Funko Games ogłasza powrót do przyszłości: gra planszowa z powrotem w czasie [WYŁĄCZNIE]

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

EKSKLUZYWNIE: Funko i Prospero Hall mają nową grę planszową Powrót do przyszłości i przeprowadzamy wywiad z Deirdre Cross z Funko Games na temat Back in Time!





W 1985 roku powstał jeden z najbardziej lubianych filmów w historii - Powrót do przyszłości . Seria była tak popularna, że ​​zrodziła dwie kontynuacje, niezliczone gry wideo, krótkotrwały serial animowany i nadal jest przywoływana we współczesnej popkulturze, w tym Ready Player One (kolejna nieruchomość Amblin Entertainment), zainspirowana Rick i Morty , a ostatnio w trzecim sezonie w Stranger Things .






Zbliża się 35. rocznica, Powrót do przyszłości zajmuje czołowe miejsce w aktualnym duchu popkultury. W tym celu Funko nawiązało współpracę z Prospero Hall ( które nabyli w 2019 roku ) w celu założenia gier Funko. To nowe ramię ich firmy produkuje nową grę planszową opartą bezpośrednio na postaciach i historii z filmu. Prospero Hall wyprodukował serię hitów gier planszowych, które miały rzadki sukces w przejściu ze świata hobbystów na ogólny rynek konsumencki, który obejmuje Przerażony , Szczęki , Bob Ross: Art of Chill , i Disney's Villainous .



Związane z: Powrót do przyszłości 2 Całkowicie odświeżyłem zakończenie pierwszego filmu

Powrót do przyszłości: Powrót w czasie to w pełni kooperacyjna, rodzinna gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat, która trwa niecałą godzinę. W grze każdy gracz wciela się w główną postać z filmu - Marty'ego McFly'ego, Doca Browna, Jennifer Parker i psa Einsteina. Celem gry jest poruszanie się postaci po Hill Valley w 1955 roku, zbieranie pewnych przedmiotów w celu naprawienia słynnego wehikułu czasu DeLoreon Doca, pokonanie Biffa Tannena i jego gangu kłopotliwych przyjaciół, jednocześnie upewniając się, że rodzice Marty'ego się zakochają. . Dopiero gdy to zostanie osiągnięte, gracze będą mogli przyspieszyć DeLoreon do 88 mil na godzinę w dół Main Street, zanim wieża zegarowa uderzy o 22:04!






Gra jest dostarczana w standardowym pudełku o wymiarach 10,5 'x 10,5' x 2,5 'z jednostronną planszą do gry, w pełni pomalowaną miniaturą DeLoreon, siedmioma (7) jednokolorowymi, wtryskiwanymi w formie ruchomymi postaciami, 8 malowanymi kostkami, czterema (4) plansze graczy wraz z różnymi ilustrowanymi żetonami, kartami, kafelkami i kostkami do gry. Ponadto Hill Valley Clock Tower staje się użyteczną wieżą do gry w kości podczas gry. Wszystkie elementy zostaną wstępnie dziurkowane i umieszczone w poręcznych torebkach do ponownego zamykania, aby ułatwić przechowywanie i przygotowanie gry.



Należy zauważyć że Powrót do przyszłości: Powrót w czasie nie jest stylizowany w sposób, jakiego spodziewało się wielu fanów Funko. Zamiast tego wszystkie prace graficzne i projektowe są oryginalne dla tej gry i nie są wizualnie połączone z Funko ani nowym silnikiem gier Funkoverse.






Mieliśmy okazję porozmawiać z Deirdre Cross, dyrektorem ds. Rozwoju produktu w Funko Games, aby porozmawiać o ich nadchodzącym okresie Powrót do przyszłości: Powrót w czasie gra planszowa, jak się w nią gra, jak została stworzona i jej opinie o tym, dlaczego hobby gier planszowych staje się coraz bardziej popularne na rynku masowym.



Deirdre Cross - dyrektor ds. Rozwoju produktu, gry

Screen Rant: Jak długo Funko i Prospero Hall pracowali nad tym „Powrót do przyszłości”?

Deirdre Cross: Pracowaliśmy nad tym od wiosny zeszłego roku. Około 10 miesięcy.

A ile osób pracowało ściśle nad projektem gry?

Cross: Czy chodzi tylko o projektowanie gier? Czterech projektantów.

Czy któryś z nich pracował nad wcześniej wydanymi grami Prospero Hall?

Cross: Ten konkretny zespół, nasze studio jest dość duże, a ludzie często przenoszą się do różnych projektów, więc zespoły formują się i zmieniają, szczególnie wokół nieruchomości, które ludzie są bardzo pasjonatami. W tym przypadku ci projektanci ostatnio pracowali nad „Szczękami”, które nie zostało opublikowane przez Funko Game, ale przez innego wydawcę [Ravensburger], a niektórzy z członków tego zespołu pracowali również nad naszym systemem gier Funkoverse.

Mówiąc o Funkoverse, jest to głównie silnik do gier. Oznacza to, że jest to zespół przeciwko zespołowi lub gracz przeciwko graczowi. Ta gra „Powrót do przyszłości” wykorzystuje silnik kooperacyjny. Jaki był czynnik napędzający dokonanie tej znaczącej zmiany w projekcie?

Cross: To, o czym dzisiaj mówimy, nie jest grą Funkoverse „Back to the Future”. To jest „Powrót do przyszłości: Powrót w czasie”, który jest charakterystycznym doświadczeniem w grze. Nie jest częścią systemu Funkoverse. To jest całkowicie poza tym.

Twórca: JMortonPhoto.com i OtoGodfrey.com

Więc postacie z Funkoverse nie są wymienne z postaciami z gry „Back to the Future: Back in Time”?

Cross: Istnieje edycja Funkoverse „Back to the Future”, ale nie jest to związane z naszą podpisaną grą „Back to the Future: Back in Time”. Są to zupełnie odrębne nieruchomości.

Czy ta gra zawsze miała być grą w pełni kooperacyjną, w przeciwieństwie do niektórych innych gier Prospero Hall, takich jak „Villainous”, gdzie gra 1-versus-all lub „Jaws”, gdzie jest 1-versus-many?

Cross: Kiedy pracujemy nad czymś w rodzaju „Back to the Future” i jest to naprawdę rdzeń naszego procesu Prospero Hall, badamy wiele różnych ścieżek tego, czym może być ta gra. Naprawdę kierujemy się samą nieruchomością, jakie to uczucie, gdy ją oglądasz, na historycznym kawałku takim jak ten - 35. rocznica „Powrót do przyszłości”. Ta nieruchomość zajmuje naprawdę szczególne miejsce w sercach ludzi, od młodości czy od dzieciństwa. Więc staramy się wrócić do tego uczucia. Kiedy więc mówimy o „Back to the Future”, sama historia dotyczy współpracy między Docem i Marty. W oryginalnej historii Marty oczywiście cofa się w czasie, ponieważ Doc nie żyje - uwaga spoilera! Więc wraca, ale kiedy już tam dotrze, od razu pracują razem. Było dla nas bardzo oczywiste, że będzie tu jakiś element współpracy. Potem zaczynamy się zastanawiać: „Czy chcemy, aby ktokolwiek grał jako Biff, Strickland lub jakikolwiek inny nemezis z filmu?”. ale jak to się objawia? Poszliśmy wieloma ścieżkami, próbując to rozgryźć. Wiem, że grałem w wiele wersji tej gry w ciągu ostatniego roku i ewoluuje - to jest część naszego procesu - w coś, co łączy się z Tobą w taki sposób, że kiedy grasz w grę, czujesz się, jakbyś był we własnej wersji kinematografia. To było dla nas naprawdę ważne.

Opis gry wymienia osiem postaci: Marty, Doc, Jennifer i Einstein to grywalne postacie. Oczywiście, George i Lorriane też są postaciami, a wspomniałeś o Biff Tannenie - to siedem. Kto jest ósmy?

Cross: To siedem postaci, które poruszają się po planszy, a następnie, jak przypuszczam, ósmą miniaturą byłby sam DeLereon, który musisz poruszać po planszy i ustawić go na miejscu, aby być gotowym do startu, gdy uderzy piorun .

Czyli DeLoreon to element kooperacyjny, który gracze poruszają się jako zespół, niekoniecznie grywalny przedmiot?

Cross: Tak, zgadza się. Nie możesz grać jako DeLoreon, ale będziesz musiał przenieść DeLoreon. Z pozycji wyjściowej będziesz musiał zanieść go do domu Doca, abyś mógł go naprawić, a następnie będziesz musiał przenieść go z powrotem do strefy gotowości - tak jak w filmie.

Czy gra jest zgodna ze ścisłym zarysem osi czasu filmu, czy też gracze mogą poruszać się trochę po tym wszechświecie?

Cross: Tak więc, gdy gra się rozpoczyna, gracze cofnęli się już w czasie do 1955 roku i tam zaczyna się gra. Teraz za każdym razem, gdy konfigurujemy grę, będzie trochę inaczej. Istnieje centralna plansza do gry, ale wokół niej dzieją się różne rzeczy, wydarzenia, problemy lub możliwości, które będą się różnić za każdym razem, gdy ją ustawisz. Ale zawsze będziemy zaczynać od 1955 roku, a celem gry będzie zawsze współpraca, aby George McFly i Lorraine Baines, rodzice Marty'ego, znów się zakochali. Następnie musimy jechać DeLoreonem w dół Main Street i być gotowym do drogi, gdy piorun uderzy w wieżę zegarową. Z perspektywy historii zawsze wiemy, że zaczniemy od DeLoreona, który potrzebuje części do naprawy, musimy zebrać naszych rodziców z powrotem, a potem musimy wrócić do przyszłości. Za każdym razem będzie to spójne, ale sposób, w jaki to się rozegra, będzie za każdym razem inny, w tym rodzaje problemów i problemów, które napotkasz, będą się różnić w zależności od gry.

Funko jest znane ze swojej szczególnej formy stylizowanego popu! dane liczbowe. Jakich miniatur możemy się spodziewać w tej grze? Co sprawia, że ​​jest to wyjątkowo Funko?

Cross: Cóż, to, co czyni ten produkt wyjątkowo Funko, to nasze połączenie z fandomem. Jeśli wyjdziesz na najwyższy poziom tego, o co chodzi w Funko, chodzi o to, aby fani łączyli się ze swoimi ulubionymi fandomami i czy to pop! figurki lub torebki z naszego działu Lounge Fly, a jeśli chodzi o butelki na wodę - jest tak wiele innych rzeczy. Ale kiedy dochodzisz do strony gry, nie łączymy się koniecznie z pewnym rodzajem estetyki, łączymy się z pasją do powrotu do przyszłości i kontaktowaniem się z fanami w naprawdę znaczący sposób. Tak więc figury nie są stylizowane w sposób, który wygląda jak Pop! Są stylizowane, ale stylizowane na komiks, który jest wyjątkowo zilustrowany jako nawiązujący do „Powrotu do przyszłości”.

Czy miniatury postaci w tej grze będą w pełni pomalowane, tak jak w przypadku ogólnego Pop! rzeczy? Wiem, że powiedziałeś, że to nie jest stylizowane na Pop! ale Funko jest znane z tego, że wszystkie swoje postacie są wstępnie pokolorowane, podczas gdy niektóre inne systemy gier, które wydaje Prospero Hall, są generalnie jednokolorowe.

Krzyż: W tym przypadku same postacie są jednokolorowym zastrzykiem, podobnie jak w naszej grze „Horrified”, którą zrobiliśmy w zeszłym roku. Ale same w sobie są bardzo szczegółowymi rzeźbami, więc nie bylibyśmy zaskoczeni, gdybyśmy widzieli, jak ludzie malują je samodzielnie. Widzieliśmy to w zeszłym roku w „Horrified”. Jednak nasz napęd DeLoreon jest pomalowany. To bardzo, bardzo urocze. Wszystkie są ze sobą w odpowiedniej skali.

Kto wykonał grafikę do tego projektu?

Krzyż: Sparowaliśmy z fantastycznym artystą, aby stworzyć naszą grafikę na ten produkt. Nazywa się George Bletsis. Jest super utalentowany. Możesz zobaczyć jego grafikę na okładce pudełka i jest inspiracją do tego, jak zajmowaliśmy się rzeźbami samych postaci. To bardzo utalentowany facet i byliśmy podekscytowani współpracą z nim. Figurki mają około 1,5 'wysokości, standardowe miniatury gier i są w skali z małym malowanym DeLoreonem, który jest w produkcie.

I zrobił całą grafikę do gry?

Cross: Wykonał okładkę pudełka. Mieliśmy wielu ludzi, którzy pracują nad tą sztuką, ponieważ jest jej tak dużo. W rzeczywistości jest trzech różnych artystów spoza naszego zespołu, którzy pracowali nad grą, a George Bletsis jest prawdopodobnie najbardziej znanym. Potem inny facet o imieniu Les McClaine i inny facet o imieniu Steve Scott. W grze jest mnóstwo oryginalnych grafik przedstawiających wszystkie wydarzenia, które mają miejsce, wszystkie problemy - mamy obsesję na punkcie szczegółów. Więc ci faceci pomogli nam to wszystko wykonać.

Patrząc na 50-minutowy czas gry, wskazywałoby to, że stworzyliście dość lekką, niezbyt skomplikowaną grę. Czy to byłaby właściwa ocena i czy powiedziałbyś, że jest cięższy, czy taki sam jak silnik gry Funkoverse?

Cross: Cóż, to interesujące pytanie. Mamy obsesję na punkcie pisania zasad, ponieważ jednym z naszych głównych celów w naszej pracy w Prospero Hall jest wprowadzenie hobbystycznej, bogatszej i bardziej interesującej rozgrywki, na rynek masowy i nie tylko. Chcemy jednak postawić grę przed kimś, kto może nawet nie sięgnie po grę w stylu hobby. W alejce [gier rynkowych] możesz spotkać kogoś, kto nigdy nie grał w nic bardziej skomplikowanego niż „Monopoly” w ciągu ostatnich dwudziestu lat. Chcemy więc mieć wrażenia z gry, do których ludzie będą mogli wskoczyć od razu. Teraz naprawdę głębokie połączenie z historią z oryginalnego filmu jest dla ludzi skrótem do zrozumienia mechaniki gry. Mamy grę kooperacyjną, ponieważ ma to sens. Jeśli nigdy nie grałeś w tę grę, „ale oczywiście pracujemy razem”, od razu to rozumiem. Nie musisz mi wyjaśniać niuansów tego. To po prostu ma sens. Ponieważ gra się rozwija, ponieważ opowiadanie historii jest zapieczętowane, ma dla nas sens, że tak działa, nawet jeśli to, co możemy wprowadzić, jest czymś bogatszym w teksturę lub niuansami niż to, czego można się spodziewać po grze na rynku masowym . Ale to interesujące, że twoja percepcja to 50 minut? Och, to lekka gra. Ponieważ masz duże doświadczenie w graniu. Ale gdy ktoś przychodzi - ludzie zapominają, że gra w coś takiego jak „Monopoly”, pełna wersja, zajmuje kilka godzin - ludzie z doświadczenia z nową grą mogą pomyśleć, że będzie krótsza. Staramy się trafić w ten słodki punkt w godzinie gry lub poniżej, ponieważ chcemy, aby ludzie wracali do tego i robili to wielokrotnie, co jest również czymś, co dotyczy gry kooperacyjnej. Od czasu do czasu będziesz przegrywać tę grę. Kiedy grasz w coś takiego jak Horrified, nie zawsze wygrywasz, a to oczywiście część zabawy w grze kooperacyjnej - razem wygrywając i przegrywając. Krótszy czas gry, wynoszący 50 minut, pozwoli ci powiedzieć: „Wiesz co? Po prostu przegraliśmy. Utknęliśmy w 1955 roku, zresetujmy to i zacznijmy od nowa. Będziemy na to mieć czas.

Czym Back to the Future różni się od innych gier Prospero Hall - „Jaws”, „Horrified” czy „Jurassic Park: Danger”? Co go wyróżnia?

Cross: Każde z tych doświadczeń, każda z tych gier, które opisałeś, każda jest wykonana na zamówienie. Zaczyna się od tego, że oglądamy lub ponownie oglądamy, w przypadku `` Back to the Future '', raz po raz oryginalny film, ale także całą trylogię, a my destylujemy to w historii, którą chcemy opowiedzieć i jak chcemy czuć, kiedy w to gramy. To będzie spójne we wszystkim, co robimy w Prospero Hall. Ale nie ma ustalonej rzeczy. Plansza do gry nie jest dwustronna, jak „Szczęki”. To nie jest zwykła rywalizacja, jak „Villainous”. Nie ma specjalnej formuły. Każda z tych gier jest naprawdę tworzona ręcznie przez miesiące i miesiące programowania i testowania. Naprawdę nie mogę powiedzieć, że istnieje jakaś specjalna formuła poza tym, mamy nieustającą obsesję na punkcie szczegółów.

Wielu producentów gier hobbystycznych nie produkuje gier, aby dotrzeć do szerokiego grona odbiorców. Z przyjemnością trzymają się Kickstartera i specjalistycznych sklepów hobbystycznych. Ostatnio Prospero Hall odniósł duży sukces w docieraniu zarówno do zapalonych graczy, jak i graczy rekreacyjnych, dzięki czemu duże sklepy z pudełkami, takie jak Target i Wal-mart, są miejscem, do którego mogą się udać wszyscy gracze szukający czegoś bardziej dogłębnego niż powiedzenie `` Candyland '' lub „Monopol”. Nie zawsze tak było i Prospero Hall może przewodzić w tym względzie. Jak myślisz, co jest przyczyną sukcesu Prospero Hall, a w większym stopniu, sukcesu Funko w dotarciu do szerszej publiczności?

Cross: To, co mieliśmy w ciągu ostatnich lat - i powiedziałbym, że ta ewolucja polega na tym, że alejka do gier miała miejsce w ciągu ostatnich 5 do 6 lat - są naprawdę niesamowitymi partnerami w dużych sklepach, zarówno Wal-mart, jak i Target, sklepy te zauważyły, że więcej ludzi jest zainteresowanych grami i że istnieje szeroka gama osób grających w gry. W Prospero Hall i Funko Games interesują nas gry na wszystkich poziomach i jesteśmy zainteresowani wprowadzaniem nowych ludzi do tego hobby. Mamy obsesję na punkcie zmieniania nowych ludzi w graczy, a sposób, w jaki to robimy, polega na opowiadaniu wspaniałej historii na stole. Może się okazać, że wiele osób po prostu dzieje się przy przejściu gry i coś przyciąga ich wzrok. Dlatego przywiązujemy dużą wagę do grafiki naszych gier, opakowania i prezentacji - ponieważ musimy przyciągać uwagę ludzi. Ale kiedy otworzą to pudełko, musimy połączyć się z nimi na naprawdę głębokim poziomie, aby zmusić ich do pozostania. Im częściej to robimy, tym bardziej będziemy w stanie sprowadzić ludzi z powrotem do przejścia [do gier] i dlatego z roku na rok robimy coraz więcej miejsca na tego rodzaju rozrywkę. Piętnaście lat temu gra w stylu hobbystycznym musiała zacząć się na [rynku] hobby i rozwinąć się na [rynku] hobby. Coś takiego jak „Catan” zaczęło się tam, ale w końcu urosło do tego stopnia, że ​​dotarło do [masowego] rynku. Teraz widzimy, że rynek masowy jest skłonny zaryzykować bardziej interesującą i bogatą grę. Następnie, robiąc to, mamy możliwość wysłania tego produktu w innym kierunku na rynek, abyśmy mogli następnie znaleźć się w naszych zaprzyjaźnionych lokalnych sklepach z grami z innymi dużymi licencjami. Widzisz, że dzieje się to z wieloma różnymi wydawcami, ponieważ daje to ludziom możliwość zrobienia większych sztuk. Jesteśmy bardzo podekscytowani, że możemy być częścią tego wielkiego kulturowego momentu w ekspansji gier planszowych we wszystkich głównych alejkach.

Ludzie z hobby są świetni dla ludzi, którzy lubią się bawić, ponieważ daje nam to szansę na zabawę z innymi ludźmi.

Cross: Tak, myślę, że jest tak wiele na temat gry na stole, a zwłaszcza gry kooperacyjnej, takiej jak nasza charakterystyczna gra „Powrót do przyszłości”. Siadamy z rodziną. Już kochamy ten film. Ta franczyza. To jest coś, co już razem oglądaliśmy i zamierzamy usiąść i przez godzinę będziemy to robić. Patrzymy na siebie. Łączymy się ze sobą. Wspólnie przeżywamy to wspólne doświadczenie i myślę, że coraz więcej osób desperacko pragnie tego połączenia. To świetna okazja. Myślę, że właśnie dlatego branża rozwija się tak bardzo, że po prostu tak dobrze jest usiąść i zrobić to, że ludzie chcą zostać i to robić.

Prospero Hall lubi rozbudowywać gry, tak jak zrobili „Villainous”, gdzie po prostu dodają nowe postacie, które są samodzielne i grywalne, ale można je również łączyć z oryginalną grą podstawową. Czy są plany, aby to zrobić w tej grze „Powrót do przyszłości”, na przykład II i III, w której wprowadzasz dodatkowe postacie i scenariusze, zachowując jednocześnie oryginalną grę podstawową?

Cross: Nie ma jeszcze ogłoszonych planów, ale praca nad produktem będącym częścią franczyzy jest dla nas zawsze ekscytująca ze względu na przestrzeń projektową, która może pozostać, jeśli coś naprawdę rezonuje, mamy wiele okazji, aby kontynuować tę historię.

Czy Funko lub Prospero Hall ma jakieś plany na przyszłość dotyczące wprowadzenia na rynek gier, które nie są oparte na istniejących IP, takich jak filmy i programy telewizyjne?

Cross: Tak, na pewno nadchodzą prace nielicencjonowane. Myślę, że ten materiał i te ogłoszenia pojawią się w ciągu najbliższych kilku tygodni poprzedzających [American International] Toy Fair.

Czy Funko ma więcej planów współpracy z Prospero Hall, którymi chciałbyś się podzielić z naszymi czytelnikami?

Cross: Cóż, jest wiele innych rzeczy, które zostaną ogłoszone, ale „Powrót do przyszłości” jest dla nas ważny. To dla nas ukochana nieruchomość. Jest to jeden z pierwszych, które są ogłaszane, ale wiosną i latem pojawi się kilka dużych projektów Prospero Hall.

Powrót do przyszłości: Powrót w czasie gra planszowa Funko i Prospero Hall będzie dostępna we wszystkich punktach sprzedaży detalicznej i sklepach hobbystycznych latem 2020 roku.

Jeszcze: Funkoverse