D&D bez B&E: jak powstrzymać graczy przed kradzieżą wszystkiego

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Lochy i smoki to gra, w której gracze często wydają się mieć skłonność do złodziejstwa i nietrudno zrozumieć, dlaczego. Po prostu ze względu na swój charakter jako TTRPG, opcje pozostają otwarte dla ludzi, którzy grają w taką grę D&D są nieskończone, a wraz z tą wolnością naturalnie pojawia się chęć nadużycia pewnych systemów. Jeśli gracze mogą coś zrobić, na przykład ukraść przedmioty z domów NPC, dlaczego nie mieliby tego robić?





Ten pomysł wydaje się być szczególnie rozpowszechniony w nowszych D&D gracze, którzy nigdy wcześniej nie spotkali się z tak niezakłóconym światem, oszczędzają w grach wideo, takich jak The Elder Scrolls V: Skyrim , w którym takie zachowanie jest normą. Należy jednak pamiętać, że bardziej doświadczeni gracze również nie są odporni na zew syreny o kradzieży.






Powiązane: Ogromna popularność D&D jest świetna dla małych twórców gier RPG



To trudne zadanie dla Mistrza Podziemi, aby całkowicie wyeliminować pragnienie nadużyć świata gry ze swoich stołów, ale w żadnym wypadku nie jest to niemożliwe. Istnieje kilka strategii dot D&D o których DM mogą pamiętać podczas gry, co może zniechęcić do kradzieży nawet najbardziej chaotycznych graczy neutralnych. Wiele z tych podejść może wymagać od DM jeszcze większego nakładu pracy przy projektowaniu ich gry, ale wszystko to jest tego warte, gdy drużyna nie ucieknie ponownie z miasta lub nie zostanie schwytana przez strażników i wtrącona do więzienia.

Unikaj kradzieży w D&D, dając graczom rzeczywiste konsekwencje

Być może najbardziej oczywisty środek ograniczania kradzieży Lochy i smoki polega na włączeniu do świata gry rodzaju konsekwencji, które uniemożliwiają graczom popełnianie takich czynów w prawdziwym życiu. Zaznajomienie się gracza z tego rodzaju karami w prawdziwym świecie prawdopodobnie szybko zakomunikuje, że chociaż świat alternatywny, w którym żyje jego postać, jest fantazją, nie jest całkowicie oderwany od rzeczywistości. Ten rodzaj dosadnego skrótu jest szczególnie skuteczny w przypadku nowych D&D graczy, ponieważ są najbardziej skłonni do przekraczania granic, aby eksperymentować i zobaczyć, co dokładnie mogą zrobić w tym nowym świecie, w którym się znaleźli.






Wadą tego podejścia jest wspólne dla większości podejść typu kij do modyfikacji zachowania, ponieważ jest to bardzo karanie gracza za korzystanie z wolności w grze, która kładzie nacisk na kreatywność. Podczas gdy tego rodzaju nadużywanie wolności jest irytujące dla większości DM, ograniczanie go może mieć niezamierzone skutki uboczne, takie jak danie graczom poczucia, że ​​ich kreatywność w rozwiązywaniu problemów jest karana, więc po prostu przestają próbować być kreatywni. Można to jednak złagodzić, ostrożnie manewrując, aby upewnić się, że te pomysły są oddzielone, poprzez zewnętrzne zachęcanie do kreatywnego rozwiązywania problemów w walce lub interakcjach społecznych.



D&D: Zachęcanie do kreatywności może pomóc w zapobieganiu kradzieży

Sama kreatywność może zmniejszyć chęć gracza do popełniania aktów włamania. Aby rozwinąć, ponieważ gracze mają niemal powszechną swobodę robienia, uczenia się lub tworzenia tego, co chcą podczas standardowej rozgrywki w stołowych grach RPG, takich jak D&D , z natury mają zdolność wymyślania znacznie ciekawszych przedmiotów, do których mogą dążyć. Dobrymi przykładami tego rodzaju kreatywnego podejścia są na przykład umożliwienie graczom zainwestowania w stworzenie własnego, w pełni konfigurowalnego wozu bojowego, gdy wyrażają zainteresowanie zamontowaniem balisty, a nawet pozwolenie im na wykorzystanie części ciała smoka, którego zabili, do zlecenia własne unikalne magiczne przedmioty, które mają dostosowane do nich właściwości.






Powiązane: Zawadiackie stołowe gry RPG dla fanów pirackich narracji



Chociaż pozwolenie graczom na wszystko, czego kiedykolwiek chcieli, wydaje się optymalnym rozwiązaniem na pierwszy rzut oka, towarzyszy temu duża gwiazdka, oznaczona jako homebrew. Całkowicie zrozumiałe jest, że wielu DM jest przeciwnych pomysłowi wprowadzenia niezatwierdzonej mechaniki do gry, którą bardzo trudno jest zbalansować w najlepszych momentach. Zwłaszcza, gdy odbywa się to w locie, zasady i przedmioty homebrew D&D może bardzo szybko zacząć zakłócać równoważenie mocy niektórych postaci, więc należy obchodzić się z nim ostrożnie. Jednak DM nie powinni obawiać się wstecznego dostrajania problematycznych umiejętności, jeśli tego rodzaju problemy wyjdą im na jaw, co zrozumie większość graczy.

DM powinny dać graczom D&D powód, by przejmowali się swoimi wyborami

Potoczny D&D Termin włóczęga zabójstwo ma w sobie trochę więcej prawdy niż pobieżny rzut oka. Gracze, którzy wpadają w ten stereotyp, na ogół kradną i mordują różne lokalizacje, w których umieszcza ich kampania. Przejściowa natura tych postaci pozwala im po prostu nie martwić się o to, jak opuszczą lokalizację, ponieważ nigdy nie planowali powrotu pierwsze miejsce. Prosty akt usunięcia tego aspektu życia graczy natychmiast daje im powód, by nie palić każdego ostatniego mostu, po którym przechodzą, i mocno wpływa na to, jak muszą brać pod uwagę długoterminowe skutki swoich decyzji. W podobnym duchu danie graczom pewnego rodzaju NPC, na którym mogliby się zakotwiczyć, może również przynieść pożądany efekt, niezależnie od tego, czy będzie to wrażliwy młodzieniec, czy czarujący dodatek, którego drużyna nie chce przypadkowo odepchnąć.

To podejście, bardziej niż jakiekolwiek inne, może przynieść straszliwy odwrotny skutek i zwielokrotnić problem, zamiast go osłabiać, ze względu na poleganie na przewidywaniu reakcji graczy. Zamiast DM wpływających na nich w kierunku bardziej pozytywnej gry w D&D przygody, gracze mogą po prostu użyć NPC, aby dodać kolejnego członka do swojego gangu banitów. Danie graczom domu lub rodzinnego miasta do obrony może również zachęcić do pracy zespołowej D&D kampanię i daj graczom jednolitą przyczynę i lokalizację, które mogą powstrzymać ich od napadu na każdy dom w mieście.

Wkradanie się Lochy i smoki nie jest z natury złą rzeczą, którą należy stłumić, ale jeśli stanie się zbyt dużym problemem, DM prawdopodobnie będzie chciał to zniechęcić. Punktem zwrotnym jest to, że kradzież z domów NPC nie jest już zabawą, a wyzwanie już nie istnieje. Zaoferowanie graczom domu w małym miasteczku lub niezapomnianego powracającego NPC może naprawdę pomóc im poczuć się bardziej związanym ze światem fantasy i, miejmy nadzieję, ograniczyć wszelkie nadmierne kradzieże, ponieważ będą mieli postacie i miejsce, do którego zawsze będą wracać.

Dalej: Idylliczny Feywild D&D zawiera zaskakująco niebezpieczne stworzenia