Screen Rant rozmawiał z reżyserem Wraith: The Oblivion - Afterlife o adaptacji jednej z najbardziej przerażających części World of Darkness do gry.
Wraith: The Oblivion - Afterlife to nadchodząca gra typu horror VR, która adaptuje jedną z najbardziej przerażających części serii World of Darkness w narrację dla jednego gracza. Życie pozagrobowe to gra typu horror z nastawieniem na skradanie się, w której głównym bohaterem jest Wraith, który musi zbadać miejsce, w którym zginęli, unikając losu gorszego niż śmierć z rąk wędrujących Widm.
Seria World of Darkness to planszowa gra RPG ze wspólnym uniwersum opartym na różnych stworzeniach z gatunku horroru. Być może najbardziej znanym z nich jest Vampire: The Masquerade, gdzie gracze wcielają się w nieumarłych, walczących o utrzymanie swojego istnienia w tajemnicy przed śmiertelnikami. Jedną z gier, która była częścią World of Darkness, była Wraith: The Oblivion, gdzie gracze wcielają się w ludzi, którzy niedawno zmarli, próbując przetrwać w koszmarnej egzystencji między krainą żywych i umarłych. Widmo jest trudną grą do grupowych gier stołowych, ale jest to koncepcja, która obiecuje, gdy zostanie zaadaptowana jako gra wideo dla jednego gracza .
Wraith: The Oblivion - Afterlife jest tworzony przez Fast Travel Games dla Oculus Quest & Rift, Steam VR i PlayStation VR. Screen Rant rozmawiał niedawno z reżyserem Erikiem Odeldahlem na temat adaptacji stołowej gry RPG do gry wideo i wprowadzenia całego świata w najstraszniejszy zakątek Świata Ciemności.
Więc, Erik, czy mógłbyś nam trochę o tym opowiedzieć Życie pozagrobowe?
Tak, to pierwsza gra VR, właściwie pierwsza gra wideo oparta na Wraith: The Oblivion . Tworzymy to już od jakiegoś czasu i wkrótce będzie gotowe do wydania. Jest to narracyjny horror z perspektywy pierwszej osoby, którego akcja rozgrywa się w Barclay Mansion, na obrzeżach Los Angeles, oczywiście po śmierci bohatera.
Mówiłeś o tym w przeszłości Wraith: The Oblivion to coś, co chciałeś zamienić w grę wideo, jeszcze zanim zaproponowano Ci tworzenie Życie pozagrobowe . Do czego cię przyciągnęło Widmo , ponieważ jest to jeden z mniej znanych tytułów World of Darkness?
Kiedy zaczynaliśmy Fast Travel Games w 2016 roku, tak naprawdę stworzyłem jednostronicową prezentację dla Wraith: The Oblivion , zupełnie inna gra niż ta. Ten nigdy w nic się nie zmienił. Ale później nasi przyjaciele z Paradox, zespołu World of Darkness, który znamy naprawdę dobrze, przyszli do nas i zapytali: `` Co o tym myślisz, co myślisz? Wraith: The Oblivion , myślisz, że mógłbyś na tej podstawie stworzyć dobrą grę? Ja tylko… - Tak, tak, możemy. Tak więc to właśnie Paradox podszedł do nas pierwszy, a potem pracowaliśmy nad boiskiem, na którym w zasadzie próbujemy wprowadzić świat Widmo graczom. Nie jest to jeden z najbardziej znanych IP World of Darkness, jest również uważany za jedną z trudniejszych do grania gier RPG na papierze i długopisie, z Cieniem i takimi rzeczami. Więc w zasadzie zanurzyłem się w książkach i zacząłem je czytać, a potem stworzyliśmy prezentację i Paradoxowi naprawdę się spodobało. W zasadzie od tego zaczęliśmy.
Wraith to bardzo ciężka gra RPG, ale ma swoją własną mechanikę. Jak zintegrowaliście je z grą wideo?
Więc to dla mnie wielka rzecz Widmo to interakcja, jaką masz ze swoim Cieniem. To znaczy, to jest numer jeden. Zasadniczo zrobiliśmy to, aby Cień był towarzyszem gracza przez całą grę, komentując rzeczy, które robisz, czasami prowadząc cię we właściwym kierunku, czasami nie prowadząc cię we właściwym kierunku. Zasadniczo myślimy o nim jako o twojej mrocznej podświadomości, tym, który naprawdę nie chce, abyś odniósł sukces. Celem Cienia jest po prostu doprowadzenie gracza do zapomnienia, aby gracz poniósł porażkę. Jest także twoim jedynym towarzyszem i czasami musisz mu zaufać. Tak naprawdę nie przetłumaczyliśmy mechaniki gry RPG z piórem i papierem, ale raczej motywy tej gry. Skupiamy się więc na interakcji między graczem a Cieniem. Jest też fakt, że jesteś Wraith i gramy w VR, naprawdę chcemy pozwolić graczom być Wraith i używać niektórych mocy Wraith. Nie nazywamy ich w grze „Arcanami”, ponieważ chcemy wprowadzić graczy w świat i do Shadowlands. Więc w zasadzie nie zagłębiamy się zbytnio w całą tę część mitów.
Gra stołowa World of Darkness jest obecnie rozwijana w ramach nowej piątej edycji i nie słyszeliśmy zbyt wiele o planach związanych z nową Widmo zawartość. Ile wolności musiałeś wykorzystać Widmo wiedza ze starych edycji gry?
Tak, mogliśmy używać wszystkiego, co chcieliśmy, ale mogliśmy też wymyślać nowe pomysły. Mamy świetne relacje z zespołem World of Darkness. Może są rzeczy, które widzisz w tej grze, naprawdę nie wiem, ale są rzeczy, które widzisz w tej grze, które mam nadzieję, mogą pojawić się w przyszłych wersjach itp. Jest kilka naprawdę interesujących rzeczy w starych książkach z lat 90. . Próbowaliśmy to zasugerować i miejmy nadzieję, że pozostajemy naprawdę blisko tego, że w tej grze przebywamy w Cienistych Krainach, blisko miejsca, w którym zginął główny bohater. W tej grze nie zagłębiamy się zbyt głęboko w całą Stygian Abyss i tym podobne.
Teraz, gdy robisz coś związanego z duchami w grze World of Darkness, od razu zostaniesz porównany do doskonałego questu Ocean House Hotel z Vampire: The Masquerade - Bloodlines , gdzie gracz musi zbadać nawiedzony hotel. Czy doświadczyłeś tego przed rozpoczęciem pracy Życie pozagrobowe ?
Tak, oczywiście, że graliśmy w to. Myślę, że Ocean House jest naprawdę dobry, myślę, że nadal jest przerażający, jeśli w nim grasz. Powiedzieliśmy: „Nie odtwarzajmy tego, ale skupmy się na własnych sprawach”. To naprawdę przerażająca misja w Bloodlines gra i myślę, że naprawdę dobrze radzi sobie z budowaniem napięcia bez bycia super niebezpiecznym przez cały czas. Myślę, że to część inspiracji dla naszej gry. Naprawdę chcemy skupić się na budowaniu napięcia i budowaniu przerażenia i przerażenia w czasie, zamiast tylko straszyć ludzi tanimi przerażającymi skokami.
Życie pozagrobowe zostanie wydany dla różnych zestawów słuchawkowych na PC w ciągu najbliższych kilku miesięcy. Czy ustawiono okno wydania dla wersji gry na PlayStation VR?
Powiedzieliśmy, że w tym roku wydamy wersję na PlayStation VR, ale nie ustaliliśmy jeszcze konkretnej daty. Powodem, dla którego to robimy, jest to, że jesteśmy dość małym zespołem. Jesteśmy dość wielcy jak na studio VR, ale nadal chcemy skupić się na każdym wydaniu osobno, aby dostarczyć każde wydanie najlepiej, jak potrafimy.
Jaki jest średni czas gry Życie pozagrobowe ?
Więc szacujemy, że od siedmiu do dziesięciu godzin, w zależności od tego, jak bardzo jesteś kompletistą. Niektórym zajmie to więcej czasu, a innym lepiej zorientowanym w grach typu horror i stealth, w wyniku czego będą mieli krótszy czas gry.
VR stała się w ostatnich latach popularnym medium w grach typu horror. Jak myślisz, co jest kluczem do stworzenia skutecznego horroru w VR, zwłaszcza przy obecnych ograniczeniach medium, takich jak ruch postaci?
Zaimplementowaliśmy wiele opcji komfortu dla gracza, jest to gra, w której domyślnym ruchem w Afterlife jest płynne poruszanie się, ale zaimplementowaliśmy wiele opcji komfortu, aby gracze, którzy są podatni na różne choroby lokomocyjne, mogli grać na wiele różnych sposobów. Myślę, że w VR naprawdę chcesz być w świecie, chcesz być naprawdę w świecie, którym w naszym przypadku jest Barclay Mansion. Naprawdę chcemy, aby gracz odkrywał to miejsce, więc myślę, że eksploracja jest bardzo ważna w VR i jest to miejsce, w którym patrzysz na rzeczy i na bok, pozwalając graczowi tam być. Ponadto, aby upewnić się, że cały dźwięk jest w pełni zlokalizowany i naprawdę wykorzystuje tę przestrzeń 3D wokół Ciebie. Myślę, że dźwięk jest, jeśli nie najważniejszy, to z pewnością jedną z najważniejszych rzeczy dla horroru w VR. To bardzo ważne. Myślę też, że VR bardzo łatwo jest robić tanie skoki i straszyć ludzi, ale zdecydowaliśmy się nie podążać tą ścieżką. Myślę, że znacznie bardziej interesujące jest powolne budowanie napięcia i zwiększanie go, aż stanie się ... jesteś naprawdę blisko punktu zerwania, a następnie uwolnij to napięcie, pozwól mu płynąć. Spróbuj pomyśleć o tej grze jako o tym, jak zbudowane są naprawdę dobre horrory. Życie pozagrobowe zdecydowanie nie jest grą akcji, jest grą skradaną, chodzi o bycie dość bezsilnym wobec niektórych wrogów.
Sony niedawno ogłosiło swój nowy sprzęt VR dla PlayStation 5. Zastanawiałem się, jakie są Twoje opinie na temat kierunku Sony w dziedzinie VR, zwłaszcza w odniesieniu do nowych kontrolerów używanych w nadchodzącym zestawie VR na PS5?
Tak, myślę, że dotykowe sprzężenie zwrotne jest bardzo ważne. Myślę, że to nad czym ciężko pracowaliśmy, Fast Travel dotyczy obecności graczy na świecie. Chcemy, aby każda interakcja była jak najbardziej realna, aby oszukać mózg, że coś podnosisz i rzucasz, itp. Skupienie się na sprzężeniu zwrotnym i przekazie dotykowym to świetny wybór i bardzo się cieszę, że oni ” idziemy tą ścieżką.
Gry VR są nadal stosunkowo niszowe. Jak myślisz, co należy zrobić, aby naprawdę wejść do głównego nurtu? Czy jest coś, co należy zmienić w sprzęcie, czy po prostu brakuje tej zabójczej aplikacji?
Myślę, że faktycznie istnieje kilka zabójczych gier. Życie pozagrobowe mam nadzieję, że wkrótce (śmiech). Chodzi mi o to, że są inne gry, które są naprawdę dobre. Myślę też, że kiedyś było drogo zestawy słuchawkowe są naprawdę drogie , a potem potrzebujesz naprawdę mocnego komputera itp. Myślę, że samodzielne zestawy słuchawkowe, tańsze zestawy słuchawkowe, wygodniejsze zestawy słuchawkowe, bardziej skupiają się na różnych opcjach komfortu dla graczy. Pojawia się coraz więcej gier i myślę, że platforma potrzebuje wielu gier dla wielu różnych graczy. Potrzebuje horrorów, tytułów akcji, gier rytmicznych, w zasadzie potrzebuje naprawdę dobrych gier z różnych gatunków. Myślę, że szybko zbliżamy się do tego w VR.
W Życie pozagrobowe , twój główny bohater nie żyje. Jak zwiększyć horror, gdy twoja postać już nie żyje, ponieważ wiele napięć w grach wynika z przetrwania do końca etapu? Jak to zrobić, gdy postać już nie żyje?
Więc zawsze jest coś gorszego niż ty, prawda (śmiech), nawet jeśli jesteś Wraith, nie musisz być klasycznym upiornym duchem. To, co robimy, to umieszczanie gracza w miejscu, budynku lub lokacji z przerażającą historią. Pozwalamy graczowi wystawić się na to, zbadać to i stopniowo składać elementy w całość. Dajemy także graczowi kontakt ze Specters, Wraithami, które straciły całe swoje człowieczeństwo i całe połączenie z żywym światem. To są stworzenia czystego zła. Gracz w Afterlife nie ma żadnych środków ofensywnych. Jedyne, co możesz zrobić, to trochę się bronić, ale najlepszą strategią jest pozostanie poza zasięgiem ich wzroku, ponieważ są niezwykle zabójcze i niebezpieczne. Jest wiele horroru pochodzącego z Widm i ich historii oraz tego, jak skończyli tacy, jacy są. Nie możesz po prostu budować przerażających modeli i postaci, musisz nadać im osobowość i właśnie to zrobiliśmy, staraliśmy się nadać im dobrą osobowość, a kiedy ich spotkasz, powinieneś być w stanie zobaczyć, jacy byli za życia i dlaczego są tacy, i właśnie tam pojawia się horror.
Wraith: The Oblivion - Afterlife ma zostać wydany na Oculus Quest & Rift 22 kwietnia, na Steam VR 25 maja, a PlayStation VR w 2021 r.