Zarówno klasy czarodziejów, jak i czarnoksiężników mają swoje zalety w Dungeons and Dragons, ale co sprawia, że klasa magii jest lepsza?
Chociaż istnieje wiele możliwości wyboru klas w Lochy i smoki Piąta edycja dla graczy, którzy chcą uczynić użytkownika magii, czarodzieja i czarnoksiężnika, zapewnia dwie najbardziej charakterystyczne ścieżki, aby to zrobić, czy to poprzez naukę czarodzieja opartą na inteligencji, czy też charyzmatyczne okazje czarownika.
ZWIĄZANE Z: 10 najlepszych wyczynów Dungeons & Dragons dla barda
W przeciwieństwie do czarownika, zarówno czarodzieje, jak i czarnoksiężnicy muszą aktywnie decydować o zdobyciu swoich tajemnych zdolności i chociaż podchodzą do tego na różne sposoby, ta motywacja zapewnia interesującą paralelę między nimi. Biorąc to pod uwagę, istnieją ogromne kontrasty między tymi dwiema klasami i ich umiejętnościami, które odróżniają je od siebie.
10Czarnoksiężnik: Odzyskaj czary podczas krótkiego odpoczynku
Chociaż liczba slotów na czary, które są dostępne dla czarnoksiężników, jest minimalna - a są to sloty dla jednego poziomu - ta klasa ma przydatną cechę, która umożliwia odzyskanie wszystkich slotów na czary po krótkim odpoczynku, umiejętność dostępna dla nich od samego początku. na poziomie 1.
Umiejętność ta oznacza nie tylko, że czarnoksiężnicy wysokiego poziomu mogą z większą łatwością korzystać z potężnego zaklęcia, ale także, że grając jako część dużej grupy DnD, jest mniej presji, aby trzymać się tych pól w bitwie, gdy jest krótki odpoczynek. wkrótce będzie dostępny.
9Kreator: Tajemne Odzyskiwanie
Tajemna regeneracja to umiejętność przyznawana czarodziejom od poziomu 1, która umożliwia odzyskanie określonej liczby miejsc na zaklęcia po krótkim odpoczynku. Te sloty na czary muszą mieć łączny poziom równy (lub mniejszy) połowie poziomu czarodzieja postaci, zaokrąglając w dół.
Chociaż te odzyskane miejsca na zaklęcia nie mogą być na poziomie 6 lub wyższym, istnieje duża elastyczność w rodzaju zaklęć, które odzyskiwanie magii pozwala czarodziejowi odzyskać, niezależnie od tego, czy jest to wiele gniazd niskiego poziomu, mniej wyższego poziomu, czy też kombinacja tych dwóch. . Pozwala to czarodziejom odświeżać swoje moce przez cały dzień i dostosowywać ich regenerację do tego, co ich czeka.
8Czarnoksiężnik: Eldritch Inwokacje
Inwokacje Eldritcha to fragmenty tajemnej wiedzy, które po raz pierwszy stają się dostępne dla czarnoksiężników na drugim poziomie, gdy postać pozna dwa z nich. Ilość inwokacji znanych graczowi wzrasta wraz z awansem.
POWIĄZANE: 10 najlepszych gier RPG fantasy, ranking
Same inwokacje są niezwykle użytecznym sposobem na urozmaicenie zestawu umiejętności czarnoksiężnika, z mocami od możliwości rzucania zaklęć normalnie niedostępnych dla klasy, przez zdobywanie dodatkowych umiejętności, po wzmocnienie zdolności kantripów, takich jak ulubiony czarnoksiężnik, Eldritch Blast.
7Czarodziej: Księga Zaklęć
Jako element wielu filmów fantasy, które mogą inspirować kampanie, księga zaklęć jest prawdopodobnie najbardziej charakterystycznym magicznym przedmiotem. Tylko na pierwszym poziomie jest wyposażony w sześć zaklęć, a oprócz uczenia się zaklęć, gdy postać awansuje, czarodziej może również to zrobić, gdy natknie się na zwój czarodzieja w swoich przygodach.
Ta cecha klasy daje czarodziejom możliwość nauczenia się znacznie większej liczby zaklęć, niż gdyby po prostu zdobywali je po awansowaniu, a jednocześnie zapewnia motywację do zadań związanych z tajemnicami tajemnymi.
6Czarnoksiężnik: Łaska Paktu
Łaska Paktu to funkcja przyznawana czarnoksiężnikowi po osiągnięciu poziomu 3, jako prezent od jego patrona w podziękowaniu za jego służbę i oddanie. Czarnoksiężnik może wybrać dowolną z dostępnych Łask Paktu, bez względu na to, kim jest jego patron, chociaż patron może wpłynąć na wizualny styl manifestacji łaski.
Każda z 4 Łask Paktu — Pakt Łańcucha, Pakt Ostrza, Pakt Księgi i Pakt Talizmanu — ma swoje własne zalety, niezależnie od tego, czy jest to zapewnienie czarnoksiężnikowi znanej lub magicznej broni, ale wszystkie zapewniają postaciom wielki atut, dzięki któremu mogą wykorzystać i wzmocnić inne zdolności czarnoksiężnika.
5Czarodziej: Szeroki wachlarz zaklęć
Lista zaklęć czarodzieja, od kantripów aż do poziomu 9, jest niezwykle zróżnicowana, do celów defensywnych lub bardziej intelektowych celów związanych z odgrywaniem ról, przydatnych podczas przygód, które polegają na badaniu i odkrywaniu tajemnic.
Niezależnie od tego, czy mierzysz się z klasycznym potworem Dungeons & Dragons, czy angażujesz się w szpiegostwo społeczne, lista zaklęć czarodziejów jest na tyle szeroka, że gracze mogą ją łatwo wybrać, aby pasowała zarówno do rodzaju kampanii, w którą się angażują, jak i do rodzaju czarodzieja, który chcą być.
4Czarnoksiężnik: Mistyczne Arcanum
Mystic Arcanum to sposób, dzięki któremu czarnoksiężnik może rzucać zaklęcia najwyższego poziomu, biorąc pod uwagę, że ich sloty na zaklęcia sięgają tylko do 5 poziomu. Na 11 poziomie czarnoksiężnicy mogą wybrać jedno zaklęcie szóstego poziomu jako swoje arcanum. To zaklęcie można rzucić raz bez wydawania miejsca na zaklęcie, po czym należy zakończyć długi odpoczynek, zanim będzie można użyć go ponownie.
POWIĄZANE: 9 najlepszych gier RPG na tablety dla mistrzów gier po raz pierwszy
Później, na 13, 15 i 17 poziomie, czarnoksiężnicy otrzymują odpowiednio 7, 8 i 9 zaklęcie, które również można rzucić w ten sposób. Arkanum daje czarnoksiężnikom dostęp do niektórych z najpotężniejszych zaklęć w grze, z dodatkową premią, z której można korzystać każdego dnia, co oznacza, że po nauczeniu się nie ma szans, by nie byli przygotowani do ich rzucania.
3Czarodziej: rytualne rzucanie
Rzucanie rytualne może być funkcją dostępną dla wielu czarodziejów, ale biorąc pod uwagę sposób rzucania czarów prosto z księgi zaklęć, ta klasa prawdopodobnie najlepiej z niej korzysta. Rzucanie rytualne oznacza, że czary oznaczone tagiem „rytualne” mogą być rzucane bez wydawania miejsca na czary. Co więcej, czarodziej nie musi mieć wcześniej przygotowanego zaklęcia.
Chociaż czas rzucania zaklęcia rytualnego zwiększa się o 10 minut, ta umiejętność znacznie zwiększa liczbę zaklęć, które czarodziej musi włożyć do ręki, a zaklęcia takie jak Rozumienie języków, Wykrywanie magii i Niewidzialny sługa to tylko niektóre z tych, które są dostępne do rzucania rytualnego.
dwaCzarnoksiężnik: Funkcje patrona
Rdzeniem klasy czarnoksiężnika jest oczywiście źródło ich mocy, patron. Podobnie jak w przypadku wszystkich podklas, patron wybrany przez czarnoksiężnika zapewnia im unikalne funkcje dostępne na poziomach 1., 6., 10. i 14..
Wybór patrona przez czarnoksiężnika ma również wpływ na jego potencjalną magię, a każdy wybór daje mu unikalną, rozszerzoną listę zaklęć, z których można się uczyć. Szeroka gama patronów do wyboru daje również czarnoksiężnikom szansę doskonalenia i motywowania swoich umiejętności wokół określonej zasady, niezależnie od tego, czy jest to podstępna magia przyznawana przez patrona Archfey, czy magia żywiołów Dżina.
1Czarodziej: Tajemna tradycja
Tajemna tradycja czarodzieja jest ich podklasą i oznacza rodzaj magii lub szkołę magii, z którą są najzręczniejsi w rzucaniu czarów. Szkoła daje czarodziejom dodatkowe umiejętności na 2, 6, 10 i 14 poziomie.
Tajemne tradycje mogą pomóc zwiększyć skuteczność czarodzieja podczas rzucania zaklęć, które należą do wybranej szkoły. Co więcej, niektóre umiejętności szkoły, takie jak miecze, zapewniają czarodziejom nowe umiejętności i dodatkowo pozwalają graczom na zróżnicowanie obszarów specjalizacji. Na przykład szkoła śpiewu miecza daje czarodziejom umiejętności potrzebne do wzięcia udziału w walkach wręcz.
DALEJ: W którą klasę Dungeons & Dragons powinieneś grać na podstawie swojego znaku zodiaku?