20 i stosują wyższy wynik. Jeśli zamiast tego mają wada , rzucają 2k20 i wybierają niższą. Jeśli ktoś ma zarówno Zaletę, jak i Wadę, jest to oblanie i powrót do standardowego 1k20.
Wspólne starsze zapisy
Poprzednie dodatki Lochy i Smoki zawierał tylko trzy rzuty obronne zamiast sześciu. Można to zobaczyć w starszych grach wideo, takich jak Neverwinter Nights 2 I Świątynia Żywiołu Zła . Były to męstwo ( Konstytucja ), refleks ( Zręczność ), I będzie ( Mądrość ). Dzięki dłuższemu istnieniu te trzy zapisy są niezwykle powszechne w całej przygodzie Wrota Baldura 3 . Niektóre rzadkie bronie w Wrota Baldura 3 może nawet zadać takie warunki przy trafieniu.
| Rzut obronny | Wspólne ataki | Zajęcia z biegłością |
|---|---|---|
| Zręczność | Błyskawica, Kula Ognia | Bard, Mnich, Łotrzyk, Łowca |
| Konstytucja | Oślepienie, Oszałamiające Uderzenie | Barbarzyńca, Wojownik, Czarodziej |
| Mądrość | Przytrzymaj osobę, oczaruj osobę | Kleryk, Druid, Paladyn, Czarnoksiężnik, Czarodziej |
Nowe zapisy piątej edycji Dungeons and Dragons
Wrota Baldura 3 rozszerzył listę rzutów obronnych o dodanie Wytrzymałość , Inteligencja , I Charyzma . Ponieważ są nowsze, prawdopodobieństwo ich wystąpienia jest mniejsze. Ale żeby to zrekompensować, niepowodzenie rzutu ma zwykle znacznie bardziej tragiczne konsekwencje, takie jak niemożność poruszania się, szaleństwo lub wręcz śmierć.
| Rzut obronny | Wspólne ataki | Zajęcia z biegłością |
|---|---|---|
| Wytrzymałość | Atak Tripa, Uwikłanie | Barbarzyńca, Wojownik, Mnich, Łowca |
| Inteligencja | Widmowa siła, podmuch umysłu | Druid, Łotrzyk, Czarodziej |
| Charyzma | Wygnanie | Bard, Kleryk, Paladyn, Czarnoksiężnik, Czarnoksiężnik |