Wygląd może być mylący, ponieważ najbardziej dziwaczne i nieprawdopodobne klasy postaci w Dungeons & Dragons mogą być jednymi z najpotężniejszych.
Dungeons & Dragons pomógł skodyfikować strukturę podstawowej imprezy przygodowej, która od tego czasu jest wykorzystywana w wielu innych planszowych grach RPG i grach wideo.
Idealna drużyna powinna składać się z czterech członków, a główną postacią jest wojownik walczący w zwarciu, który może rzucić się do walki i przyjąć mnóstwo ciosów. Jedna postać powinna posiadać umiejętności, które pomogą drużynie przetrwać w trudnych i nieznanych warunkach, a także zadawać precyzyjne ciosy w walce.
Powinno być też dwóch czarodziejów – jeden z mocą leczenia i wzmacniania drużyny, a drugi zadający obrażenia i osłabiający wroga efektami statusowymi.
Istnieje wiele odchyleń od tego formatu, ale brak któregokolwiek z tych istotnych elementów utrudni grupie na dłuższą metę.
Nie wszystkie klasy postaci są jednak tak łatwe do określenia ilościowego, ponieważ są takie, które próbują przełamać schemat i zrobić coś nieco innego. Wielu graczy będzie szydzić z tych archetypów, zestawów i klas prestiżowych, próbując być waletem wszystkich zawodów, jednak w klasie postaci, która stara się być wyjątkowa, można znaleźć wiele ukrytego potencjału.
Jesteśmy tu dzisiaj, aby przyjrzeć się najbardziej niezwykłym klasom postaci, które pojawiły się w różnych wydaniach Lochy i smoki. Te klasy mogą wyglądać dziwnie, ale potajemnie posiadają dużą moc.
Tu są 15 najbardziej szalonych klas w Dungeons & Dragons (które są w rzeczywistości niezwykle potężne) !
piętnaścieNiewolnik Juiblex
Juiblex jest jednym z demonicznych władców Otchłani. Jest uważany za bóstwo przez liczne złe potwory ze śluzu i szlamu, które wędrują po ciemnych zakątkach świata.
Juiblex był znany w trzeciej edycji Dungeons & Dragons za bycie jednym z najłatwiejszych do pokonania stworzeń wysokiego poziomu, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że ma to być władca demonów i władca jednej z warstw Otchłani.
Tylko najbardziej szaleni z humanoidów rozważaliby oddawanie czci takiemu stworzeniu jak Juiblex, ponieważ jest to śluzowaty potwór, który chce zniszczyć wszystko wokół siebie. Juiblex nie daje zaklęć swoim wyznawcom, ale naśladowanie złego pana śluzu daje wielką moc.
W Księdze Nikczemnej Ciemności istniała klasa prestiżu zwana Niewolnikiem Juiblex. Była to stosunkowo łatwa do zdobycia klasa prestiżowa i oferowała niesamowite umiejętności.
Thrall of Juiblex może przywoływać potężne slime potwory za darmo (chociaż tylko jeden może być przywołany na raz), uzyskują szereg wbudowanych ataków (takich jak możliwość plucia kwasem, a ich dotyk jest żrący) i ostatecznie się rozwijają. umiejętność rzucania polimorfizm siebie fakultatywnie.
Thrall of Juiblex na 10. poziomie staje się amorficznym stworzeniem, co oznacza, że staje się odporny na trafienia krytyczne, ataki z ukrycia, truciznę, paraliż i ogłuszenie.
14Włamywacz
Gnomy mogą być najmniej popularną rasą w Dungeons & Dragons pod względem tego, jak często są wybierani przez graczy. Wynika to częściowo z braku reprezentacji w innych formach mediów, jak lubią franczyzy Władca Pierścieni są wypełnione ludźmi, elfami, niziołkami i krasnoludami, jednak gnomy wydają się być unikalne dla Lochy i smoki.
Gnomy są mniej odporne niż ich krasnoludzi kuzyni, dlatego rzadko biorą udział w zajęciach wojennych. Gnomy są wyszkolone w magii i muzyce, co oznacza, że często lepiej nadają się do bycia magicznymi czarodziejami i bardami niż jako wojownicy.
Istnieje jedna prestiżowa klasa gnomów, która daje zapomnianemu ludowi niesamowity impuls w walce. Klasa Breachgnome to klasa prestiżowa dla gnomów specjalizujących się w walce w ciasnych przestrzeniach. Posiadają zdolności, które włączają się, gdy walczą w korytarzach lub innych ciasnych środowiskach.
Dungeons & Dragons gracze od dawna wiedzą o korzyściach płynących z tworzenia wąskiego gardła w swoim środowisku, aby zapobiec rojeniu się przez przewagi liczebne.
W tym środowisku świetnie prosperują Breachgnomy, które zyskują premię do swojej klasy pancerza podczas walki w korytarzach. Zyskują również ogromną premię do swoich ataków okazyjnych, a każda próba użycia umiejętności Tumble, aby ich ominąć, zwiększa test umiejętności o dziesięć.
Wyłamywacze szybko uzyskują również dostęp do Niesamowitego Unikania, co sprawia, że wrogowie prawie nie mogą zyskać przewagi poprzez otaczanie gnoma.
13Bard z Kolegium Satyry
Aktualna edycja Podręcznik gracza oferuje dwa archetypy dla bardów w postaci kolegiów.
Kiedy bard osiągnie trzeci poziom, może wybrać między podążaniem za Kolegium Wiedzy (która daje dostęp do większej liczby magicznych zaklęć i zdolności) lub Kolegium odwagi (która daje mu więcej zdolności bojowych i poprawia zdolność Inspiracji Bardów).
Jednym z alternatywnych archetypów bardów jest Kolegium Satyry. Są oni podobni do błaznów, ponieważ specjalizują się w wykorzystywaniu swoich umiejętności w celach rozrywkowych, a jednocześnie sprawiają, że ich wróg wygląda na głupca, zamieniając go w obiekt dowcipu.
Bardowie, którzy podążają za College of Satire, uzyskują dostęp do jednych z najlepszych umiejętności łotrzyków, w tym biegłości w posługiwaniu się narzędziami złodziei i umiejętności Zręczność ręki.
Posiadają również umiejętność Tumbling Fool, która działa jak Sprytna Akcja (prawdopodobnie najlepsza umiejętność łotrzyka w grze), z wyjątkiem tego, że zyskują również zdolność wspinania się z normalną prędkością ruchu i otrzymują połowę obrażeń od upadku, chociaż nie mogą próbować użyć umiejętność ukrywania się jako akcja dodatkowa.
Jako bard, który podąża za kolejnymi poziomami College of Satire, zyskują umiejętność rzucania wykrywaj myśli kilka razy dziennie i mogą użyć na sobie zdolności Inspiracja Bardów, gdy nie powiedzie im się test, chociaż będą musieli ponieść karę za późniejszy test, aby ponownie użyć tej zdolności.
12Uliczny wojownik
Większość Dungeons & Dragons przygody rozgrywają się w egzotycznych lokacjach, takich jak pływający zamek czy opuszczone miasto w środku dżungli. Nie widzisz wielu Dungeons & Dragons przygody, które rozgrywają się w miastach, ponieważ większość osad służy jedynie jako miejsce, w którym gracze mogą sprzedawać swoje łupy i kupować nowe przedmioty.
Istnieje kilka klas postaci, które są przeznaczone do gier, które toczą się w miastach, co oznacza, że są rzadko używane.
Jedna z klas prestiżowych, które pojawiły się w Kompletny poszukiwacz przygód może wydawać się klasą opartą na mieście na powierzchni, ale w rzeczywistości ma niesamowite umiejętności. To klasa streetfightera, która nie ma nic wspólnego z grą wideo o tej samej nazwie.
Streetfighter to ktoś, kto doskonalił swoje umiejętności w klubach walki i zawodach twardzieli, co uczyniło ich biegłymi w boksie i bijatykach. Jedną z zalet zostania ulicznym wojownikiem jest premia do inicjatywy, dzięki czemu są jedną z nielicznych klas, które otrzymują tę korzyść, a także otrzymują Sneak Attack i Uncanny Dodge.
Prawdziwa korzyść z zdobywania poziomów w Streetfighterze wynika z ich zdolności Stand Tough, która pozwala im wykonać rzut obronny na Wytrwałość, gdy zostanie trafiony.
Jeśli zdadzą rzut obronny, otrzymają tylko nieśmiercionośne obrażenia od ciosu, a obrażenia zostaną zmniejszone o połowę.
jedenaściePowietrzny jeźdźca
przez Williama O'Connera
Zaawansowane Dungeons & Dragons wprowadzili koncepcję zestawów, które były podobne do archetypów z późniejszych edycji, z tym wyjątkiem, że otrzymałeś korzyści z poziomu pierwszego i większość z nich nie różniła się zbytnio pod względem swoich umiejętności.
Było kilka wyjątków, takich jak niesamowite zestawy łuczników i mieczników, ale to były wyjątki.
Jeden z najbardziej niezwykłych zestawów w Zaawansowane Dungeons & Dragons pojawił się w Kompletna Księga Elfów. To był zestaw jeźdźca wiatru, który był dostępny wyłącznie dla postaci elfów.
Windrider to tytuł nadawany elfiej kawalerii dosiadającej latających stworzeń. Jeździec na wietrze nie zyskuje żadnych korzyści, dopóki nie osiągnie poziomu czwartego, piątego lub szóstego, czyli wtedy, gdy otrzymuje latającego wierzchowca.
Jeździec na wietrze może wybrać gryfa, hipogryfa lub pegaza. Podczas walki na tym wierzchowcu zyskują liczne korzyści, co czyni je niesamowicie skutecznymi w walce na otwartej przestrzeni.
Szczególną przeszkodą dla jeźdźców na wietrze jest to, że otrzymują karę za rzuty reakcji, ponieważ inni ludzie są tak zazdrośni o swoje latające wierzchowce.
To jeden z nielicznych przypadków, w których postać otrzymuje karę za bycie zbyt niesamowitą.
10Geomancer
Geomancer jest niezwykłą klasą prestiżową, ponieważ zyskuje niesamowite korzyści, ale całkowicie zmieni wygląd twojej postaci. Zanim osiągniesz dziesiąty poziom w grze Geomancer, będziesz przypominał mieszankę wielu różnych zwierząt, których cechy definiujące zostały pomieszane ze sobą.
Geomanci to osoby, które chcą połączyć magię tajemną i druidyczną. Jedną z zalet tego jest umiejętność Wszechstronność zaklęć, która pozwala im mieszać i dopasowywać pewne atrybuty z obu umiejętności rzucania zaklęć.
Geomancer może rzucać zaklęcia tajemne na poziomie lekkim i średnim, zbliżając je do zaklęć druidycznych, a także zamieniając statystyki dające premie do każdego zaklęcia.
Prawdziwym powodem, dla którego ludzie wybierają klasę Geomancer, jest umiejętność driftu. Dryf to fizyczne zmiany, które trwale zmieniają wygląd twojej postaci.
Pierwszy etap Driftów jest dość łagodny i nie ma żadnego wpływu na rozgrywkę, na przykład nadanie postaci pasków zebry lub zamienienie włosów w pnącza, ale zaawansowane Drifty dają ci specjalne moce.
Drifty wysokiego poziomu obejmują zdobycie garbu wielbłąda (co oznacza, że możesz dłużej przetrwać bez wody), wydłużoną szczękę przypominającą krokodyla, gigantyczne żądło podobne do u mrówki oraz róg jednorożca na twojej głowie.
9Mag krwi
przez MarcelMercado.com
Mag krwi ma jedno z najtrudniejszych wymagań każdej klasy prestiżu we wszystkich Lochy i smoki, tak jak musisz zginąć i zostać przywrócony do życia za pomocą magii, aby podążać za klasą.
Ci, którzy zostaną wskrzeszeni, zyskają nowe uznanie dla swojej krwi, ponieważ wiedzą, jak to jest być bez niej. Mag krwi zyskuje kilka potężnych zdolności, które są połączone z plazmą płynącą w ich żyłach.
Mag krwi może zwiększyć poziom rzucającego swoje zaklęcia, spuszczając kroplę krwi, co sprawia, że jego zaklęcia są trudniejsze do odparcia.
Potrafią wyrywać w skórze zaklęcia w postaci przerażających blizn. Mag krwi może również przechowywać mikstury we krwi, co oznacza, że zawsze będzie miał w swoim posiadaniu magiczne przedmioty.
Ciało maga krwi staje się również bardziej wytrzymałe fizycznie, ponieważ jest mniej prawdopodobne, że nie przejdzie on testu koncentracji, gdy zostanie zaatakowany podczas rzucania zaklęcia. Mag krwi zawsze ustabilizuje się, gdy spadnie poniżej zera punktów życia, co oznacza, że nie może wykrwawić się i zginąć na polu bitwy.
Najpotężniejszą umiejętnością maga krwi jest zdolność Bloodwalk, która pozwala im teleportować się, wchodząc w ciało innej osoby i wychodząc przez kogoś innego.
Zasięg tej zdolności jest niesamowity, ponieważ możesz jej użyć, aby pojawić się w dowolnym miejscu na tej samej płaszczyźnie istnienia. Możesz także wyjść z ciała wroga nieco wcześniej, zadając mu 10k6 obrażeń, gdy wybuchniesz z jego krwi.
8Uczeń Pustki
W większości pojawiają się cztery klasyczne elementy Dungeons & Dragons Gry. Wynika to z faktu, że główny plan materialny (scenografia dla większości gier) jest otoczony czterema planami żywiołów, które składają się z powietrza, ziemi, ognia i wody.
Tam jest trochę Dungeons & Dragons gry, które zawierają piąty element, jakim jest pustka.
Jest kilka osób, które chcą badać moc pustki i jej związek ze wszystkimi rzeczami. Ci ludzie stają się uczniami pustki, którzy są zasadniczo uczonymi, którzy wykorzystują swoją wiedzę o nicości, aby władać jednymi z najlepszych umiejętności w grze.
Uczeń Pustki może użyć zdolności Pustki Zmysłu, aby oddzielić swój umysł od ciała. Jest to jedna z najlepszych umiejętności jasnowidzenia w grze, ponieważ możesz zobaczyć wszystko, co znajduje się w promieniu twoich mocy, które stają się większe, gdy awansujesz.
Ostateczną mocą ucznia pustki jest jego zdolność Momentu Przejrzystości. Dzięki temu mogą dotknąć sojusznika i uzyskać dostęp do dowolnej umiejętności lub wyczynu w grze, z wyjątkiem wyczynów przodków. Ten efekt utrzymuje się przez jedną rundę na każdy poziom ucznia pustki.
Konsekwencje tej umiejętności są oszałamiające, ponieważ jednym dotknięciem możesz dać innej postaci dostęp do najlepszych wyczynów w grze.
Możesz sprawić, by Twoi wojownicy walczyli dwiema broniami bez żadnych kar lub pozwolić czarodziejom na używanie dwóch różdżek naraz.
7Mistrz rzucania
Dungeons & Dragons to gra, w której większość postaci bojowych polega na broni białej, takiej jak miecze i topory, lub broni dystansowej, takiej jak długie łuki i kusze.
Nie widać zbyt wiele reprezentacji broni rzucanej poza toporami ręcznymi, co ma więcej wspólnego z ich wszechstronnością niż skutecznością w walce.
Jest jedna klasa prestiżu w Kompletny wojownik który zmieni cię w gracza w rzutki zniszczenia, ponieważ mistrz rzucania jest zaskakująco zepsuty, jak na klasę, która opiera się na rzucaniu losowych przedmiotów i improwizowanej broni we wroga.
Powodem, dla którego klasa mistrzowskiego miotacza jest tak potężna, jest jej umiejętność sztuczki z bronią rzucaną, która pozwala im wykonywać niesamowite wyczyny podczas używania broni rzucanej.
Różne sztuczki pozwalają rzucić dwiema broniami w jednej akcji, a także zwiększają liczbę pomnożenia obrażeń zadawanych przez trafienie krytyczne.
Wysokopoziomowy mistrz rzucania może również zamienić swój atak w atak dystansowy, który pozbawia wroga premii za klasę pancerza, chociaż tracisz wszelkie dodatkowe obrażenia, które otrzymywałbyś dzięki wysokiemu wynikowi Siły.
Można to połączyć z trikiem Sneaky Shot, który pozwala oszukać wroga. Jeśli nie zaliczą testu Zwinność dłoni, tracą również premię do Zręczności do swojej klasy pancerza.
6Marzyciel ziemi
Obecność magii w Dungeons & Dragons pozwala graczom tymczasowo naginać reguły gry na swoją korzyść. Może być używany z zaklęciami takimi jak latać, co pozwala na dowolne poruszanie się w powietrzu.
Postać na wysokim poziomie może również używać zaklęć takich jak życzenie i cud próbować przełamać samą rzeczywistość, choć często kończy się to źle dla gracza.
Większość Dungeons & Dragons Gry obejmują przygody, które rozgrywają się pod ziemią, stąd tytułowa impreza „Dungeons”. Oznacza to, że graczowi przyda się każde zaklęcie, które może wpłynąć na twardy grunt.
Jest klasa w Rasy z kamienia Książka o nazwie Earth Dreamer, która ma jedne z najłatwiejszych wymagań każdej prestiżowej klasy w grze. Musisz przebrnąć przez trzy poziomy złych umiejętności, zanim trafisz na paydirt, ponieważ śniący o ziemi ma zamiar zamienić życie w piekło dla mistrza lochów.
Kiedy śniący o ziemi osiąga czwarty poziom, zyskuje zdolność widzenia przez brud, jak gdyby miał wizję rentgenowską, chociaż rozciąga się ona tylko na trzydzieści stóp. Kiedy osiągną piąty poziom, zyskują zdolność poruszania się po ziemi tak, jakby jej tam nie było.
Wysokopoziomowy śniący o ziemi znacznie utrudni mistrzowi lochów pisanie przygód, które rozgrywają się pod ziemią, ponieważ śniący o ziemi może po prostu zbadać całe miejsce, pływając po ziemi i używając swojej wizji, aby przejrzeć wszystko przeszkód.
5Pijany mistrz
W trzeciej edycji Lochy i smoki, wszyscy mnisi musieli być zgodne z prawem. Miało to reprezentować poświęcenie i ciężką pracę, która prowadzi do bycia magicznym artystą sztuk walki.
Niektórzy mnisi schodzą ze ścieżki dyscypliny i decydują się zostać pijakami. Ci mnisi mogą nadal zachować swoje umiejętności, zdobywając poziomy w pijackiej klasie prestiżowej.
Pijany mistrz czerpie korzyści z walki w stanie nietrzeźwym. Jeśli pijany mistrz wypije duży kufel piwa lub butelkę wina, zyskuje +2 do swojej Siły lub Kondycji w zamian za karę -2 do Inteligencji i Mądrości.
Nieprzewidywalne maniery pijanego mistrza sprawiają, że dysponuje on najlepszym atakiem szarży w grze, ponieważ nie musi on być w linii prostej, a udany test Tumble oznacza, że nie prowokuje ataków okazyjnych.
Gdy pijany mistrz staje się silniejszy, zyskuje zdolność picia butelek piwa i daje mu ten sam efekt, co mikstura lecząca umiarkowane rany trzy razy dziennie.
Kulminacją jest umiejętność przekształcenia alkoholu w ich ciele w broń oddechową, która pozwala im wypluć podmuch ognia.
4Malkonwoker
przyzwać potwora czary są dość bezużyteczne, gdy są rzucane przez niskopoziomowego maga, ponieważ stwór wisi tylko przez jedną rundę na poziom postaci. Gdy twoja postać stanie się silniejsza, zyska możliwość przyzywania różnych stworzeń i będą się trzymać znacznie dłużej.
Jedno z zagrożeń związanych z używaniem przyzwać potwora czar polega na tym, że daje ci szansę przyzywania demonów i diabłów, co może wpłynąć na twoje przynależność.
Jest jedna klasa prestiżowa, która specjalizuje się w nakłanianiu złych potworów, by im służyły. Malkonwoker potrafi użyć testu Blefowania, aby jego diabelskie potwory pozostały dwa razy dłużej niż normalnie. przyzwać potwora zaklęcie.
Da to wzmocnienia demonom i diabłom, gdy Malkonwoker stanie się silniejszy.
Malkonwoker potrafi oszukiwać normalne zasady przywoływania, gdy używa magii do przyzywania do walki diabelskich stworzeń. Malkonwoker może przyzywać dodatkowe demony i diabły używając przyzwać potwora zaklęcie, które przyniesie kilka stworzeń naraz.
W miarę zdobywania kolejnych poziomów staną się ekspertami w używaniu wiązanie planarne zaklęć, do momentu, w którym limit kości trafień dla stworzeń, które mogą przywołać, zostanie zwiększony.
3Błazen
Klasa bardów przez lata przeszła wiele różnych zmian w swoich umiejętnościach i rolach. Zaczęli jako jedna z najpotężniejszych klas w pierwszej edycji Lochy i smoki, zanim stał się waletem wszystkich zawodów, które miały wiele różnych umiejętności.
Obecna wersja barda jest jednym z najlepszych uzdrowicieli i buforów w grze.
Wersja wieszcza, która pojawiła się w oryginalnej wersji trzeciego wydania Dungeons & Dragons pozostawiał wiele do życzenia, dlatego został przerobiony w aktualizacji 3.5 gry.
Ludzie w smok Magazyn postanowił wziąć sprawy w swoje ręce i stworzył własną alternatywę dla wieszcza, którego nazwano błaznem. Ta klasa była tak popularna, że trafiła do Kompendium Smoków.
Błazen jest jak bardziej użyteczna wersja oryginalnego barda. Posiadają zdolność Błazna Audacity, która zapewnia im premię do klasy pancerza w walce.
Błaźnie posiadają również umiejętność Wydajność Błazna, która pozwala im manipulować wrogiem, aby go zaatakował, wykorzystując swoje umiejętności komediowe, aby rozwścieczyć wroga i stracić spokój.
Błaźnie są również mistrzami kontroli tłumu, ponieważ posiadają umiejętność fascynowania lub uspokajania tłumu za pomocą swoich występów. Ich moce mają nawet zdolność wpływania na inteligentnych nieumarłych, co oznacza, że nawet wampir może paść ofiarą straszliwej gry słów.
dwaChaotyk
Los całej Dungeons & Dragons świat może spocząć na jednym rzucie kostką. Kulminacyjna walka ze złym czarodziejem, który ma doprowadzić do apokalipsy, może szybko zakończyć się łzami, jeśli bohaterowie będą nadal rzucać jedynkami i dwójkami.
Przypadkowa natura wszechświata nie pozostała niezauważona przez mieszkańców Dungeons & Dragons uniwersum, co doprowadziło do tego, że niektórzy ludzie władają samą mocą chaosu, aby przechylić szanse na swoją korzyść.
Chaotyk to ktoś, kto poznał prawdę o swojej rzeczywistości i stara się żyć jak najbardziej chaotycznie. Ta wiedza pozwala im używać umiejętności takich jak Anarchic Grace, która jest postawą tak nieprzewidywalną, że wrogowie będą mieli 50% szans na spudłowanie wszystkich swoich ataków.
Chaotician posiada zdolność zamieniania całej mowy w bełkot, co zapobiega rzucaniu zaklęć przez rzucających czary w promieniu dziesięciu stóp.
Kiedy chaotyk osiągnie granice swojej wiedzy, zdobędzie zdolność do zmiany rzeczywistości. Oznacza to, że gracz może przerzucić jeden rzut kostką, który wykonał tego dnia.
Badanie chaosu dało im wgląd, którego potrzebują, aby uniknąć krytycznych błędów.
1Boski dowcipniś
Wszystkie główne rasy półludzi mają swoich własnych bogów patronów, którzy się nimi opiekują. Najbardziej niezwykłym z nich jest Garl Glittergold, który działa jako bóstwo rasy gnomów.
Garl Glittergold to bóg dowcipnisi, który uwielbia żarty i sztuczki bardziej niż cokolwiek innego. Komediowa natura Garla jest naśladowana przez jego zwolenników, a jego duchowni robią niedojrzałe figle podczas kazań.
Mocy komedii nigdy nie należy lekceważyć, ponieważ ci kapłani gnomów, którzy osiągną głębsze zrozumienie mądrości Garla Błyszczącego złota, mogą zdobywać kolejne poziomy w klasie boskich dowcipnisiów.
Boski dowcipniś zyska podobne umiejętności do barda, ponieważ może inspirować swoich towarzyszy lub manipulować wrogami za pomocą mocy ich słów.
Mogą również używać swoich umiejętności podstępnych, aby ukryć somatyczne składniki zaklęcia, a także używać testów blefowania, aby unikać ataków okazyjnych.
Ostateczna moc klasy boskich dowcipnisiów pochodzi z umiejętności Killing Joke. Jeśli boski dowcipniś jest w stanie spędzić trzy rundy na szykowaniu swojego żartu, może zmusić wroga do wykonania testamentu lub natychmiast zginąć.
Oznacza to, że w Dungeons & Dragons z umiejętnością mówienia najzabawniejszy żart na świecie z Latający cyrk Monty Pythona.
---
Czy możesz pomyśleć o jakimkolwiek innym szaleństwie? Dungeons & Dragons klasy, które w rzeczywistości są niezwykle potężne? Dźwięk w komentarzach!